<?php

//
//namespace loyalsoft;
//
///**
// * Description of StoreProc
// * 仓库/背包 处理流程
// * ===========================
// * 尚待处理的流程：道具售出时貌似存在多种格式....
// * @author
// */
//class StoreProc {
//
//    /**
//     * 逻辑分发
//     * 所有的Proc中必须有这样一个方法
//     */
//    static function procMain() {
//        switch (req()->cmd) {
//            case CmdCode::cmd_store_put:                                        # 6401 放入仓库
//                return StoreProc::AddItemInStore();
//            case CmdCode::cmd_store_singleSell:                                 # 6402 出售单个道具
//                return StoreProc::sellItem();
//            case CmdCode::cmd_store_mutliSell:                                  # 6403 批量出售 卖掉
//                return StoreProc::sellMultiItemFromStore();
//            case CmdCode::cmd_store_use:                                        # 6404 使用道具
//                return StoreProc::useItem();
//            case CmdCode::cmd_store_refresh:                                    # 6405 获取最新的仓库数据
//                return StoreProc::refreshStore();
//            case CmdCode::cmd_store_delItem:                                    # 6406 从仓库删除道具
//                return StoreProc::delItemFromStore();
//            case CmdCode::cmd_store_Testcmd:                                    # 6407 测试方法
//                return StoreProc::Test();
////            case CmdCode::cmd_store_ItemUpgrade:                                # 6408 装备升级
////                return StoreProc::ItemUpgrade($req);
////            case CmdCode::cmd_store_GemCompose:                                 # 6408 装备合成
////                return StoreProc::composeItem($req);
////
//            case CmdCode::cmd_store_WearEquip:                                  # 6410 给英雄穿装备
//                return StoreProc::WearEquipToHero();
//            case CmdCode::cmd_store_UnWieldEquip:                               # 6411 将该装备从指定英雄上脱下
//                return StoreProc::UnWieldEquip();
//
////
//            case CmdCode::cmd_store_AddMaxPacketNum:                            # 6412 扩展包裹格子数量
//                return StoreProc::AddPacketNum();
////            case CmdCode::cmd_store_MeltEquip:                                  # 6413 装备融合
////                Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
//////                return StoreProc::MeltEquip($req);
////            case CmdCode::cmd_store_PiecesCompose:                              # 6415 碎片合成
////                return StoreProc::composePieces($req);
//            case CmdCode::cmd_store_WearYanling:                                # 6416 装备言灵
//                return StoreProc::WearYanlingToHero();
//            case CmdCode::cmd_store_UnWieldYanling:                             # 6417 卸下言灵
//                return StoreProc::UnWieldYanling();
//            case CmdCode::cmd_store_mergeYanlingbook:                           # 6418 利用言灵召唤书碎片合成召唤书
//                return self::MergeYanlingBook();
//            case CmdCode::cmd_store_callyanling:                                # 6419 利用言灵召唤书召唤言灵
//                return self::CallYanlingByBook();
//            case CmdCode::cmd_store_yanling_upgrade:                            # 6420 言灵进阶
//                return self::YanlingUpgrade();
//            case CmdCode::cmd_store__weapon_upgrade:                            # 6421武器升级
//                return self::weaponUpgrade();
//            case CmdCode::cmd_store__weapon_tupo:                               # 6422武器突破
//                return self::weaponTupo();
//            case CmdCode::cmd_store_weaponReplace:                              # 6423武器替换
//                return self::weaponReplace();
//            case CmdCode::cmd_store_GemCompose:                                 #6424
//                return StoreProc::GemComposeItem();
//            case CmdCode::cmd_store_GemResearchLvUp:                            # 6425
//                return StoreProc::GemResearchLvUp();
//            case CmdCode::cmd_store_GemSet:                                     #6426 宝石镶嵌
//                return StoreProc::GemSetYanLing();
//            case CmdCode::cmd_store_GemRemove:
//                return StoreProc::GemRemoveYanLing();
//            case CmdCode::cmd_store_unlockStore:
//                return StoreProc::unlockStore();
//            case CmdCode::cmd_store_buyWeapon:                                  #6429
//                return self::buyWeapon();
//            case CmdCode::cmd_store_getShopWeapon:                              # 6430
//                return self::getShopWeapon();
//            case CmdCode::cmd_store_buySupplies:                                #6431 购买补给品
//                return self::buySupplies();
//            case CmdCode::cmd_store_expandStorage:                              # 6432
//                return self::expandStorage();
//            case CmdCode::cmd_store_changeStorage:                              # 6433
//                return self::changeStorage();
//            case CmdCode::cmd_store_changeBettleItem:                           # 6434
//                return self::changeBettleItem();
//            case CmdCode::cmd_store_useBettleItem:                              # 6435
//                return self::useBettleItem();
//            case CmdCode::cmd_store_setBettleItemUseVal:                        # 6436cmd_store_removeItem
//                return self::setBettleItemUseVal();
//            case CmdCode::cmd_store_removeItem:                                 # 6437 删除所有类型道具cmd_store_killMosterAddData
//                return self::removeItem();
//            case CmdCode::cmd_store_killMosterAddData:                          # 6438 击杀怪，唤灵师获得的信息加成，暂时是经验
//                return self::killMosterAddData();
//
//            case CmdCode::cmd_store_refreshItem:                                # 6439
//                return self::refreshItem();
//            case CmdCode::cmd_store_yanlingEvolve:                              #6440 言灵进化
//                return self::yanlingEvolve();
//            case CmdCode::cmd_store_yanlingEvolve_overall:                      #6441 一键进化
//                return self::yanlingEvolveCompose();
//            case CmdCode::cmd_store_setBettleItemAutoVal:                       #6442
//                return self::setBettleItemAutoVal();
//            case CmdCode::cmd_store_UpdateFightPower:                           #6443
//                return self::UpdateFightPower();
//            default:
//                Err(ErrCode::cmd_err);
//        }
//    }
//
//    public static function UpdateFightPower() {
//        $fightPower = req()->paras[0];
//
//        self::GetFightPower(req()->zoneid, req()->uid, $fightPower);
//
//        RankProc::recordPlayerLevelInfo(req()->uid, req()->game->baseInfo->level, req()->zoneid);
//
//        return Resp::ok(array("ret" => 'ok',));
//    }
//
//    static function GetFightPower($zoneid,$uid,$fightPower) {
//        $key_fp = MemKey_GameRun::Game_FightPowerRank_zset($zoneid);            # 战力榜
//        gMem()->zadd($key_fp, array($uid => $fightPower));
//    }
//
//
//    /**
//     * 一键进化
//     * @return type
//     */
//    public static function yanlingEvolveCompose() {
//        $comList = req()->paras[0];
//
//        $yanling = ctx()->store->yanling;
//        foreach ($comList as $str) {
//            $list = explode(',', $str);
//            $index = 0;
//            $firstYanlingUId = $list[0];
//            $yanlingMo = GameConfig::item_yanling_getItem($yanling->$firstYanlingUId->typeId);
//            $yanlingQualityMo = GameConfig::yanlingQuality_getItem($yanlingMo->type, $yanling->$firstYanlingUId->quality);
//
//            $weekType = $yanlingMo->weakType;
//            $arr = explode(',', $yanlingQualityMo->evolveCost);
//            $qly = $arr[0];
//            $type = $arr[1];
//            $num = $arr[2];
//            $n = 0;
//
//            foreach ($list as $uid) {
//                my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($yanling, $uid), ErrCode::hero_yanling_notfound);
//
//                if ($index == 0) {
//                    $index += 1;
//                    continue;
//                }
//
//                my_Assert($yanling->$uid->herouid == 0, ErrCode::yanling_canotconsume);
//                $costYanlingMo = GameConfig::item_yanling_getItem($yanling->$uid->typeId);
//                if ($type == 1) {
//                    if ($uid != $firstYanlingUId && $costYanlingMo->type == $yanlingMo->type && $yanling->$uid->quality == $qly) {
//                        $n += 1;
//                    }
//                } elseif ($type == 2) {
//                    $w = $costYanlingMo->weakType;
//                    $q = $yanling->$uid->quality;
//                    if ($uid != $firstYanlingUId && $w == $weekType && $q == $qly) {
//                        $n += 1;
//                    }
//                }
//            }
//
//            my_Assert($n >= $num, ErrCode::yanling_canotevolve);
//        }
//
//        $retList = array();
//        //进化
//        foreach ($comList as $str) {
//            $list = explode(',', $str);
//
//            $firstYanlingUId = $list[0];
//            $yanling->$firstYanlingUId->quality += 1;
//            $retList[] = $firstYanlingUId;
//            array_shift($list);
//            self::YanlingCost($list, $yanling);
//        }
//
//        ctx()->store->yanling = $yanling;
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(), "gold" => ctx()->baseInfo->gold, "evolveYanling" => $retList,));
//    }
//
//    /**
//     * 6440 言灵进化
//     */
//    public static function yanlingEvolve() {
//        $evolveYanlingUId = req()->paras[0];
//        $ids = req()->paras[1];
//
//        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty(ctx()->store->yanling, $evolveYanlingUId), ErrCode::hero_yanling_notfound);
//        $yanling = ctx()->store->yanling;
//        $evolveYanlingId = $yanling->$evolveYanlingUId->typeId;
//        $itemMo = GameConfig::item_base_getItem($evolveYanlingId);
//        my_Assert($itemMo != null, ErrCode::err_const_no);
//        if (!StlUtil::dictHasProperty($yanling->$evolveYanlingUId, 'quality')) {
//            $yanling->$evolveYanlingUId->quality = $itemMo->quality;
//        }
//
//        $mo = GameConfig::item_yanling_getItem($evolveYanlingId);
//        my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no);
//
//        $yanlingQualityMo = GameConfig::yanlingQuality_getItem($mo->type, $yanling->$evolveYanlingUId->quality);
//        my_Assert($yanlingQualityMo != null, ErrCode::err_const_no);
//
//        $arr = explode(',', $yanlingQualityMo->evolveCost);
//        $qly = $arr[0];
//        $type = $arr[1];
//        $num = $arr[2];
//
//        $n = 0;
//        $list = explode(',', $ids);
//        foreach ($list as $uid) {
//            $tId = $yanling->$uid->typeId;
//            my_Assert($yanling->$uid->herouid == 0, ErrCode::yanling_canotconsume);
//
//            $costYanlingMo = GameConfig::item_yanling_getItem($tId);
//            if ($type == 1) {//本体 同type 同$qly
//                if ($uid != $evolveYanlingUId && $costYanlingMo->type == $mo->type && $yanling->$uid->quality == $qly) {
//                    $n += 1;
//                }
//            } elseif ($type == 2) {//同元素 同品阶
//                $weekType = $mo->weakType;
//                //$quality = $yanling->$evolveYanlingUId->quality;
//                $w = $costYanlingMo->weakType;
//                $q = $yanling->$uid->quality;
//                if ($uid != $evolveYanlingUId && $w == $weekType && $q == $qly) {
//                    $n += 1;
//                }
//            }
//        }
//        my_Assert($n >= $num, ErrCode::yanling_canotevolve);
//
//        self::YanlingCost($list, $yanling);
//
//        $yanling->$evolveYanlingUId->quality += 1;
//
//        ctx()->store->yanling = $yanling;
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(), "gold" => ctx()->baseInfo->gold,));
//    }
//
//    public static function YanlingCost($list, &$yanling) {
//        foreach ($list as $uid) {
//            $curExp = $yanling->$uid->curStarExp;
//            //经验 金币突破材料
//            if ($yanling->$uid->starLv > 0) {
//                $starlv = $yanling->$uid->starLv;
//                for ($i = 1; $i <= $starlv; $i++) {
//                    $goodsStr = GameConfig::yanlingextra_level_getItem($yanling->$uid->typeId, $starlv)->costItems;
//                    $gold = GameConfig::yanlingextra_level_getItem($yanling->$uid->typeId, $starlv)->gold;
//                    ctx()->base(true)->Add_Gold($gold);
//                    StoreProc::AddMultiItemInStore($goodsStr);
//                }
//            }
//
//            self::giveBackYanlingDevelopMaterialDeal($curExp);
//
//            //删除言灵
//            StlUtil::dictRemove($yanling, $uid);
//        }
//    }
//
//    public static function giveBackYanlingDevelopMaterialDeal($curExp) {
//        if ($curExp < 100) {
//            return "";
//        }
//        $stoneList = GameConfig::item_stones_type_getItemArray(2);
//        $retArr = array();
//        foreach ($stoneList as $stone) {
//            $typeId = $stone->typeId;
//            $exp = $stone->baseExp;
//            $retArr[] = $typeId . '-' . $exp;
//        }
//        krsort($retArr);
//
//        $dic = new \stdClass();
//        foreach ($stoneList as $stone) {
//            $typeId = $stone->typeId;
//            $exp = $stone->baseExp;
//            $dic->$typeId = $exp;
//        }
//
//        $tempExp = $curExp;
//        foreach ($retArr as $val) {
//            $valList = explode('-', $val);
//            $itemId = $valList[0];
//            $exp = $valList[1];
//            $addNum = intval($tempExp / $exp);
//            if ($addNum == 0) {//说明自己的经验比强化符的小
//                continue;
//            } else {
//                $ctx = $itemId . ',' . $addNum;
//                //$prizeArr[] = $ctx;
//                StoreProc::AddMultiItemInStore($ctx);
//                $stoneExp = $dic->$itemId;
//                $tempExp = $tempExp - $addNum * $stoneExp;
//            }
//        }
//    }
//
//    /**
//     * 背包里新标志道具查看 0 系统 1武器，2碎片，3材料, 4 言灵, 5 礼包
//     */
//    public static function refreshItem() {
//        $type = req()->paras[0];
//        $uid = req()->paras[1];
//
//        if ($type == 101 && in_array($uid, ctx()->store->weaponRecord)) {
//            StlUtil::arrayRemove(ctx()->store->weaponRecord, $uid);
//        } elseif ($type == 401 && in_array($uid, ctx()->store->yanlingRecord)) {
//            StlUtil::arrayRemove(ctx()->store->yanlingRecord, $uid);
//        } else {
//            if (in_array($uid, ctx()->store->itemRecord)) {
//                StlUtil::arrayRemove(ctx()->store->itemRecord, $uid);
//            }
//        }
//
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array('store' => ctx()->store,));
//    }
//
//    /**
//     * 6438 击杀怪，唤灵师获得的信息加成，暂时是经验
//     */
//    public static function killMosterAddData() {
//        $heroUID = req()->paras[0];
//        $mosterId = req()->paras[1];      # 提取参数
//
//        $hero = ctx()->heros(true);
//
//        $mo = GameConfig::hero_getItem($mosterId);
//        my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no);
//
//        //经验修正率=1 ＋ 0.05 × （怪物等级 － 角色（唤灵师）等级）
//        //角色所得经验 = 怪物经验 * 经验修正率
//
//        $lv = substr($mo->heroId, -2);
//        $n = substr($lv, 0, 1);
//        if ($n == 0) {
//            $lv = substr($lv, 1, 1);
//        }
//        $collectHeros = $hero->collectHeros;
//        my_default_Obj($collectHeros);
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $heroUID), ErrCode::hero_no); # 要升级的英雄不存在
//        $targetHero = new Ins_UserHero($collectHeros->$heroUID);                # 英雄对象
//        $heroLv = $targetHero->level;
//        $per = 1 + 0.05 * ($lv - $heroLv);
//
//        $totalExp = intval($mo->exp * $per);
//        if ($totalExp < 0) {
//            $totalExp = 0;
//        }
//
//        $targetHero = HeroProc::HeroAddEXP($heroUID, $totalExp);
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array('hero' => $targetHero, 'exp' => $mo->exp,));
//    }
//
//    /**
//     * 删除所有类型道具
//     */
//    public static function removeItem() {
//        $str = req()->paras[0];      # 提取参数
//
//        $list = explode(';', $str);
//        foreach ($list as $k => $val) {
//            $slist = explode('-', $val);
//            $itemType = $slist[0];      # 提取参数
//            $uid = $slist[1];           # 提取参数
//            $typeId = $slist[2];
//            $num = $slist[3];           # 提取参数
//
//            self::removeStoreItem($itemType, $uid, $typeId, $num);
//        }
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(),));
//    }
//
//    public static function removeStoreItem($itemType, $uid, $typeId, $num) {
//        $store = ctx()->store(true);
//        switch ($itemType) {//物品大归类 0 系统 1武器，2碎片，3材料, 4 言灵, 5 礼包,6 宝石道具 7任务卡
//            case 1:
//                StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $typeId);
//                break;
//            case 2:
//            case 3:
//            case 7:
//            case 6:
//                StoreProc::removeItemFromStore($store, $typeId, $num);
//                break;
//            case 4:
//                StoreProc::removeYanlingFromStore($uid, $typeId);
//                break;
//            default:
//                break;
//        }
//    }
//
//    /**
//     * 6436
//     * @return type
//     */
//    public static function setBettleItemUseVal() {
//        $index = req()->paras[0];        # 提取参数
//        $val = req()->paras[1];        # 提取参数
//
//        $store = ctx()->store(true);
//
//        //my_Assert($store->battleItem->$index->num >= 1, ErrCode::store_bettleitemNumNotEnough);
//        //$store->battleItem->$index->isAuto = 1;
//        $store->battleItem->$index->attrVal = $val;
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(),));
//    }
//
//    /**
//     * 6436
//     * @return type
//     */
//    public static function setBettleItemAutoVal() {
//        $index = req()->paras[0];        # 提取参数
//        $val = req()->paras[1];        # 提取参数
//
//        $store = ctx()->store(true);
//
//        //my_Assert($store->battleItem->$index->num >= 1, ErrCode::store_bettleitemNumNotEnough);
//        $store->battleItem->$index->isAuto = $val;
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(),));
//    }
//
//    /**
//     * 6435
//     * @return type
//     */
//    public static function useBettleItem() {
//        $index = req()->paras[0];        # 提取参数
//
//        $store = ctx()->store(true);
//
//        //my_Assert($store->battleItem->$index->num >= 1, ErrCode::store_bettleitemNumNotEnough);
//        $id = $store->battleItem->$index->id;
//
//        //$store->battleItem->$index->num -= 1;
//        StoreProc::removeItemFromStore($store, $id);
////        if(StlUtil::dictHasProperty($store->items,$id)){
////            $store->items->$id -= 1;
////            if($store->items->$id <= 0){
////                unset($store->items->$id);
////            }
////        }
////        if ($store->battleItem->$index->num <= 0) {
////            unset($store->battleItem->$index);
////        }
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(),));
//    }
//
//    /**
//     * 6434
//     * @return type
//     */
//    public static function changeBettleItem() {
//        $type = req()->paras[0];        # 提取参数
//        $index = req()->paras[1];       # 提取参数
//        $itemid = req()->paras[2];      # 提取参数
//
//        $store = ctx()->store(true);
//
//        $str = GameConfig::globalsettings()->YaoPingAttrInitVal;
//        $slist = explode(';', $str);
//        $hp = explode(',', $slist[0])[1];
//        $mp = explode(',', $slist[1])[1];
//
//        if ($type == 0) {//添加
//            $item = new Ins_battleItem();
//            $item->index = $index;
//            $item->id = $itemid;
//            $item->num = $store->items->$itemid;
//
//            $subType = GameConfig::item_base_getItem($itemid)->subType;
//            if ($subType == 341) {
//                $item->attrVal = $hp;
//            } else {
//                $item->attrVal = $mp;
//            }
//
//            $store->battleItem->$index = $item;
//        } else {
//            unset($store->battleItem->$index);
//        }
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(),));
//    }
//
//    /**
//     * 6432
//     * @return type
//     */
//    public static function changeStorage() {
//        $index = req()->paras[0];     # 选中的第几个格子
//        $type = req()->paras[1];      # 1:放入 2移除到背包
//        $itemType = req()->paras[2];  # 道具类型
//        $uid = req()->paras[3];       # 道具的uid
//
//        $store = ctx()->store(true);
//        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($store->storage, $index), ErrCode::store_NotHaveStorage);
//
//        $storage = $store->storage->$index;
//        $num = 0;
//        foreach ($storage as $k => $dic) {
//            $num += count((array) $dic);
//        }
//
//        switch ($itemType) {
//            case 101://武器
//                if ($type == 1) {
//                    my_Assert($num < 50, ErrCode::store_StorageEnough);
//                    $equipVo = $store->equipment->$uid;
//                    $storage->equipment->$uid = $equipVo; //添加
//
//                    StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $equipVo->typeId); //移除
//                } else {
//                    $equipVo = $storage->equipment->$uid;
//                    $store->equipment->$uid = $equipVo;
//
//                    unset($storage->equipment->$uid);
//                }
//
//                break;
//            case 401://言灵
//                if ($type == 1) {
//                    my_Assert($num < 50, ErrCode::store_StorageEnough);
//                    $yanlingVo = $store->yanling->$uid;
//                    $storage->yanling->$uid = $yanlingVo; //添加
//
//                    StoreProc::removeYanlingFromStore($uid, $yanlingVo->typeId); //移除
//                } else {
//                    $yanlingVo = $storage->yanling->$uid;
//                    $store->yanling->$uid = $yanlingVo;
//
//                    unset($storage->yanling->$uid);
//                }
//
//                break;
//            default://其他道具
//                if ($type == 1) {
//                    my_Assert($num < 50, ErrCode::store_StorageEnough);
//                    $itemNum = $store->items->$uid;
//                    if (!StlUtil::dictHasProperty($storage->itemDic, $uid)) {
//                        $storage->itemDic->$uid = 0;
//                    }
//                    $storage->itemDic->$uid += $itemNum; //添加
//                    StoreProc::removeItemFromStore($store, $uid, $itemNum);
//                } else {
//                    $itemNum = $storage->itemDic->$uid;
//                    $goodsStr = $uid . "," . $itemNum;
//                    StoreProc::AddMultiItemInStore($goodsStr);
//
//                    unset($storage->itemDic->$uid);
//                }
//
//                break;
//        }
//
//        $store->storage->$index = $storage;
//
//        //ctx()->store(true) = $store;
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => $store,));
//    }
//
//    /**
//     * 储物间扩容
//     * @return type
//     */
//    public static function expandStorage() {
//        $cost = GameConfig::globalsettings()->expandStorageCost;
//        $list = explode(',', $cost);
//
//        $key = 3;
//        my_Assert(!StlUtil::dictHasProperty(ctx()->store(true)->storage, $key), ErrCode::store_expandStorage);
//
//        if ($list[0] == 1) {
//            my_Assert(ctx()->base(true)->gold >= $list[1], ErrCode::notenough_gold_msg);
//            ctx()->base(true)->Consume_Gold($list[1]);
//        } elseif ($list[0] == 2) {
//            my_Assert(ctx()->base(true)->cash >= $list[1], ErrCode::notenough_cash_msg);
//            ctx()->base(true)->Consume_Cash($list[1]);
//        }
//        $str = $list[0] . "," . $list[1];
//        ctx()->store(true)->storage->$key = new Ins_storage();
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("storage" => ctx()->store(true)->storage, "cost" => $str,));
//    }
//
//    /**
//     * 6431 购买补给品
//     */
//    public static function buySupplies() {
//        $npcid = req()->paras[0];       # 提取参数
//        $itemid = req()->paras[1];      # 提取参数
//        $num = req()->paras[2];         # 提取参数
//        //补充shop_supplies的mo
//        $mo = GameConfig::shop_supplies_getItem($npcid, $itemid);
//        my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no);
//
//        $cost = $mo->cost * $num;
//        my_Assert($num <= $mo->num, ErrCode::err_const_no);
//
//        my_Assert(ctx()->base(true)->gold >= $cost, ErrCode::notenough_gold_msg);
//
//        ctx()->base(true)->Consume_Gold($cost);
//        $goodsStr = $itemid . ',' . $num;
//
//        StoreProc::AddMultiItemInStore($goodsStr);
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array("store" => ctx()->store(), "cost" => $cost,));
//    }
//
//    /**
//     *
//     */
//    public static function getShopWeapon() {
//        $npcid = req()->paras[0];   # 提取参数
//
//        self::DailyRefreshWeapon($npcid);
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => ctx()->store(), #
//        ));
//    }
//
//    /**
//     *
//     * @return type
//     */
//    public static function buyWeapon() {
//        $npcid = req()->paras[0];   # 提取参数
//        $weaponId = req()->paras[1];   # 提取参数
//
//        $store = ctx()->store(true);
//        $type = 0;
//
//        $tag = true;
//        if (StlUtil::dictHasProperty($store->weaponReward, $npcid)) {
//            $dic = $store->weaponReward->$npcid;
//            foreach ($dic as $k => $list) {
//                if (in_array($weaponId, $list)) {
//                    $tag = false;
//                    break;
//                }
//            }
//        }
//
//        my_Assert($tag == true, ErrCode::store_weaponCantBuy);
//
//        $list = GameConfig::shop_weapon_getItemArray($npcid);
//        $cost = 0;
//        foreach ($list as $item) {
//            $weaponList = explode(';', $item->weaponlist);
//            foreach ($weaponList as $value) {
//                $pList = explode(',', $value);
//                if (in_array($weaponId, $pList)) {
//                    $type = $item->id;
//                    $cost = $item->cost;
//                    break 2;
//                }
//            }
//        }
//
//        my_Assert(ctx()->base(true)->gold >= $cost, ErrCode::notenough_gold_msg);
//        ctx()->base(true)->Consume_Gold($cost);
//
//        if (!StlUtil::dictHasProperty($store->weaponReward, $npcid)) {
//            $store->weaponReward->$npcid = new \stdClass();
//        }
//        $store->weaponReward->$npcid->$type[] = $weaponId;
//
//        self::PutEquipInStore($weaponId);
//
//        ctx()->store = $store;
//
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $store,
//                    "cost" => $cost,
//        ));
//    }
//
//    /*
//     * 每日刷新武器
//     */
//
//    public static function DailyRefreshWeapon($npcid = null) {
//        //没有数据初始化，有数据不在管
//        if ($npcid != null && !StlUtil::dictHasProperty(ctx()->store()->weaponPool, $npcid)) {
//            $list = GameConfig::shop_weapon_getItemArray($npcid);
//
//            foreach ($list as $value) {
//                $ret = new \stdClass();
//                $arr = explode(';', $value->weaponlist);
//                foreach ($arr as $item) {
//                    $itemList = explode(',', $item);
//                    $id = $itemList[0];
//                    $per = $itemList[1];
//                    $ret->$id = $per;
//                }
//                $retArr = array();
//                $type = $value->id;
//                $pArr = self::randweapon($ret, $value->num);
//                //数组合并
//                $retArr = array_merge($retArr, $pArr);
//                if (!StlUtil::dictHasProperty(ctx()->store()->weaponPool, $npcid)) {
//                    ctx()->store()->weaponPool->$npcid = new \stdClass();
//                }
//                ctx()->store()->weaponPool->$npcid->$type = $retArr;
//            }
//        } else if ($npcid == null) {
//            //每日登录刷新，刷新的时候把已经购买过的武器去掉；
//            $dic = ctx()->store()->weaponPool;
//            foreach ($dic as $npcid => $val) {
//                $list = GameConfig::shop_weapon_getItemArray($npcid);
//                foreach ($list as $value) {
//                    $ret = new \stdClass();
//                    $arr = explode(';', $value->weaponlist);
//                    foreach ($arr as $item) {
//                        $itemList = explode(',', $item);
//                        $id = $itemList[0];
//                        $per = $itemList[1];
//                        $ret->$id = $per;
//                    }
//
//                    $ret2 = $ret;
//                    $type = $value->id;
//                    if (StlUtil::dictHasProperty(ctx()->store()->weaponReward, $npcid)) {
//                        $weaponList = ctx()->store()->weaponReward->$npcid->$type;
//                        foreach ($weaponList as $wid) {
//                            if (StlUtil::dictHasProperty($ret, $wid)) {
//                                StlUtil::dictRemove($ret, $wid);
//                            }
//                        }
//                    }
//
//                    $temp = $ret;
//                    if (count((array) $ret) < $value->num) {//一旦所有的武器或是不够刷新数量了，重置当前档位
//                        $temp = $ret2;
//                        ctx()->store()->weaponReward->$npcid->$type = array();
//                    }
//                    $retArr = array();
//
//                    $pArr = self::randweapon($temp, $value->num);
//
//                    $retArr = array_merge($retArr, $pArr);
//                    ctx()->store()->weaponPool->$npcid->$type = $retArr;
//                }
//            }
//        }
//    }
//
//    static function randweapon($temp, $limit) {
//        $resultArr = array();
//        $num = 0;
//        while (true) {
//            $total = 0;
//            foreach ($temp as $k => $v) {
//                $total += $v;
//            }
//
//            $n = rand(1, $total);
//            $start = 0;
//            foreach ($temp as $id => $per) {
//                $start += $per;
//                if ($n <= $start) {
//                    if (in_array($id, $resultArr)) {
//                        StlUtil::dictRemove($temp, $id);
//                        break;
//                    } else {
//                        $resultArr[] = $id;
//                        $num += 1;
//                        break;
//                    }
//                }
//            }
//
//            if ($num >= $limit) {
//                break;
//            }
//        }
//
//        return $resultArr;
//    }
//
//    /**
//     * 扩容
//     * @return type
//     */
//    static function unlockStore() {
//        //list() = req()->paras;
//        $user = ctx();
//
//        $mo = GameConfig::expandStoreNum_getItem($user->privateState->expandNum + 1);
//        my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no);
//        my_Assert($user->baseInfo->gold >= $mo->cost, ErrCode::notenough_gold_msg);
//
//        $user->base(true)->Consume_Gold($mo->cost);
//        $user->privateState->expandNum += 1;
//        ctx($user);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "gold" => $user->baseInfo->gold,
//                    "expandNum" => $user->privateState->expandNum,
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 宝石镶嵌
//     */
//    static function GemSetYanLing() {
//        list($gemId, $yanlingUid) = req()->paras;
//        $user = ctx();
//
//        $yanling = $user->store->yanling;
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($yanling, $yanlingUid), ErrCode::hero_yanling_errorYanling);
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->items, $gemId) && $user->store->items->$gemId > 0, ErrCode::store_itemno_err);
//
//        if (!StlUtil::dictHasProperty($yanling->$yanlingUid, "gemId")) {//临时
//            $yanling->$yanlingUid->gemId = 0;
//        }
//
//        my_Assert($yanling->$yanlingUid->gemId == 0, ErrCode::store_YanLingHaveGem);
//
//        StoreProc::removeItemFromStore($user->store, $gemId);
//        $yanling->$yanlingUid->gemId = $gemId;
//
//        $user->store->yanling = $yanling;
//        ctx($user);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 从严灵上卸下宝石
//     */
//    static function GemRemoveYanLing() {
//        list($yanlingUid) = req()->paras;
//        $user = ctx();
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanlingUid), ErrCode::hero_yanling_errorYanling);
//        $gemId = $user->store->yanling->$yanlingUid->gemId;
//
//        my_Assert($gemId != 0, ErrCode::store_YanLingNotGem);
//
//        $goodsStr = $gemId . ",1";
//        StoreProc::AddMultiItemInStore($goodsStr);
//        $user->store->yanling->$yanlingUid->gemId = 0;
//
//        ctx($user);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 宝石合成
//     */
//    static function GemComposeItem() {
//        list($gemId, $num) = req()->paras;                                        # 参数 言灵uid(指定进阶的言灵实例id)
//        $user = ctx();
//        //my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($myPacketItems, $costItemId), ErrCode::store_itemnotenough); #
//
//        $mo = GameConfig::gem_formula_getItem($gemId);
//        my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no); #
//        my_Assert($mo->levellimit <= $user->Gem->level, ErrCode::store_GemComplose_ResearchLevelLimit); #
//        $itemId = $mo->drawItem;
//        if ($itemId != "") {
//            my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($user->store->items, $itemId) && $user->store->items->$itemId > 0, ErrCode::store_GemComploseTuZhiNotEnough); #
//        }
//
//        if ($mo->composeMaterial != "") {
//            $mList = explode(',', $mo->composeMaterial);
//            $itemId = $mList[0];
//            $num = $mList[1];
//            my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($user->store->items, $itemId) && $user->store->items->$itemId > $num, ErrCode::store_GemComploseMaterialNotEnough);
//
//            //扣除材料
//            StoreProc::removeItemFromStore($user->store, $itemId, $num);
//        }
//
//        $gList = explode(',', $mo->composeGem);
//        $itemId = $gList[0];
//        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($user->store->items, $itemId) && $user->store->items->$itemId > $gList[1], ErrCode::store_ComploseGemNotEnough);
//        my_Assert($user->baseInfo->gold >= $mo->composeGold, ErrCode::notenough_gold_msg);
//
//        //扣除配方金币 宝石
//        $user->base(true)->Consume_Gold($mo->composeGold);
//        StoreProc::removeItemFromStore($user->store, $gList[0], $gList[1]);
//        $goodsStr = $gemId . ',1';
//        StoreProc::AddMultiItemInStore($goodsStr);
//        ctx($user);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//                    'gold' => $user->baseInfo->gold,
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 宝石合成的研究等级提升
//     */
//    static function GemResearchLvUp() {
//        //list() = req()->paras;                                        # 参数 言灵uid(指定进阶的言灵实例id)
//        $user = ctx();
//        $researchLevel = $user->Gem->level; //研究等级
//
//        $mo = GameConfig::gem_researchlevel_getItem($researchLevel + 1);
//
//        my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no);
//        my_Assert($mo->userlevelLimit <= $user->baseInfo->level, ErrCode::store_GemResearchLvUp_UserLevelLimit);
//        //$list = explode(',',$mo->unlockLevelGoldCost);
//
//        my_Assert($mo->unlockLevelGoldCost <= $user->baseInfo->gold, ErrCode::notenough_gold_msg);
//
//        $user->base(true)->Consume_Gold($mo->unlockLevelGoldCost);
//        $user->Gem->level += 1;
//        ctx($user);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "lv" => $user->Gem->level, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//                    'gold' => $user->baseInfo->gold,
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 武器升级
//     */
//    static function weaponUpgrade() {
//        list($uid, $wuqiList, $items) = req()->paras;                                        # 参数 言灵uid(指定进阶的言灵实例id)
//        $user = ctx();
//        $equipment = $user->store->equipment;
//
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($equipment, $uid), ErrCode::store_weapon_err); # 玩家拥有此英雄
//        $myPacketItems = $user->store->items;
//        //消耗材料道具
//        $total = 0;
//        $totalGold = 0;
//        foreach ($items as $costItemId => $costNumber) {
//            my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($myPacketItems, $costItemId), ErrCode::store_itemnotenough); #
//            my_Assert($myPacketItems->$costItemId >= $costNumber, ErrCode::store_itemnotenough); # 检查道具的数量，在背包中是否充足
//            $mo = GameConfig::item_stones_getItem($costItemId);
//            my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no);
//
//            StoreProc::removeItemFromStore($user->store, $costItemId, $costNumber);
//            $total += $mo->baseExp * $costNumber;
//            $totalGold += $mo->costGold * $costNumber;
//        }
//
//        $wuqiExp = 0;
//        //消耗武器
//        foreach ($wuqiList as $wuqiId) {
//            my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($equipment, $wuqiId), ErrCode::store_weapon_err); # 玩家拥有此英雄
//            my_Assert($equipment->$wuqiId->herouid == 0, ErrCode::store_WeaponCanotConsume); # 该言灵已经被装备不能在消耗
//            $mo = GameConfig::item_weapon_getItem($equipment->$wuqiId->typeId);
//            $baseExp = $mo->baseExp;
//            //$needExp = GameConfig::weapon_levelexp_getItem(GameConfig::item_base_getItem($equipment->$wuqiId->typeId)->quality,$equipment->$wuqiId->level)->needExp;
//            $wuqiExp += $baseExp + $equipment->$wuqiId->exp * 0.75;
//            $totalGold += $mo->costGold;
//            StlUtil::dictRemove($user->store->equipment, $wuqiId);
//        }
//        my_Assert($user->baseInfo->gold >= $totalGold, ErrCode::notenough_gold_msg);
//
//        $equipVo = new Ins_Weapon($equipment->$uid);
//        $initLevel = $equipVo->level;
//
//        $equipVo->exp += $total + (int) $wuqiExp;
//        $curlevel = self::Upgrade($equipVo->exp, GameConfig::item_base_getItem($equipVo->typeId)->quality, Enum_UpgradeType::Wuqi);
//        $curStar = $equipVo->starLevel; #当前星级
//        $equipVo->level = $curlevel;
//
//        $num = 0;
//        $dic = GameConfig::weaponextra_level();
//        foreach ($dic as $tId => $val) {
//            if ($tId == $equipVo->typeId) {
//                foreach ($val as $k => $v) {
//                    $num += 1;
//                }
//                break;
//            }
//        }
//        if ($curStar < $num - 1) {
//            $starlimitLv = GameConfig::weaponextra_level_getItem($equipVo->typeId, $curStar + 1)->starlimitLv;
//            if ($starlimitLv <= $curlevel) {
//                $equipVo->level = $starlimitLv;
//                $equipVo->exp = GameConfig::weapon_levelexp_getItem(GameConfig::item_base_getItem($equipVo->typeId)->quality, $starlimitLv)->requiredExp;
//            }
//        }
//
//        $user->store->equipment->$uid = $equipVo;
//
//        TaskProc::OnWeaponLevelUp($equipVo->typeId, $equipVo->level);
//        UserProc::CollectUserBaseParam(req()->cmd, 2, $user->baseInfo->gold, $totalGold, $user->baseInfo->gold - $totalGold, "");
//        $user->baseInfo->gold -= $totalGold;
//        ctx($user);
//        ctx()->store->items = $myPacketItems;                    # 更新背包数据
//        if ($equipVo->level != $initLevel) {
//            NormalEventProc::OnWeaponLvlUp($uid, $equipVo->level);         # 广播英雄升级事件
//            StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::WeaponIdLevel_UserNum, $equipVo->typeId, "$equipVo->level", $initLevel);
//        }
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//                    'gold' => $user->baseInfo->gold,
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 武器升级计算
//     * @param type $xp
//     * @param type $type
//     * @return type
//     */
//    static function Upgrade($xp, $qual, $type) {
//        $curLv = 0;
//        if ($type == Enum_UpgradeType::Wuqi) {
//            $heroLvDic = GameConfig::weapon_levelexp()->$qual;
//        } else {
//            $heroLvDic = GameConfig::yanlingLevel_type()->$qual;
//        }
//
//        $f = (array) $heroLvDic;
//        ksort($f);
//        foreach ($f as $lv => $mo) {
//            if ($xp < $mo->requiredExp) {
//                $curLv = $lv - 1;
//                break;
//            }
//
////            if($lv>=glc()->Weapon_Upgrade_BasicMaxLevel){
////                $curLv = glc()->Weapon_Upgrade_BasicMaxLevel;
////                break;
////            }
//        }
//
//        return $curLv;
//    }
//
//    /**
//     * 武器突破
//     */
//    static function weaponTupo() {
//        list($uid) = req()->paras;                                              # 参数 言灵uid(指定进阶的言灵实例id)
//        $user = ctx();
//        $equipment = $user->store->equipment;
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($equipment, $uid), ErrCode::store_weapon_err); # 玩家拥有此英雄
//
//        $typeId = $equipment->$uid->typeId;
//        $curStar = $equipment->$uid->starLevel;
//
//        $num = 0;
//        $dic = GameConfig::weaponextra_level();
//        foreach ($dic as $tId => $val) {
//            if ($tId == $typeId) {
//                foreach ($val as $k => $v) {
//                    $num += 1;
//                }
//                break;
//            }
//        }
//        my_Assert($curStar < $num - 1, ErrCode::hero_yanling_canotTupo);
//
//        $mo = GameConfig::weaponextra_level_getItem($typeId, $curStar + 1);
//        my_Assert($mo != null, ErrCode::err_const_no);
//
//        my_Assert($equipment->$uid->level >= $mo->starlimitLv, ErrCode::hero_yanling_canotTupo);
//        my_Assert($user->baseInfo->level >= $mo->userlvLimit, ErrCode::hero_yanling_canotTupo);
//        my_Assert($user->baseInfo->gold >= $mo->gold, ErrCode::notenough_gold_msg);
////        $segID = $mo->segID;
////        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($user->store->items,$segID) , ErrCode::store_itemnotenough);
////        my_Assert($user->store->items->$segID>=$mo->segNum , ErrCode::store_itemnotenough);
//
//        $costItemsList = explode(';', $mo->costItems);
//        foreach ($costItemsList as $value) {
//            $list = explode(',', $value);
//            StoreProc::removeItemFromStore($user->store, $list[0], $list[1]);
//        }
//
//        UserProc::CollectUserBaseParam(req()->cmd, 2, $user->baseInfo->gold, $mo->gold, $user->baseInfo->gold - $mo->gold, "");
//        $user->baseInfo->gold -= $mo->gold;
//        $equipment->$uid->starLevel += 1;
//
//        NormalEventProc::OnWeaponLvTuPo($uid, $equipment->$uid->starLevel);         # 广播英雄升级事件
//        TaskProc::OnWeaponStarUp($equipment->$uid->starLevel);
//
//        $user->store->equipment = $equipment;
//        ctx($user);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//                    'gold' => $user->baseInfo->gold,
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 武器替换
//     * @return type
//     */
//    static function weaponReplace() {
//        list($uid, $replaceId) = req()->paras;                                  # 参数 言灵uid(指定进阶的言灵实例id)
//        $user = ctx();
//        $equipment = $user->store->equipment;
//        my_Assert(property_exists($equipment, $uid), "找不到这个言灵");
//        my_Assert(property_exists($equipment, $replaceId), "找不到这个言灵");
//
//        $herouid = $equipment->$uid->herouid;
//        $herouid_replace = $equipment->$replaceId->herouid;
//        $equipment->$replaceId->herouid = $herouid;
//        $equipment->$uid->herouid = $herouid_replace;
//        $user->store->equipment = $equipment;
//        ctx($user);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * [6420] 言灵进阶
//     */
//    static function YanlingUpgrade() {
//        list($yanlingUid) = req()->paras;                                        # 参数 言灵uid(指定进阶的言灵实例id)
//        $user = ctx();
//        my_Assert(property_exists($user->store->yanling, $yanlingUid), "找不到这个言灵");
//        $yanlingObj = $user->store->yanling->$yanlingUid;
//        $yanlingMoId = $yanlingObj->typeId;
//        $curGrade = property_exists($yanlingObj, "grade") ? $yanlingObj->grade : 1; # 当前等阶
//        $toGrade = $curGrade + 1;                                               # 下一等阶
//        my_Assert($toGrade <= 5, ErrCode::store_yanlingGrade_max);              # 已经进阶到最高
//        $toGradeCfg = GameConfig::yanling_upgrade_getItem($yanlingMoId, $toGrade); # 下一阶配置
//        my_Assert(null != $toGradeCfg, ErrCode::err_const_no);                  # 找不到言灵进阶常量
//        $costs = explode(';', $toGradeCfg->cost_materials);
//        my_Assert(count($costs) > 0, ErrCode::store_yanlingGrade_cfg);          # 言灵进阶数据有误
//        foreach ($costs as $c) {
//            list($itemId, $num) = explode(',', $c);                             # 解析材料
//            $err = self::removeItemFromStore($user->store, $itemId, $num);      # 扣除 材料
//            my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);                               # 防御扣除材料失败
//        }
//        $yanlingObj->grade = $toGrade;                                          # 修改进阶
//        $user->store->yanling->$yanlingUid = $yanlingObj;                       # 回写言灵数据
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * [6418] 利用言灵召唤书碎片合成召唤书
//     */
//    static function MergeYanlingBook() {
//        list($bookId) = req()->paras;                                            # 参数 言灵召唤书id
//        $user = ctx();
//        $bookIdCfg = GameConfig::item_yanlingbook_getItem($bookId);
//        my_Assert(null != $bookIdCfg, ErrCode::err_const_no);                   # 找不到言灵书常量
//        list($segId, $num) = explode(',', $bookIdCfg->seg_num);                 # 解析所需碎片信息
//        $err = self::removeItemFromStore($user->store, $segId, $num);           # 扣除 碎片
//        my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);                                   # 防御扣除碎片失败
//        self::PutOverlyingItemInStore($bookId);                                 # 添加召唤书
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * [6419] 利用言灵召唤书召唤言灵
//     */
//    static function CallYanlingByBook() {
//        list($bookId) = req()->paras;                                            # 参数 利用的言灵召唤书id
//        $user = ctx();
//        $bookIdCfg = GameConfig::item_yanlingbook_getItem($bookId);
//        my_Assert(null != $bookIdCfg, ErrCode::err_const_no);                   # 找不到言灵书常量
//        $err = self::removeItemFromStore($user->store, $bookId);                # 扣除 召唤书
//        my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);                                   # 防御扣除召唤书失败
//        $costs = explode(';', $bookIdCfg->cost_materials);
//        my_Assert(count($costs) > 0, ErrCode::store_book_info);                 # 召唤书数据有误
//        foreach ($costs as $c) {
//            list($itemId, $num) = explode(',', $c);                             # 解析材料
//            $err = self::removeItemFromStore($user->store, $itemId, $num);      # 扣除 材料
//            my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);                               # 防御扣除材料失败
//        }
//        self::PutYanLingInStore($bookIdCfg->yanling_id);                        # 添加言灵
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写数据
//        return Resp::ok(array(
//                    "store" => $user->store, #                                  # 目前来看只涉及到items变化
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * 测试方法
//     * @return type
//     */
//    static public function Test() {
//        Err(ErrCode::msg_method_obsoleted, "代码需更新");
//    }
//
//    /**
//     * [6404] 使用仓库道具
//     */
//    static function useItem() {
//        list($itemType, $num) = req()->paras;                                   # 提取参数
//        $mo = GameConfig::item_base_getItem($itemType);
//        my_Assert(null != $mo, ErrCode::err_const_no);
//        $store = ctx()->store();
//        $err = $store->RemoveItemFromStore($itemType, $num);                    # 扣除道具
//        my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
//        switch ($mo->subType) {
//            case 601:                                                           # 任务卡
//                my_Assert($num == 1, "任务卡一次只能使用一张!");
//                StoreProc::PutTaskCardInStore($itemType);                       # 任务卡放入任务卡
//                ctx()->store = $store;
//                break;
//            case 303:                                                           # 体力药水
//                $pillMo = GameConfig::item_pills_getItem($itemType);
//                ctx()->base()->Add_tili($pillMo->number * $num);                # 加体力
//                break;
//            default :
//                break;
//        }
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array(
//                    'priv' => ctx()->privateState,
//                    'store' => ctx()->store,
//                    'tili' => ctx()->base()->tili,
//        ));
//
////        Err(ErrCode::msg_method_obsoleted, "代码需更新");
//    }
//
//    /**
//     * [6405] 刷新仓库列表
//     */
//    static function refreshStore() {
//        StoreProc::CheckItemNum();
//        return Resp::ok(array('store' => ctx()->store));
//    }
//
//    /**
//     * [6406] 从仓库删除道具
//     */
//    static function delItemFromStore() {
//        list($itemId, $num) = req()->paras;
//        $err = self::removeItemFromStore(ctx()->store, $itemId, $num);
//        my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array('store' => ctx()->store));
//    }
//
//    /**
//     * [6409] 合成道具
//     */
//    static public function composeItem() {
//        Err(ErrCode::err_method_notimplement);
//    }
//
//    /**
//     * [6409] 合成碎片（几个碎片合成获得同品质或者更高品质的新碎片）
//     */
//    static public function composePieces() {
//        Err(ErrCode::err_method_notimplement);
//    }
//
//// </editor-fold>
////  ---------------  以下为辅助方法  ------------------
////
//// <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="   移除物品   ">
//
//    /**
//     * 从仓库中移除指定数量的物品
//     * @param Info_Store $store
//     * @param type $itemId
//     * @param type $itemcount
//     * @return type
//     */
//    static function removeItemFromStore($store, $itemId, $itemcount = 1) {
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($store->items, $itemId), ErrCode::store_itemno_err); # 没有这个道具
//        my_Assert($store->items->$itemId >= $itemcount, ErrCode::store_itemnotenough); # 数量不足
//        $store->items->$itemId -= $itemcount;
//        if ($store->items->$itemId == 0) {
//            unset($store->items->$itemId);
//            if (in_array($itemId, ctx()->store->itemRecord)) {
//                StlUtil::arrayRemove(ctx()->store->itemRecord, $itemId);
//            }
//        }
//
//        if (GameConfig::item_base_getItem($itemId)->subType == 341 || GameConfig::item_base_getItem($itemId)->subType == 342) {//血瓶/蓝瓶
//            foreach (ctx()->store->battleItem as $index => $val) {
//                if ($val->id == $itemId) {
//                    if (!isset($store->items->$itemId) || $store->items->$itemId == 0) {
//                        unset(ctx()->store->battleItem->$index);
//                    } else {
//                        ctx()->store->battleItem->$index->num = $store->items->$itemId;
//                    }
//                }
//            }
//        }
//
//        NormalEventProc::OnBag_Remove_Item($itemId, $itemcount);                # 插入事件
//        return ErrCode::ok;
//    }
//
//    /**
//     * 从仓库移出装备
//     * @param type $itemId  uid
//     * @param Info_Store $store
//     * @return boolean
//     */
//    static function removeEquipFromStore($uid, $typeId) {
//        $ok = false;
//        if (CommUtil::isPropertyExists(ctx()->store->equipment, $uid)) {
//            my_Assert($typeId == ctx()->store->equipment->$uid->typeId, "typeid检验错误"); // typeid相同;
//            my_Assert(ctx()->store->equipment->$uid->herouid == 0, "该武器被装备无法删除"); // typeid相同;
//            unset(ctx()->store->equipment->$uid);
//            if (in_array($uid, ctx()->store->weaponRecord)) {
//                StlUtil::arrayRemove(ctx()->store->weaponRecord, $uid);
//            }
//
//
//            $ok = true;
//        }
//        return $ok;
//    }
//
//    static function removeYanlingFromStore($uid, $typeId) {
//        $ok = false;
//        if (CommUtil::isPropertyExists(ctx()->store->yanling, $uid)) {
//            my_Assert($typeId == ctx()->store->yanling->$uid->typeId, "typeid检验错误"); // typeid相同;
//            unset(ctx()->store->yanling->$uid);
//
//            if (in_array($uid, ctx()->store->yanlingRecord)) {
//                StlUtil::arrayRemove(ctx()->store->yanlingRecord, $uid);
//            }
//            $ok = true;
//        }
//        return $ok;
//    }
//
//    /**
//     * 从仓库移除碎片
//     * @param Info_Store $store
//     * @param int $segmentId
//     * @param int $num
//     * @return bool 成功/失败
//     */
//    static function removeSegmetFromStore($store, $segmentId, $num = 1) {
//        if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId)  #
//                && $store->segement->$segmentId >= $num) {
//            $store->segement->$segmentId -= $num;
//            return TRUE;
//        }
//        return false;
//    }
//
//    /**
//     * 向仓库添加碎片
//     * @param Info_Store $store
//     * @param int $segmentId
//     * @param int $num
//     */
//    static function addSegmentIntoStore($store, $segmentId, $num = 1) {
//        if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId)) {
//            $store->segement->$segmentId += $num;
//        } else {
//            $store->segement->$segmentId = $num;
//        }
//        $segMo = GameConfig::item_segment_getItem($segmentId);
//        my_Assert($segMo != null, ErrCode::err_const_no);
//        TaskProc::OnHeroSegmengNum($segMo->protoHeroID, $num);
//    }
//
//// </editor-fold>
////
//// <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="   放入物品   ">
//
//    /**
//     * 将其他物品放入仓库
//     * @param type $itemId
//     * @param Data_UserGame $game
//     */
//    static function PutItemInStore($itemId, &$game) {
//        if (CommUtil::isPropertyExists($game->store->items, $itemId)) {         // 如果仓库中已经有这种元素，则其数目+1
//            $game->store->items->$itemId += 1;
//        } else {// 如果仓库中没有这种元素，则其数目置1
//            $game->store->items->$itemId = 1;
//        }
//    }
//
//    /**
//     * 解包多种物品到玩家身上 【警告】此函数的异常处理功能残废，不安全
//     * 检测如果当前物品格子大于物品总数,则可以获取战利品,否则不可以
//     * @param string $goodsStr itemid,num;itemid,num;...
//     * @param int $src 1:战斗奖励, 2: 任务奖励, 3: 抽奖奖品, 4: 邮件领取, 5: 现金充值, 6: 活动领取
//     * @deprecated since version 0
//     * @return type
//     */
//    public static function AddMultiItemInStore($goodsStr, $src = 1, $mask = 0) {
//        $user = ctx();
//        $ary = explode(";", $goodsStr);
//        //$unlockNum = $user->privateState->expandNum * 5;
//        //$n = self::countStoreNum();
//        foreach ($ary as $value) {
//            $val = explode(",", $value);
//            $cid = "";
//            my_Assert(count($val) > 1, "解析奖励字符串出错");
//
//            list( $itemId, $num) = $val;                                        # ID, 数量
//            $smItem = GameConfig::item_base_getItem($itemId);                   # 道具mo
//            switch ($smItem->subType) {                                         # 根据类型分别添加到容器中
//                case META_EXP:                                                  # 指挥官经验
////                    Data_UserGame::Add_Exp($user->baseInfo, $num);
//                    $user->base()->Add_Exp($num);                               # 加指挥官经验
//                    break;
//                case META_GOLD_ITEMID:                                          # 金币
////                    Data_UserGame::Add_Gold($user->baseInfo, $num);
//                    $user->base()->Add_Gold($num, $mask);                              # 增加金币
//                    break;
//                case META_CASH_ITEMID:                                          # 钻石
////                    Data_UserGame::Add_Cash($user->baseInfo, $num);
//                    $user->base()->Add_Cash($num, $mask);                              # 增加钻石
//                    break;
//                case META_tili_ITEMID:                                          # 体力
////                    Data_UserGame::Add_tili($num);
//                    $user->base()->Add_tili($num);                              # 增加体力
//                    break;
//                case META_FriendShipPoit_ItemId:                                # 友情值
////                    Data_UserGame::Add_FriendPoint($user->baseInfo, $num);
//                    $user->base()->Add_FriendPoint($num);                       # 加友情点
//                    break;
//                case META_PVPCOIN_ITEMID:                                       # 竞技币
//                    $user->pvp->pvpCoins += $num;
//                    break;
//                case META_ActivePoint_ITEMID:
////                    $user->task->dailyActivePoint += $num;                    # 每日任务活跃点
//                    break;
//                case META_RESPOINT_ITEMID:
//                    $user->base()->Add_resPoint($num);                          # 增加资源点
////                    Data_UserGame::Add_resPoint($user->baseInfo, $num);         # 资源点添加
//                    break;
//                case 101:                                                       # 武器
//                    for ($n = 0; $n < $num; $n++) {
//                        $cid = StoreProc::PutEquipInStore($itemId);
//                    }
//                    CornerSignEventProc::OnBag_new_Weapon();
//                    CornerSignEventProc::OnRoleWeapon();
//                    break;
//                case 401:                                                       # 言灵
//                    for ($n = 0; $n < $num; $n++) {
//                        $cid = StoreProc::PutYanLingInStore($itemId);
//                    }
//                    CornerSignEventProc::OnBag_new_Yanling();
//                    CornerSignEventProc::OnRoleYanling();
//                    break;
//                case 501:                                                       # 限购礼包
//                    $itemMO = GameConfig::item_package_getItem($itemId);
//                    my_Assert(null != $itemMO, ErrCode::err_const_no);
//                    $err = StoreProc::AddMultiItemInStore($itemMO->contents);         # 发放奖励
//                    my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
//                    break;
//                case 601:                                                       # 任务卡
//                    $cid = StoreProc::PutTaskCardInStore($itemId);
//                    CornerSignEventProc::OnBag_new_TaskCard();
//                    break;
//                case 201:                                                       # 碎片
//                    $segMo = GameConfig::item_segment_getItem($itemId);
//                    my_Assert($segMo != null, ErrCode::err_const_no);
//                    TaskProc::OnHeroSegmengNum($segMo->protoHeroID, $num);
//                    CornerSignEventProc::OnBag_new_Fragment();
//                    StoreProc::PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);          # 直接进包裹items
//                    break;
//                case 202:                                                       # 召唤书碎片
//                case 351:                                                       # 言灵召唤书
//                    StoreProc::PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);          # 直接进包裹items
////                    $book = GameConfig::item_yanlingbook_getItem($itemId);
////                    my_Assert(null != $book, ErrCode::err_const_no);
////                    $ylCfg = GameConfig::item_yanling_getItem($book->yanling_id);
////                    my_Assert(null != $ylCfg, ErrCode::err_const_no);
////                    switch ($ylCfg->career) {                                   # 根据不同职业更新角标系统
////                        case 1:
////                            CornerSignEventProc::OnCall_Warrior_new();          # 战士
////                            break;
////                        case 2:
////                            CornerSignEventProc::OnCall_Magician_new();         # 法师
////                            break;
////                        case 3:
////                            CornerSignEventProc::OnCall_Archer_new();           # 射手
////                            break;
////                        default :
////                            break;
////                    }
//                    break;
//                case 321:                                                       # 进阶材料
//                case 322:                                                       # 进阶材料
//                case 323:                                                       # 锻造材料
//                case 324:                                                       # 魂器
//
//                case 325:                                                       #元素突破材料
//                case 326:                                                       #职业突破材料
//                case 327:                                                       #言灵的突破石
//                case 328:                                                       #言灵的突破材料
//                case 329:                                                       #武器的突破石
//                case 330:                                                       #武器的突破材料
//                //
//                case 701:                                                       #宝石
//                case 702:                                                       #设计图纸
//                case 703:                                                       #宝石辅助材料
//                    StoreProc::PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);          # 直接进包裹items
//                    CornerSignEventProc::OnBag_new_Material();
//                    break;
//
//                case 332:                                                       #普通祈愿券
//                case 333:                                                       #活动祈愿券
//                // 补给品
//                case 341:                                                       # 血瓶
//                case 342:                                                       # 能量瓶
//                case 343:                                                       #
//                case 344:                                                       # 回城券 -2022.4.13 海哥
//                case 303:                                                       # 体力药水 - 2023.3.15 海哥
//                    StoreProc::PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);          # 直接进包裹items
//                    CornerSignEventProc::OnBag_new_Consume();
//                    break;
//                case 311:                                                       # 基因(经验丹)
//                case 312:                                                       # 强化道具
//                case 313:
//                    StoreProc::PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);          # 直接进包裹items
//                    break;
//                case 801:
//                case 802:
//                    //头像款，不入背包。直接解锁
//                    self::HeadImgFrameUnLock($itemId, $num);
//                    break;
//
//                default :
//                    Err(ErrCode::err_innerfault, "落入包裹时,出现了非法物品($itemId)");
//            }
//            TaskProc::OnGainItem($itemId, $num);                                // 检查获得道具的任务进度
//            NormalEventProc::OnBag_new_Item($itemId, $num, $cid);
//        }
//        return ErrCode::ok;                                                     // 返回
//    }
//
//    public static function HeadImgFrameUnLock($itemId, $num) {
//        if(!StlUtil::dictHasProperty(ctx()->baseInfo,'headImgFrameList')){
//            ctx()->base(true)->headImgFrameList = array();
//        }
//        $list = ctx()->base(true)->headImgFrameList;
//        if(!in_array($itemId,$list)){
//            $list[] = $itemId;
//        }
//        ctx()->base(true)->headImgFrameList = $list;
//    }
//
//    public static function countStoreNum() {
//        $user = ctx();
//        //$num = 0;
//        $itemDic = $user->store->items;
//        //$num += count((array)$user->store->items);
//        $itemNum = 0;
//        foreach ($itemDic as $key => $num) {
//            if ($num == 0) {
//                continue;
//            }
//
//            if ($num > 99999) {
//                $itemNum += 2;
//            } else {
//                $itemNum += 1;
//            }
//        }
//
//        //var_dump($num);
//        //var_dump('-----------------');
//
//        $itemNum += count((array) $user->store->equipment);
//        //var_dump($num);
//        //var_dump('-----------------');
//        $itemNum += count((array) $user->store->yanling);
//        //var_dump($itemNum);
//        return $itemNum;
//    }
//
//    /**
//     * [6401]向包裹中添加物品
//     */
//    public static function AddItemInStore() {
//        list($rwdStr, $mask) = req()->paras; //mask = 1:表示战斗中掉落
//        $user = ctx();
//
//        if ($mask == 1) {
//            $err = self::AddMultiItemInStore($rwdStr, 1, 1);
//        } else {
//            $err = self::AddMultiItemInStore($rwdStr);
//        }
//
//        my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array(
//                    'gold' => $user->baseInfo->gold,
//                    'tili' => $user->baseInfo->tili,
//                    'cash' => $user->baseInfo->cash,
//                    'resPoint' => $user->baseInfo->resPoint,
//                    'store' => $user->store));
//    }
//
//    /**
//     * 将装备放入背包
//     * @param type $itemId
//     */
//    static function PutEquipInStore($itemId) {
//        $privateState = ctx()->privateState;
//        $unlockNum = $privateState->expandNum * 5;
//        //var_dump("wuqi==============");
//        $n = self::countStoreNum();
//        $initNum = GameConfig::globalsettings()->Item_Packet_InitNum_New;
//        my_Assert($n < $unlockNum + $initNum, ErrCode::store_bagSpaceNotEnough);
//
//        if (!CommUtil::isPropertyExists($privateState, "currentId")) {          // 如果仓库中已经有这种元素，则其数目+1
//            ctx()->privateState->currentId = 1;
//        }
//        $cid = ctx()->privateState->currentId++;
//        //$equip = ObjectInit();
//        $equip = new Ins_Weapon();
//        $equip->typeId = $itemId;
//        ctx()->store->equipment->$cid = $equip;
//
//        ctx()->store->weaponRecord[] = $cid;
//
//        SystemProc::GetSpecialQualityWeapon(req()->zoneid, ctx()->baseInfo->name, $itemId);
//        //StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::WeaponId_UserNum, $itemId);
//        //StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::WeaponIdLevel_UserNum, $itemId, "1");
//        return $cid;
////        SystemProc::GetEquip($req->zoneid, $req->userInfo->game, $itemId);      # 添加获得装备的消息
//    }
//
//    /**
//     * 将言灵放入背包
//     * @param type $itemId
//     */
//    static function PutYanLingInStore($itemId) {
//        //my_Assert(count((array) ctx()->store->yanling) < 100, ErrCode::store_yanling_bagfull);
//        $privateState = ctx()->privateState;
//        $unlockNum = $privateState->expandNum * 5;
//        //var_dump("yanling==============");
//        $n = self::countStoreNum();
//        $initNum = GameConfig::globalsettings()->Item_Packet_InitNum_New;
//        my_Assert($n < $unlockNum + $initNum, ErrCode::store_bagSpaceNotEnough);
//
//        if (!CommUtil::isPropertyExists($privateState, "currentId")) {          # 如果仓库中已经有这种元素，则其数目+1
//            ctx()->privateState->currentId = 1;
//        }
//        $cid = ctx()->privateState->currentId++;
//        //$equip = ObjectInit();
//        $equip = new Ins_YanLin();
//        $equip->typeId = $itemId;
//        $equip->quality = GameConfig::item_base_getItem($itemId)->quality; //品阶初始化
//        ctx()->store->yanling->$cid = $equip;
//
//        ctx()->store->yanlingRecord[] = $cid;
//
//        TaskProc::autoRecoverStateMissions();                                       # 重新更新其它状态类的任务卡
//        TaskProc::autoRecoverTaskTracingState();                                    # 更新任务追踪.
//
//        SystemProc::GetSpecialQualityYanling(req()->zoneid, ctx()->baseInfo->name, $itemId);
//        SystemProc::GetSpecialNumYanling(req()->zoneid, ctx()->baseInfo->name);
//        StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::YanLingId_UserNum, $itemId);
//        StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::YanLingIdLevel_UserNum, $itemId, "1");
//        return $cid;
//    }
//
//    /**
//     * 将任务卡放入背包
//     * @param type $itemId
//     */
//    static function PutTaskCardInStore($itemId) {
//        $privateState = ctx()->privateState;
//        $unlockNum = $privateState->expandNum * 5;
//        //var_dump("task==============");
//        //$n = self::countStoreNum();
//        //my_Assert($n<$unlockNum+50, ErrCode::store_StorageEnough);
//
//        if (!CommUtil::isPropertyExists($privateState, "currentId")) {          # 如果仓库中已经有这种元素，则其数目+1
//            ctx()->privateState->currentId = 1;
//        }
//        $cid = ctx()->privateState->currentId++;
//        $mo = GameConfig::item_taskcard_getItem($itemId);                       # 任务卡常量
////        var_dump($mo);
//        my_Assert(null != $mo, ErrCode::err_const_no);
//        $itembaseMo = GameConfig::item_base_getItem($itemId);
//        my_Assert(null != $itembaseMo, ErrCode::err_const_no);
//        if ($itembaseMo->pileNum > 0) {                                         # 可叠加
//            Err(ErrCode::taskCard_no_pile);                                     # 不可堆叠!!! 我支持不了.gwang 2020年12月12日13:40:04
//            // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" 折叠 ">
////            $taskCard = null;
////            foreach ($req->userInfo->game->store->taskcards as $uuid => &$val) {
////                $val = new Ins_TaskCard($val);
////                if ($val->typeId == $itemId) {
////                    $taskCard = $val;
////                    break;
////                }
////            }
////            if (null == $taskCard) {                                            # 原来么有
////                $taskCard = new Ins_TaskCard($itemId);
////                $taskCard->uid = $cid;
////                $req->userInfo->game->store->taskcards->$cid = $taskCard;
////            }
////            $taskCard->count += 1;
//            // </editor-fold>
//        } else {
//            $taskCard = new Ins_TaskCard($itemId);
//            $taskCard->uid = $cid;
//            ctx()->store->taskcards->$cid = $taskCard;
//        }
//        NormalEventProc::OnTaskBag_new_Card($cid, 1);                           # 播放获得任务卡事件
//        if (null != $taskCard) {
//            $t = req()->paras;
//            req()->paras = array($cid);
//            TaskProc::OnTaskCard_active();                                      # 自动激活任务卡
//            req()->paras = $t;
//        }
//        return $cid;
//    }
//
//    /**
//     * 将可叠加物品放入背包
//     * @param int $itemId
//     * @param int $num
//     */
//    static function PutOverlyingItemInStore($itemId, $num = 1) {
//        //var_dump("item==============".$itemId);
//
//        $items = ctx()->store->items;                           # dic: itemid=>number
//        if (CommUtil::isPropertyExists($items, $itemId)) {                      # 如果仓库中已经有这种元素，则其数目+=num
//            $items->$itemId += $num;
//        } else {                                                                # 如果仓库中没有这种元素，则其数目置为num
//            $unlockNum = ctx()->privateState->expandNum * 5;
//            $n = self::countStoreNum();
//            $initNum = GameConfig::globalsettings()->Item_Packet_InitNum_New;
//            my_Assert($n < $unlockNum + $initNum, ErrCode::store_bagSpaceNotEnough); # 没有的需要占用新的格子, 先判断下格子够不够用.
//
//            $items->$itemId = $num;
//        }
//        if (!in_array($itemId, ctx()->store->itemRecord)) {
//            ctx()->store->itemRecord[] = $itemId;
//        }
//
//        if (GameConfig::item_base_getItem($itemId)->subType == 341) {//血瓶
//            foreach (ctx()->store->battleItem as $index => $val) {
//                if ($val->id == $itemId) {
//                    ctx()->store->battleItem->$index->num = $items->$itemId;
//                }
//            }
//        }
//    }
//
//    /**
//     * 物品包裹打散成独立道具到仓库
//     * @param GoodsItemModel $itemModel
//     * @deprecated since version now
//     */
//    static function addSeprateItem($itemModel) {
//        Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "未更新包裹操作");
//    }
//
//    /**
//     * [6416] 给英雄装上言灵
//     */
//    static function WearYanlingToHero() {
//        $user = ctx();                                           # user引用
//        list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = req()->paras;                  # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid), ErrCode::store_itemno_err); # 检测是否存在该言灵
//        $yanlingVo = new Ins_YanLin($user->store->yanling->$yanling_uid);       # 取言灵对象
//        if (isset($yanlingVo->herouid) && $yanlingVo->herouid > 0               #
//                && $yanlingVo->herouid != $herouid) {                           # 检测该言灵是否装备到其他英雄身上
//            Err(ErrCode::store_equipWeared_err);
//        }
//        $collectHeros = $user->heros->collectHeros;                             # 英雄集合
//        my_Assert(null != $collectHeros, ErrCode::err_innerfault);              # 防御对象为空
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid), ErrCode::hero_no); # 检查英雄是否存在
//
//        my_Assert($user->store->yanling->$yanling_uid->herouid == 0 || $user->store->yanling->$yanling_uid->herouid != $herouid, "该言灵不能重复装备");
//        $hero = new Ins_UserHero($collectHeros->$herouid);                      # 取hero
//        my_Assert($hero->level >= $yanlingVo->mo()->require_herolvl, "请提升唤灵师等级"); # 可装备的言灵等级受唤灵师等级限制.
//        $user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = $herouid;                # 言灵上添加反向引用, 避免查询时的循环
//        $oldYLid = $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid;        # 旧言灵id
//        if ($oldYLid > 0) {                                                     # 代表替换操作
//            $user->store->yanling->$oldYLid->herouid = 0;                       # 清理旧言灵的
//        }
//        $hero->yanling->$itemtype->itemuid = $yanling_uid;                      # 英雄身上添加言灵记录
//        $collectHeros->$herouid = $hero;
//        TaskProc::OnHeroWearYanling($collectHeros->$herouid->typeId, $user->store->yanling->$yanling_uid->typeId);
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 5.回写数据
//        $ret = array('resp' => "succeed!",
//            'store' => $user->store);
//        $resp = Resp::ok($ret);                                                 // 返回
//        HeroProc::CalcUserFightPower(req()->zoneid, req()->uid, $user);           # 更新总战力榜
//        return $resp;
//    }
//
//    /**
//     * [6417] 给英雄卸下言灵
//     * @deprecated since version 无法卸下,只能更换
//     */
//    static function UnWieldYanling() {
//        $user = ctx();                                           # user引用
//        list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = req()->paras;                  # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID
//
//        $collectHeros = $user->heros->collectHeros;
//        my_Assert(null != $collectHeros, ErrCode::err_innerfault);              # 防御
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid), ErrCode::hero_no); # 检测是否存在拥有该装备的英雄
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid), ErrCode::store_itemno_err); # 检测是否存在该装备
//        if ($user->store->yanling->$yanling_uid->herouid == $herouid) {         # 取装备对象
//            $user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = 0;                   # 清理反向引用
//        }
////        $arr = $collectHeros->$herouid->yanling;
////        my_Assert(in_array($yanling_uid, $arr), ErrCode::hero_yanling_notfound); # 未装备此言灵
////        StlUtil::arrayRemove($arr, $yanling_uid);
////        $collectHeros->$herouid->yanling = $arr;
//
//        my_Assert($collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid == $yanling_uid, ErrCode::store_noequip_err); # 防御
//        $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid = 0;               # 卸下
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写数据
//        $resp = Resp::ok(array('resp' => "succeed!"));                          // 返回
////        StoreProc::CheckItemNum($req);
//        return $resp;
//    }
//
//    /**
//     * [6410] 给英雄穿装备
//     */
//    static function WearEquipToHero() {
//        list($itemtype, $equipuid, $herouid) = req()->paras;                    # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID
//        $user = ctx();                                          # user引用
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid), ErrCode::store_itemno_err);  # 检测是否存在该装备
//        $equipVo = new Ins_Weapon($user->store->equipment->$equipuid);          # 取装备对象
//        if ($equipVo->herouid > 0) {                                            # 检测该装备是否装备到其他英雄身上
//            my_Assert($equipVo->herouid == $herouid, ErrCode::store_equipWeared_err);
//            $user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0;                    # 清理原来已经装备的言灵的反指向
//        }
//        $collectHeros = $user->heros->collectHeros;
//        my_default_Obj($collectHeros);
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid), ErrCode::hero_no); # 检查是否存在需要装备的英雄
//        $hero = new Ins_UserHero($collectHeros->$herouid);                      # 取hero
//        my_Assert($hero->level >= $equipVo->mo()->require_herolvl, "请升级唤灵师."); # 检查武器要求的唤灵师等级, -gwang 2021.4.20
//        $user->store->equipment->$equipuid->herouid = $herouid;                 # 装备上添加反向引用, 避免查询时的循环
//        $oldEquipId = 0;
//        switch ($itemtype) {                                                    # 添加或替换英雄该部位的装备
//            case 1:                                                             # 武器
//                $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid;
//                $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = $equipuid;
//                break;
//            case 2:                                                             # 防具
//                $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid;
//                $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = $equipuid;
//                break;
//            case 3:                                                             # 饰品
//                $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid;
//                $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = $equipuid;
//                break;
//            default :
//                Err(ErrCode::store_equip_type);
//                break;
//        }
//        if ($oldEquipId > 0 && $oldEquipId != $equipuid) {
//            $user->store->equipment->$oldEquipId->herouid = 0;
//        }
//        UserProc::updateUserInfo();                                             // 5.回写数据
////        StoreProc::CheckItemNum($req);
//        TaskProc::OnHeroWearWeapon($collectHeros->$herouid->typeId, $user->store->equipment->$equipuid->typeId);
//        HeroProc::CalcUserFightPower(req()->zoneid, req()->uid, $user);           # 更新总战力榜
//        return Resp::ok(array('resp' => "succeed!",
//                    'store' => $user->store));                           // 返回
//    }
//
//    /**
//     * [6411] 给英雄脱装备
//     * @deprecated since version 不能卸下装备, 只能更换.
//     */
//    static function UnWieldEquip() {
//        list($itemtype, $equipuid, $herouid) = req()->paras;                    # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID
//        $user = ctx();                                          # user引用
//
//        $collectHeros = $user->heros->collectHeros;
//        my_default_Obj($collectHeros);
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid), ErrCode::hero_no);             # 检测是否存在拥有该装备的英雄
//        my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid), ErrCode::store_itemno_err);  # 检测是否存在该装备
//        if ($user->store->equipment->$equipuid->herouid == $herouid) {          # 取装备对象
//            $user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0;
//        }
//        switch ($itemtype) {                                                    # 检测该装备是否装备在该英雄身上
//            case 1:                                                             # 武器
//                if ($collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid != $equipuid) {
//                    Err(ErrCode::store_noequip_err);
//                }
//                $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = 0;            # 卸下
//                break;
//            case 2:                                                             # 防具
//                if ($collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid != $equipuid) {
//                    Err(ErrCode::store_noequip_err);
//                }
//                $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = 0;
//                break;
//            case 3:                                                             # 饰品
//                if ($collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid != $equipuid) {
//                    Err(ErrCode::store_noequip_err);
//                }
//                $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = 0;
//                break;
//            default :
//                Err(ErrCode::store_equip_type);
//        }
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写数据
//        return Resp::ok(array('resp' => "succeed!"));                           // 返回
//    }
//
//// </editor-fold>
////
//// <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="    辅助方法    ">
////
//
//    /**
//     * 检查背包中物品的个数
//     * @return int
//     */
//    public static function CheckItemNum() {
//        $ItemObj = ctx()->store->items;
//        $EquipObj = ctx()->store->equipment;
//        $SegementObj = ctx()->store->segement;
//        $HeroObj = ctx()->heros->collectHeros;
//        $ItemNum = 0;
//        if ($ItemObj) {
//            foreach ($ItemObj as $value) {                                      ////检查宝石类可叠加物品的格子占用
//                $ItemNum++;
//            }
//        }
//        if ($SegementObj) {
//            foreach ($SegementObj as $value) {                                  # 碎片
//                $ItemNum++;
//            }
//        }
//        if ($EquipObj) {
//            foreach ($EquipObj as $value) {                                     // 检测装备类物品格子占用
//                $ItemNum++;
//            }
//        }
//        if ($HeroObj) {
//            foreach ($HeroObj as $value) {                                      // 检测英雄装备到身上的情况,装备到英雄身上不占格子,要减去.
//                $HeroEquipId = $value->equip->weapon->itemuid;
//                if ($HeroEquipId > 0) {
//                    $ItemNum--;
//                }
//                $HeroEquipId = $value->equip->armor->itemuid;
//                if ($HeroEquipId > 0) {
//                    $ItemNum--;
//                }
//                $HeroEquipId = $value->equip->ring->itemuid;
//                if ($HeroEquipId > 0) {
//                    $ItemNum--;
//                }
//            }
//        }
//        ctx()->privateState->ItemNum = $ItemNum;
//        return $ItemNum;
//    }
//
//    /**
//     * 获取物品格子的上限值---废弃了
//     * @return int 上限数值
//     */
////    public static function GetItemMaxNum() {
////        $user = ctx();
////        if (!CommUtil::isPropertyExists($user->privateState, "maxItemNum")) {
////            $user->privateState->maxItemNum = glc()->Item_Packet_MaxNum;
////        }
////        return $user->privateState->maxItemNum;
////    }
//
//    /**
//     * 6412 背包扩容
//     */
//    public static function AddPacketNum() {
//        $user = ctx();                                           # user引用
//        if (!CommUtil::isPropertyExists($user->privateState, "maxItemNum")) {
//            $user->privateState->maxItemNum = glc()->Item_Packet_MaxNum;
//        }
//        $costCash = glc()->Item_Packet_NumCostCash;                             # 钻石花费
//        my_Assert($costCash > 0, ErrCode::paras_err);
//        my_Assert($user->base()->Consume_Cash($costCash), ErrCode::notenough_cash_msg); # 6.进行消耗
//
//        $user->privateState->maxItemNum += 10;                                  # 扩容
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 保存玩家数据
//        $resp = Resp::ok(array('maxItemNum' => $user->privateState->maxItemNum)); # 返回值
//        StoreProc::CheckItemNum();
//        return $resp;
//    }
//
//// </editor-fold>
////
//// <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="   出售   ">
////
//
//    /**
//     * 出售单一的物品
//     */
//    static function sellItem() {
//        Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "代码需要更新");
//    }
//
//    /**
//     * 卖出一堆物品时候，检测每个单个物品是否符合卖的条件
//     */
//    static function preSellSingleFromStore($type, $itemId, $count, $uid) {
//        Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "代码需要更新");
//    }
//
//    /**
//     * 6403 从背包出售多个物品
//     */
//    static function sellMultiItemFromStore() {
//        Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "代码需要更新");
//        $obj = req()->paras[0];                                                  // 获取物品的结构数组
//        foreach ($obj as $value) {
//            $type = $value[0];
//            $itemId = $value[1];
//
//            if ($type > 3) {
//                $count = intval($value[2]);  // 数量
//                $uid = 0;
//            } else {          ////先判断一下物品类型，如果是可叠加的，就按数量取值，如果是不可叠加的就按uid取值
//                $count = 1;
//                $uid = $value[2];
//            }//物品的uid
//            $resp = StoreProc:: preSellSingleFromStore($type, $itemId, $count, $uid);
//        }
//
//        if (0 == $resp->err) {
//            UserProc::updateUserInfo();
//        }
//
//        StoreProc::CheckItemNum();
//        return $resp;
//    }
//
//// </editor-fold>
////
//}
