<?php

//
//namespace loyalsoft;
//
///**
// * 任务模块
// * @version
// *          1.0.0 Created at 2017-11-3. by --gwang
// * @author gwang (mail@wanggangzero.cn)
// * @copyright ? 2017-11-3, SJZ LoyalSoft Corporation & gwang. All rights reserved.
// */
//class TaskProc {
//
//    /**
//     * 任务卡-同时激活数量上限
//     */
//    const TaskCard_ActiveMax = 9;
//
//    /**
//     * 任务卡商店-刷新数量
//     */
//    const TaskCardShop_Refresh_ItemNum = 5;
//
//    static function procMain() {
//        switch (req()->cmd) {
//            case CmdCode::cmd_task_getInfo:                                     # 6201 刷新任务状态
//                return TaskProc::GetTaskInfo();
////            case CmdCode::cmd_task_getReward:                                   # 6202 领取任务奖励
////                return TaskProc::GetTaskReward();
////            case CmdCode::cmd_Task_setAttentionTask:                            # 6203 设置关注任务
////                return TaskProc::setAttentionTask();
//            case CmdCode::cmd_Task_getActiveReward:                             # 6204 领取日常任务活跃度阶段奖励
//                return TaskProc::getActiveReward();
//
////---------------- 任务卡相关通讯 -----------------------------------------------
//            case CmdCode::cmd_taskCard_PlotFinish:                              # 6210 任务卡剧情对话
//                return self::PlotFinish();
////            case CmdCode::cmd_taskCard_PlotExchangeTaskCard:                    # 6211 任务卡兑换奖励
////                Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
////                return self::PlotExchangeTaskCard($req);
////            case CmdCode::cmd_taskCard_PlotPresentTaskCard:                     # 6212 剧情赠送任务卡
////                Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
////                return self::PlotPresetTaskCard($req);
////            case CmdCode::cmd_taskCard_FinishAndReward:                         # 6213 任务卡完成,并即时结算
////                Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
////                return self::ImmetRewardTaskCard($req);
//
//            case CmdCode::cmd_taskCard_onKillMonster:                           # 6214 杀死怪物事件
//                return self::OnKillMonsterEvent();
//
//            case CmdCode::cmd_taskCard_active:                                  # 6215 激活任务卡
//                return self::OnTaskCard_active();
//            case CmdCode::cmd_taskCard_reward:                                  # 6216 领取任务卡奖励
//                return self::OnTaskCard_reward();
//            case CmdCode::cmd_taskCard_info:                                    # 6217 任务卡 - 更新信息
//                return self::OnTaskCard_GetInfo();
//            case CmdCode::cmd_taskCard_StepActionDone:                          # 6218 任务步骤 - start/finish action done
//                return self::OnTaskCard_StepActionDone();
//            case CmdCode::cmd_Task_setTracingCard:                              # 6219 设置当前追踪的任务卡
//                return TaskProc::SetTracingCard();
//            case CmdCode::cmd_task_StepFallBack:                                # 6220 任务步骤回撤重置
//                return TaskProc::OnTaskStep_FallBack();
//// --------------   任务卡商城 -----------------------------
//            case CmdCode::cmd_taskcard_shop_open:                               # 6231 任务卡商店 - 开启
//                return self::OnTaskCardShopOpen();
//            case CmdCode::cmd_taskcard_shop_buy:                                # 6232 任务卡商店 - 购买
//                return self::OnTaskCardShopBuy();
//            case CmdCode::cmd_taskcard_shop_refresh:                            # 6233 任务卡商店 - 手动刷新
//                return self::OnTaskCardShopRefresh();
//            default:
//                return Err(ErrCode::cmd_err);
//        }
//    }
//
//    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="  任务卡商店">
//
//    /**
//     * [6231] 任务卡商店 - 开启
//     */
//    static function OnTaskCardShopOpen() {
//        $userInfo = ctx();
//        if (null == $userInfo->taskCardShop) {                                  # 防御
//            $userInfo->taskCardShop = new Info_TaskCard_Shop();
//        }
//        if (null == $userInfo->taskCardShop->curCards || count($userInfo->taskCardShop->curCards) < 1) {
//            $arr = (array) GameConfig::taskcard_shop();                         # 奖池配置
//            $arr = self::FilterPrizepool($arr);                                 # 利用玩家等级进行过滤
//            $reward = ArrayInit();
//            $err = self::Dice($arr, self::TaskCardShop_Refresh_ItemNum, $reward);  # 获得随机结果
//            my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
//            $userInfo->taskCardShop->curCards = $reward;                        # 更新任务卡列表
//            $userInfo->taskCardShop->selled = array();
//            ctx($userInfo);
//            UserProc::updateUserInfo();                                         # 回写玩家数据
//        }
//        return Resp::ok(array('taskCardShop' => $userInfo->taskCardShop));      # 返回最新任务卡列表
//    }
//
//    /**
//     * [6232] 任务卡商店 - 购买
//     */
//    static function OnTaskCardShopBuy() {
//        list($typeId, $num) = req()->paras;                                      # 提取参数: 任务卡类型ID,数量(暂时默认为1)
//        $shopItemMo = GameConfig::taskcard_shop_getItem($typeId);
//        my_Assert(null != $shopItemMo, ErrCode::err_const_no);                  # 常量异常
//        my_Assert($num == 1, ErrCode::paras_err);                               # 数量异常
//        $userInfo = ctx();
//        $userInfo->taskCardShop = new Info_TaskCard_Shop($userInfo->taskCardShop);
//        my_Assert(!in_array($typeId, $userInfo->taskCardShop->selled), ErrCode::taskCard_selled);
//        switch ($shopItemMo->pricetype) {
//            case 0:                                    # 人民币
//                Err(ErrCode::err_method_notimplement);
////                my_Assert(Data_UserGame::Consume_Cash($userInfo->baseInfo, $shopItemMo->price), ErrCode::notenough_cash_msg); # 扣除费用
//                break;
//            case 1:                                    # 钻石
//                my_Assert($userInfo->base()->Consume_Cash($shopItemMo->price), ErrCode::notenough_cash_msg); # 扣除费用
//                break;
//            case 2:                                    # 金币
//                my_Assert($userInfo->base()->Consume_Gold($shopItemMo->price), ErrCode::notenough_gold_msg); # 扣除费用
//                break;
//            default:                                   # 其它
//                Err(ErrCode::pay_m_type_err);                                   # 定价类型异常
//                break;
//        }
//
////        $cid = StoreProc::PutTaskCardInStore($typeId);                          # 添加任务卡到背包
//        StoreProc::PutOverlyingItemInStore($typeId, $num);                      # 直接进包裹items
//        StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::shopTaskId_BuyUserNum, $typeId);
//        $userInfo->taskCardShop->selled[] = $typeId;                            # 添加售罄记录
//        UserProc::updateUserInfo();
//
//        self::OnBuyTaskCard($num);                                              # 监控购买任务卡的任务卡[・_・?]
//        return Resp::ok(array(
//                    'gold' => ctx()->baseInfo->gold,
//                    'cash' => ctx()->baseInfo->cash,
//                    'store' => ctx()->store));                   # 返回成功
//    }
//
//    /**
//     * [6233] 任务卡商店 - 手动刷新
//     */
//    public static function OnTaskCardShopRefresh() {
//        $cost = GameConfig::globalsettings()->TaskCardShop_Refresh_Cash;        # 消耗
//        $userInfo = ctx();
////        var_dump(Data_UserGame::Consume_Cash($userInfo->baseInfo, $cost));
//        my_Assert($userInfo->base()->Consume_Cash($cost), ErrCode::notenough_cash_msg); # 扣除费用
//        // 刷新任务卡
//        $arr = (array) GameConfig::taskcard_shop();                             # 奖池配置
//        $arr = self::FilterPrizepool($arr);                               # 利用玩家等级进行过滤
//        $reward = ArrayInit();
//        $err = self::Dice($arr, self::TaskCardShop_Refresh_ItemNum, $reward);   # 获得随机结果
//        my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
////        if (null == $userInfo->taskCardShop) {                                  # 防御
//        $userInfo->taskCardShop = new Info_TaskCard_Shop($userInfo->taskCardShop);
////        }
//        $userInfo->taskCardShop->curCards = $reward;                            # 更新任务卡列表
//        $userInfo->taskCardShop->selled = array();
//        ctx($userInfo);
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回写玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    'gold' => ctx()->baseInfo->gold,
//                    'cash' => ctx()->baseInfo->cash,
//                    'taskCardShop' => $userInfo->taskCardShop));                # 返回最新任务卡列表
//    }
//
//    /**
//     * 过滤奖池
//     * @param array $arr 奖池
//     */
//    static function FilterPrizepool($arr) {
//        $ret = array_filter($arr, function ($value) {
//            return(ctx()->baseInfo->level >= $value->unlock_level); # 等级限制
//        });
//        return $ret;
//    }
//
//    /**
//     * 投骰子
//     * @param assoc_array $arr 抽奖物品概率
//     * @param int $number 连抽次数
//     * @return array[] itemids
//     */
//    static function Dice($arr, $number, &$reward) {
//        $max = 0;                                                               # 计算物品权重总和
//        array_walk($arr, function ($value) use (&$max) {
//            $max += $value->probability;
//        });
//        my_Assert($max > 0, ErrCode::err_const_no);                             # 配置数据有问题
//        $reward = ArrayInit();
//        for ($i = 0; $i < $number;) {
//            $rnd = CommUtil::random(1, $max);                                   # 投骰子
//            $start = 0;
//            $rew = null;
//            foreach ($arr as $item) {                                           # 循环判断落入那个物品上
//                if ($start < $rnd && $rnd <= $start + $item->probability) {     # 落入区间
//                    $rew = $item;                                               # 记录物品
//                    break;
//                }
//                $start += $item->probability;                                   # 继续判断是否落入下一物品的区间
//            } # foreach end
//            if (!$rew) {
//                return ErrCode::lottery_noselecteditem;
//            }
//            if (!in_array($rew->typeId, $reward)) {                             # 去除重复卡
//                $reward[] = $rew->typeId;
//                $i++;
//            }
//        } # for end
//        return ErrCode::ok;
//    }
//
//    //
//// </editor-fold>
////
//    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="  任务卡接口">
//    //
//
//    /**
//     * [6210]剧情对话-触发任务卡结束条件检测(中间某个step结束,进入下一个step)
//     */
//    static function PlotFinish() {
//        list($gate_or_npc_id, $stage) = req()->paras;
//        $bUpdate = self::OnPlotOver($gate_or_npc_id, $stage);                   # 触发一下任务检查,更新任务状态
//        $arr = GameConfig::plot_getItem($gate_or_npc_id, $stage);               # 查找对应的剧情
//        my_Assert(isset($arr), ErrCode::err_const_no);                          # 常量存在
//        foreach ($arr as $plot) {
//            isEditor() and $plot = new \sm_plot();
//            if (!empty($plot->presentItem)) {
//                if (strtolower($plot->presentItem) == strtolower("unlockBuild")) { # 特殊处理, 剧情中解锁建筑
//                    ctx()->privateState->unlockedBuild[] = $plot->presentEffect; # 添加解锁记录
//                    if ($plot->presentEffect == 1000) {
//                        $college = new Info_College();
//                        $college->setFunUnluckTs();
//                    }
//                    StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::unlockbuidId, $plot->presentEffect);
//                    NormalEventProc::OnUnlockBuild($plot->presentEffect);       # 插入解锁事件
//                } else if (strtolower($plot->presentItem) == strtolower("rename")) {# 改名
//                    // 跳过特殊字符串
//                } else if (strtolower($plot->presentItem) == strtolower("zhaohuanyanling")) {
//                    // 跳过特殊指令
//                } else {                                                        # 普通奖励
//                    StoreProc::AddMultiItemInStore($plot->presentItem);
//                }
//            }
//            if (!empty($plot->recycleItem)) {
//                $val = explode(",", $plot->recycleItem);
//                my_Assert(count($val) > 1, "解析回收道具字符串出错");
//                StoreProc::removeItemFromStore(ctx()->store, $val[0], $val[1]);
//            }
//        }
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array('store' => ctx()->store,
//                    'taskCardUpdate' => $bUpdate));
//    }
//
//// <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="废弃">
////    /**
////     * [6211] 任务卡-剧情结束兑换奖励(销毁当前卡,换取新的任务卡)
////     * @deprecated since version 2020.12.12
////     * @param type $req
////     */
////    static function PlotExchangeTaskCard($req) {
////        Err(ErrCode::err_method_notimplement);
////    }
////
////
////    /**
////     * [6212] 任务卡- 剧情对话奖励任务卡
////     * @deprecated since version 2020.12.12
////     * @param req $req
////     */
////    static function PlotPresetTaskCard($req) {
////        // 发放任务卡
////        list($rwdStr) = $req->paras;
////        $err = StoreProc::AddMultiItemInStore($req, $rwdStr);
////        my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
////        UserProc::updateUserInfo();
////        return Resp::ok(array('store' => $req->userInfo->game->store));
////    }
////
////    /**
////     * [6213]任务卡 - 即时奖励型任务卡
////     * @deprecated since version 2020.12.12
////     * @param req $req
////     */
////    static function ImmetRewardTaskCard($req) {
////        // 销毁任务卡, 发放奖励
////        list($taskCardUID) = $req->paras;
////        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($req->userInfo->game->store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御
////        $taskCard = new Ins_TaskCard($req->userInfo->game->store->taskcards->$taskCardUID); # 任务卡对象
////        if (strlen($taskCard->mo()->reward) > 0) {                              # 防御奖励串为空
////            StoreProc::AddMultiItemInStore($req, $taskCard->mo()->reward);      # 发放奖励
////        }
////        if (strlen($taskCard->mo()->newTaskCard) > 0) {                         # 防御新卡串为空
////            StoreProc::AddMultiItemInStore($req, $taskCard->mo()->newTaskCard); # 发放新任务卡
////        }
////        StlUtil::dictRemove($req->userInfo->game->store->taskcards, $taskCardUID); # 移除任务卡
////        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回存玩家数据
////        return Resp::ok(array('store' => $req->userInfo->game->store, 'taskCardUpdate' => true));         # 返回值更新背包
////    }
//// </editor-fold>
//
//    /**
//     * [6214] 任务卡 - 杀死怪物事件
//     */
//    static function OnKillMonsterEvent() {
//        // 触发一下任务检查
//        list($monsterID, $num) = req()->paras;
//        $bUpdate = self::OnKillMonster($monsterID, $num);
//        return Resp::ok(array('store' => ctx()->store,
//                    'taskCardUpdate' => $bUpdate));
//    }
//
//    /**
//     * [6215] 任务卡 - 激活任务卡
//     */
//    static function OnTaskCard_active() {
//        list($taskCardUID) = req()->paras;                                       # 提取参数: 任务卡实例id
//        $store = ctx()->store;                                   # 快速访问store
//        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御找不到实例
//        $taskCard = new Ins_TaskCard($store->taskcards->$taskCardUID);          # 任务卡对象
//
//        my_Assert($taskCard->state <= Enum_TaskCardStateType::notopen, ErrCode::taskCard_state); # 任务卡状态异常
//        my_Assert(true != self::FindSameIngCard($taskCard->typeId), ErrCode::taskCard_active_multi); # 不可激活多张任务卡
//        my_Assert(self::FindIngCardCount() <= self::TaskCard_ActiveMax, ErrCode::taskCard_active_max); # 激活数量上限
//        $taskCard->state = Enum_TaskCardStateType::ing;
//        NormalEventProc::OnTaskCard_Actived($taskCardUID, null);                # 带入事件
//        foreach ($taskCard->curSteps as &$tsp) {                                # 初期里面只有一个任务
//            $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
//            if ($tsp->isStatusType()) {                                         # 如果是道具收集类的, 扣除所收集道具
//                $tsp->autoCalcStatusCur();
//            }
////            $tsp->doStartAct();
//        }
//        if ($taskCard->IsFinish()) {                                            # 检查是否任务卡的所有步骤都已完成
//            $taskCard->state = Enum_TaskCardStateType::finish;
//            NormalEventProc::OnTaskCard_Finish($taskCard->uid, null);           # 广播卡完成事件
//        }
//        $store->taskcards->$taskCardUID = $taskCard;
//
//        self::autoRecoverTaskTracingState();                                    # 更新任务追踪.
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回存玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    'priv' => ctx()->privateState,
//                    'store' => ctx()->store
//        ));         # 返回值更新背包
//    }
//
//    static function FindSameIngCard($typeId) {
//        $cardDic = ctx()->store->taskcards;
//        $find = false;
//        array_walk($cardDic, function ($inst) use ($typeId, &$find) {
////             $inst = new Ins_TaskCard($inst);
//            if ($inst->state == Enum_TaskCardStateType::ing && $inst->typeId == $typeId) {
//                $find = true;
//            }
//        });
//        return $find;
//    }
//
//    static function FindIngCardCount() {
//        $cardDic = ctx()->store->taskcards;
//        $num = 0;
//        array_walk($cardDic, function ($inst) use (&$num) {
////             $inst = new Ins_TaskCard($inst);
//            if ($inst->state == Enum_TaskCardStateType::ing                     #
//                    && GameConfig::item_taskcard_getItem($inst->typeId)->type != 3) {
//                $num++;
//            }
//        });
//        return $num;
//    }
//
//    /**
//     * [6216] 任务卡 - 领取任务卡奖励
//     */
//    static function OnTaskCard_reward() {
//        // 销毁任务卡, 发放奖励
//        list($taskCardUID) = req()->paras;
//        $store = ctx()->store();                                   # 快速访问store
//        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御找不到实例
//        $taskCard = new Ins_TaskCard($store->taskcards->$taskCardUID);          # 任务卡对象
//
//        my_Assert($taskCard->IsFinish(), ErrCode::task_progress_not_complete);  # 任务卡尚未完成
//        my_Assert($taskCard->state < 4, ErrCode::task_reward_geted);            # 奖励已经领取过了
//
//        foreach ($taskCard->curSteps as &$tsp) {                                # 初期里面只有一个任务
//            $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
//            if ($tsp->mo()->cmd == Enum_TaskCmdType::GainItem) {                # 如果是道具收集类的, 扣除所收集道具
//                $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $tsp->mo()->paras, $tsp->mo()->num);
//                my_Assert(ErrCode::ok == $ok, ErrCode::taskCard_gainItem_no);
//            }
//        }
//        if (strlen($taskCard->mo()->reward) > 0) {                              # 防御奖励串为空
//            StoreProc::AddMultiItemInStore($taskCard->mo()->reward);            # 发放奖励
//            self::addYaoPing($taskCard->typeId, $taskCard->mo());
//        }
//        if ($taskCard->mo()->exp > 0) {                                         # 任务卡增加了指挥官经验
//            ctx()->base()->Add_Exp($taskCard->mo()->exp);       # 加指挥官经验
//        }
//        $taskCard->state = Enum_TaskCardStateType::drawed;
//        //2021-3-4
//        $college = ctx()->college();
//        $college->modifyTaskCardState($taskCard->typeId, Enum_TaskCardStateType::drawed);
//        ctx()->college = $college;
//
//        $store->taskcards->$taskCardUID = $taskCard;                            # 回写任务数据
//
//        if ($taskCard->typeId == 601100082) {
//            TaskProc::ResetDailyTaskCards(1);
//        }
//
//        self::InitdailyTask_HandOver();                                         #检测每次任务中的交付任务是否需要挂载了
//        NormalEventProc::OnTaskCard_Reward($taskCard->mo()->reward, $taskCardUID);      # 带入事件
//        self::OnFinishTaskCard($taskCard);                                      # 触发检查任务卡的任务卡[・_・?]
//        if (!empty($taskCard->mo()->newTaskCard)) {                             # 下一个任务卡存在
//            StoreProc::PutTaskCardInStore($taskCard->mo()->newTaskCard);        # 放卡入背包
//        }
//
//        if($taskCard->mo()->type == 4){
//            ctx()->privateData(true)->shopTaskCompleteNum += 1;
//        }
//        SystemProc::CompleteSpecialNumXuanShangTask(req()->zoneid, ctx()->baseInfo->name);
//        if ($taskCard->mo()->type == 2) {
//            // 日常任务卡,不移除
//        } else {
//            StlUtil::dictRemove($store->taskcards, $taskCardUID);                   # 移除任务卡
//        }
//        self::autoRecoverStateMissions();                                       # 重新更新其它状态类的任务卡
//        self::autoRecoverTaskTracingState();                                    # 更新任务追踪.
//        StatisticsProc::SelfTaskDataCollect($taskCard->typeId);                 #统计自己的任务完成情况
//        StatisticsProc::TaskDataCollect($taskCard->typeId);                     #统计最新任务
//
//        if ($taskCard->mo()->type == 1) {//主线
//            StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::mainTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
//        }
//
//        if ($taskCard->mo()->type == 4) {//悬赏
//            StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::shopTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
//        }
//
//        if ($taskCard->mo()->type == 2) {//日常
//            StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::dailyTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
//        }
//
//        if ($taskCard->mo()->type == 3) {//圣哲
//            StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::collegeTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
//        }
//
//        ctx()->college->addScore($taskCard->mo()->score);       #圣哲学院的任务是有积分累计的
//        #
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回存玩家数据
//        return Resp::ok(array(
//                    'gold' => ctx()->baseInfo->gold,
//                    'cash' => ctx()->baseInfo->cash,
//                    'lvl' => ctx()->baseInfo->level,
//                    'store' => ctx()->store,
//                    'priv' => ctx()->privateState,
//                    'college' => ctx()->college,));                   # 返回值更新背包
//    }
//
//    static function addYaoPing($taskId, $mo) {
//        if ($taskId == 601100022) {
//            $str = explode(';', $mo->reward);
//            $battleItem = ctx()->store->battleItem;
//            foreach ($str as $item) {
//                $list = explode(',', $item);
//                $subType = GameConfig::item_base_getItem($list[0])->subType;
//                if ($subType == 341 || $subType == 342) {
//                    $tag = 999;
//                    foreach ($battleItem as $index => $val) {
//                        if ($val->id == $list[0]) {
//                            $tag = $index;
//                            break;
//                        }
//                    }
//
//                    if ($tag == 999) {
//                        $k = 1;
//                        for ($i = 1; $i <= 4; $i++) {
//                            if (!StlUtil::dictHasProperty($battleItem, $i)) {
//                                $k = $i;
//                                break;
//                            }
//                        }
//
//                        $dic = new Ins_battleItem();
//                        $dic->index = $k;
//                        $dic->id = $list[0];
//                        $dic->num = $list[1];
//                        $glctx = GameConfig::globalsettings()->YaoPingAttrInitVal;
//                        $slist = explode(';', $glctx);
//                        $hp = explode(',', $slist[0])[1];
//                        $mp = explode(',', $slist[1])[1];
//                        $sType = GameConfig::item_base_getItem($list[0])->subType;
//                        if ($sType == 341) {
//                            $dic->attrVal = $hp;
//                        } else {
//                            $dic->attrVal = $mp;
//                        }
//
//                        $battleItem->$k = $dic;
//                    } else {
//                        $battleItem->$tag->num += $list[1];
//                    }
//                    NormalEventProc::OnHPMPItemConfigChange();
//                }
//            }
//
//            ctx()->store->battleItem = $battleItem;
//        }
//    }
//
//    static function checkHandOverDailyTask() {
//        if (ctx()->store->dailyTask_HandOver > 0) {
//            return;
//        }
//
//        $taskcards = ctx()->store->taskcards;
//        $list = explode(',', glc()->dailyTask_HandOver);
//
//        $num = 0;
//
//        $handOverTask = 0;
//        foreach ($taskcards as $uid => $task) {
//            $mo = GameConfig::item_taskcard_getItem($task->typeId);
//            if ($mo->type == 2) {
//                if (in_array($task->typeId, $list)) {
//                    $handOverTask = 1;
//                }
//
//                if ($task->state == 4) {
//                    $num += 1;
//                }
//            }
//        }
//
//        if ($num >= 4 && $handOverTask == 0) {//每日任务全部完成，挂载每日任务--交付任务
//            ctx()->store->dailyTask_HandOver = 1;
//            $count = count($list);
//            $rand = rand(0, $count - 1);
//
//            StoreProc::PutTaskCardInStore($list[$rand]);
//        }
//    }
//
//    /**
//     * [6217] 任务卡 - 更新信息
//     */
//    static function OnTaskCard_GetInfo() {
//        return Resp::ok(array('store' => ctx()->store));         # 返回值更新背包
//    }
//
//    /**
//     * [6218] 任务步骤 - start/finish Action done
//     */
//    static function OnTaskCard_StepActionDone() {
//        list($taskCardUID, $stepTypeId, $actType) = req()->paras;                # 参数提取,卡uid,步骤类型id,actType: 1:start,2:finish.
//        $store = ctx()->store;                                   # 快速访问store
//        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御找不到实例
//        $taskCard = new Ins_TaskCard($store->taskcards->$taskCardUID);          # 任务卡对象
//
//        foreach ($taskCard->curSteps as &$tsp) {                                # 初期里面只有一个任务
//            $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
//            if ($tsp->typeId == $stepTypeId) {                                  # 找到指定步骤
//                if ($actType == 1) {
//                    $tsp->doStartAct();
//                } else if ($actType == 2) {
//                    $tsp->doFinishAct();
//                }
//            }
//        }
//        $store->taskcards->$taskCardUID = $taskCard;
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array('store' => ctx()->store));         # 返回值更新背包
//    }
//
//    /**
//     * [6219] 设置当前追踪的任务卡
//     */
//    static function SetTracingCard() {
//        // (探索任务暂不开发)
//        $pri = ctx()->privateData();                            # 私有数据
//        // 设置追踪
//        list($cardType, $cardUID) = req()->paras;                               # 参数: 任务标签类型(1:主线；2：日程；3:圣哲；4:商店), 任务卡id.
//        my_default_Obj($pri->taskCardTracing);                                  # 确保 tracing数据结构是否完整.
//        $pri->taskCardTracing->$cardType = $cardUID;                            # 更新tracing数据.
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回存
//        return Resp::ok($pri->taskCardTracing);                                 # 返回成功
//    }
//
//    /**
//     * [6220] 任务步骤 - 回撤
//     */
//    static function OnTaskStep_FallBack() {
//        // 遍历检查是否有任务步骤需要回撤
//        $taskCards = ctx()->store->taskcards;                   # 快速访问store
//        foreach ($taskCards as $uid => &$card) {                                # 加了&符号,理论上就能直接修改原始元素
//            $card = new Ins_TaskCard($card);                                    # 任务卡对象
//            $fallbackID = 0;
//            $stepArr = array();
//            foreach ($card->curSteps as &$tsp) {                                # 初期里面只有一个任务
//                $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
//                if (!$tsp->isFinish() && $tsp->mo()->fallback > 0) {            # 找到需要回撤的步骤,删除此步骤
//                    $fallbackID = $tsp->mo()->fallback;
//                } else {
//                    $stepArr[] = $tsp;
//                }
//            }
//            foreach ($stepArr as &$tsp) {                                       # 回撤上一步的进度
//                if ($tsp->typeId == $fallbackID) {
//                    $tsp->cur = 0;
//                    NormalEventProc::OnTaskCardStep_Process($card->uid, $tsp->typeId); # 任务进度更新
//                }
//            }
//            $card->curSteps = $stepArr;                                         # 更新任务步骤集合
//        }
//        ctx()->store->taskcards = $taskCards;                   # 更新任务卡
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok();
//    }
//
//    //
//// </editor-fold>
//    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="  任务接口 ">
//
//    /**
//     * [6204] 领取日常任务活跃度阶段奖励
//     */
//    static function getActiveReward() {
//        list($num) = req()->paras;                                               # 提取参数: 领奖的阶段
//        $userTask = ctx()->task;
//        $rewardCfg = GameConfig::task_active_reward_getItem($num);              # 查找奖励配置
//        my_Assert(null != $rewardCfg, ErrCode::err_const_no);                   # 防御: 常量丢失
//        my_Assert(!in_array($num, $userTask->dailyActiveGetedRewardArr), ErrCode::task_reward_geted); # 判断尚未领取
//        my_Assert($userTask->dailyActivePoint >= $num, ErrCode::task_activePoint_notenough);          # 判断活跃点数足够
//        $ok = StoreProc::AddMultiItemInStore($rewardCfg->reward);         # 按照配置发放奖励
//        my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok);                                     # 发放成功
//        $userTask->dailyActiveGetedRewardArr[] = $num;                          # 添加领取记录
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回存数据
//        return Resp::ok(array(//                                                # 返回
//                    "gold" => ctx()->baseInfo->gold,
//                    "cash" => ctx()->baseInfo->cash,
//                    "tili" => ctx()->baseInfo->tili,
//                    "store" => ctx()->store,
//                    "task" => ctx()->task
//        ));
//    }
//
//    /**
//     * [6203] 设置关注任务
//     * @deprecated since version 0 废弃,替换为6219.(2021.9.26)
//     */
//    static function setAttentionTask() {
////        list($taskId) = req()->paras;
////        $userTask = ctx()->task;
////
////        my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($userTask->taskListPlot, $taskId), ErrCode::task_no); # 任务存在
////        $taskItem = new Ins_TaskInfo($userTask->taskListPlot->$taskId);
////        my_Assert($taskItem->rewardGeted < 1, ErrCode::task_reward_geted);      # 任务奖励尚未领取
////        $userTask->curTaskId = $taskId;
//////        var_dump($userTask);
////        UserProc::updateUserInfo();
////        return Resp::ok(array("task" => ctx()->task));
//    }
//
//    /**
//     * [6202]领取任务奖励 问:每日任务奖励和剧情任务奖励领取接口是否为一个?
//     * @deprecated since version 0 已经更换为领取任务卡奖励.
//     */
//    static function GetTaskReward() {
////        list($taskId) = req()->paras;                                            # 提取参数: 任务id
////        $userTask = new Info_UserTask(ctx()->task);
////        $mask = 100000;                                                         # 根据id段来区分任务和每日任务.
////        $type = intval($taskId / $mask);                                        # 取出taskId第一位判断任务类型
////        switch ($type) {                                                        #
////            case 4:                                                             # 剧情任务
////                my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($userTask->taskListPlot, $taskId), ErrCode::task_no); #判断是否存在指定任务
////                $task = new Ins_TaskInfo($userTask->taskListPlot->$taskId);
////                my_Assert($task->progress >= 1, ErrCode::task_progress_not_complete);   # 判断任务进度是否已完成>=1f
////                my_Assert($task->rewardGeted < 1, ErrCode::task_reward_geted);          # 奖励不可重复领取
////                $taskCfg = GameConfig::task_getItem($taskId);                           # 任务配置数据
////                my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no);
////                $ok = StoreProc::AddMultiItemInStore($taskCfg->reward);           # 发放任务奖励
////                my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok);
////                $task->rewardGeted = 1;
////                $userTask->taskListPlot->$taskId = $task;
////                if ($userTask->IsAllPlotTaskOver()) {                           # 检查当前节点任务是否已经全部清空
////                    $userTask->curTaskNode += 1;
////                    $userTask->taskListPlot = ObjectInit();
////                    $userTask->initialize();
////                }
////                break;
////            case 5:                                                             # 每日任务
////                my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($userTask->taskListDaily, $taskId), ErrCode::task_no);
////                $task = new Ins_TaskInfo($userTask->taskListDaily->$taskId);
////                my_Assert($task->progress >= 1, ErrCode::task_progress_not_complete);   # 判断任务进度是否已完成>=1f
////                my_Assert($task->rewardGeted < 1, ErrCode::task_reward_geted);          # 奖励不可重复领取
////                $taskCfg = GameConfig::task_daily_getItem($taskId);                     # 任务配置数据
////                my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no);
//////                Data_UserGame::Add_Exp(ctx()->baseInfo, $taskCfg->exp);  # 发放任务奖励
////                ctx()->base()->Add_Exp($taskCfg->exp);          # 发放指挥官经验
////                $userTask->dailyActivePoint += $taskCfg->activePoint;
////                $task->rewardGeted = 1;
////                $userTask->taskListDaily->$taskId = $task;                      # 回存下
////                break;
////            default:
////                break;
////        }
////
////        ctx()->task = $userTask;                                 # 回存
////        UserProc::updateUserInfo();
////        return Resp::ok(array(//                                                # 返回
////                    "gold" => ctx()->baseInfo->gold,
////                    "cash" => ctx()->baseInfo->cash,
////                    "tili" => ctx()->baseInfo->tili,
////                    "store" => ctx()->store,
////                    "task" => ctx()->task
////        ));
//    }
//
//    /**
//     * [6201]更新任务状态
//     */
//    static function GetTaskInfo() {
//        self::autoRecoverStateMissions();                                       # 重新更新其它状态类的任务卡
//        UserProc::updateUserInfo();
//        return Resp::ok(array("task" => ctx()->task));
//    }
//
//// </editor-fold>
//
//    /**
//     * 每天重置日常任务.
//     */
//    static function ResetDailyTaskCards($start = 0) {
//        $lv = glc()->DailyTaskLevelLimitLock;
//
//        if (ctx()->baseInfo->level < $lv) {
//            return;
//        }
//
////        var_dump("重置日常任务卡");
//        $store = ctx()->store(true);
//        my_default_Obj($store->taskcards);
//
//        $tag = 0;
//        foreach ($store->taskcards as $k => $val) {
//            $tp = GameConfig::item_taskcard_getItem($val->typeId)->type;
//            if ($tp == 2) {
//                $tag = 1;
//                break;
//            }
//        }
//
//
//        if ($start != 0 && $tag != 0) {
//            return;
//        }
//
//        if ($start == 0 && $tag == 0) {
//            return;
//        }
//
//        $dailyCards = new \stdClass();
//        foreach (GameConfig::item_taskcard() as $id => $cardMo) {
//            isEditor() and $cardMo = new \sm_item_taskcard();
//            if ($cardMo->type == 2) {                                           # 1:主线；2：日程；3:圣哲；4:商店
//                $dailyCards->$id = $cardMo;
//            }
//        }
//        $dailyCards = (array) $dailyCards;
//        ksort($dailyCards);
//        foreach ($dailyCards as $id => $cardMo) {
//            foreach ($store->taskcards as $uid => $card) {
//                $cardVo = new Ins_TaskCard($card);
//                if ($cardVo->typeId == $id) {                                   # 找到对应的实例.
//                    unset($store->taskcards->$uid);                             # 删除昨日未完成日常
//                }
//            }
//        }
//        ctx()->store = $store;
//
//        $pri = ctx()->privateData();                                            # 私有数据
//        $cardType = 2;                                                          # 日常任务,设置追踪
//        my_default_Obj($pri->taskCardTracing);                                  # 确保 tracing数据结构是否完整.
//
//        $commonTaskList = explode(',', glc()->dailyTask_Common);
//        if (count($commonTaskList) < 4) {
//            // 再遍历一遍, 添加今日日常任务.
//            rsort($commonTaskList);
//            $cid = 0;
//            foreach ($commonTaskList as $id) {
//                $cid = StoreProc::PutTaskCardInStore($id);                      # 添加任务卡到背包
//            }
//
//            $pri->taskCardTracing->$cardType = $cid;                            # 更新tracing数据
//        } else {
//            $tempCid = 0;
//            $count = count($commonTaskList);
//            $temp = array();
//            while (true) {
//                $num = rand(0, $count - 1);
//                if (in_array($num, $temp)) {
//                    continue;
//                }
//                $id = $commonTaskList[$num];
//                $cid = StoreProc::PutTaskCardInStore($id);              # 添加任务卡到背包
//                if ($tempCid == 0) {
//                    $tempCid = $cid;
//                }
//
//                $temp[] = $num;
//                if (count($temp) >= 4) {
//                    break;
//                }
//            }
//            $pri->taskCardTracing->$cardType = $tempCid;                        # 更新tracing数据
//        }
//
//        //重置每日任务里的交付任务
//        //$handTaskId = glc()->dailyTask_HandOver;
//        //StoreProc::PutTaskCardInStore($handTaskId);
//
//        UserProc::updateUserInfo();                                             # 回存数据.(不管从哪里调用的, 更新肯定没错.)
//    }
//
//    static function InitdailyTask_HandOver() {
//        $taskcards = ctx()->store->taskcards;
//        $index = 0;
//        $handTaskId = glc()->dailyTask_HandOver;
//        $tag = true;
//        foreach ($taskcards as $key => $val) {
//            if (GameConfig::item_taskcard_getItem($val->typeId)->type == 2 && $val->state == 4) {
//                $index += 1;
//            }
//
//            if ($val->typeId == $handTaskId) {
//                $tag = false;
//            }
//        }
//
//        if ($index >= 4 && $tag) {
//            StoreProc::PutTaskCardInStore($handTaskId);
//        }
//    }
//
//    /**
//     * 重置每日任务
//     * @deprecated since version 0 已废弃,换用任务卡接口. (2021.9.26)
//     */
//    static function ResetDailyTask() {
//        return;
////        $userTask = new Info_UserTask(ctx()->task);
////        $userTask->resetDailyTask();
////        ctx()->task = $userTask;
//    }
//
////
//    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="辅助方法-比对判断">
//
//    /**
//     * 检查任务条件是否达成
//     * @param Ins_TaskParams $taskParam Description
//     * @deprecated since version 0 已废弃,换用taskcard.
//     */
//    static function CheckTaskConditions($taskParam) {
//        return;
//////        var_dump($taskParam);
////        $bUpdate = false;
////        foreach (ctx()->task->taskListPlot as $tid => $task) {
////            $taskCfg = GameConfig::task_getItem($tid);
////            my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no);                 # 获取任务配置数据
////            if ($taskCfg->tasktype != $taskParam->taskType) {                   # 任务类型必须匹配
////                continue;
////            }
////            isEditor() and $task = new Ins_TaskInfo(-1);
////            if ($task->progress == 1) {                                         # 已完成的不再更新处理
////                continue;
////            }
////            if (is_null($taskCfg->canshu1)) {
////                $task->progress = 1;
////                $bUpdate = true;
////                continue;
////            }
////
////            if ($taskCfg->canshu1 == $taskParam->canshu1) {
////                $task->tag1 = $taskParam->canshu1;
////                if (null == $taskCfg->canshu2 || 0 == $taskCfg->canshu2) {
////                    $task->progress = 1;
////                    $task->tag2 = $taskParam->canshu2;
////                    $bUpdate = true;
////                } else {
////                    if (is_numeric($taskCfg->canshu2)) {
////                        $task->tag2 = max($task->tag2, $taskParam->canshu2);
////                        if ($taskCfg->canshu2 <= $taskParam->canshu2) {
////                            $bUpdate = true;
////                            $task->progress = 1;
////                        }
////                    } else {
////                        $task->tag2 = $taskParam->canshu2;
////                        if ($taskCfg->canshu2 == $taskParam->canshu2) {
////                            $bUpdate = true;
////                            $task->progress = 1;
////                        }
////                    }
////                }
////            }
////        }
////        if ($bUpdate) {
////            CornerSignEventProc::OnTask_Plot_new();
////        }
//    }
//
//    /**
//     * 检查任务条件是否达成
//     * @param Ins_TaskParams $taskParam Description
//     * @deprecated since version 0 已废弃,换用taskcard
//     */
//    static function CheckDailyTaskConditions($taskParam) {
//        return;
////        $bUpdate = false;
////        $daily = ctx()->task->taskListDaily;
////        foreach ($daily as $tid => &$task) {
////            $taskCfg = GameConfig::task_daily_getItem($tid);
////            my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no);                 # 获取任务配置数据
////            if ($taskCfg->tasktype != $taskParam->taskType) {                   # 任务类型必须匹配
////                continue;
////            }
////            $task = new Ins_TaskInfo($task);
////            if ($task->progress >= 1) {                                         # 已完成的不再更新处理
////                continue;
////            }
////            $task->counter++;                                                   # 计数器
////            if (is_null($taskCfg->canshu1) || $taskCfg->canshu1 == 0) {
////                $task->progress = 1;
////                $bUpdate = true;
////                continue;
////            }
////            if ($taskCfg->canshu1 == $task->counter) {
////                $task->progress = 1;
////                $bUpdate = true;
////                continue;
////            }
////        }
////
////        if ($bUpdate) {
////            CornerSignEventProc::OnTask_Daily_new();
////        }
//    }
//
//// </editor-fold>
////
//    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="处理各种任务检测事务">
//    //
//
//    /**
//     * 神庙抽奖
//     */
//    static function OnTempleLottery() {
////        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::TempleLottery);
////        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::TempleLottery, Enum_PropelType::set, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//    }
//
//    /**
//     * 例如当指挥官等级提升的时候需要检查是否有任务达成
//     */
//    static function OnUserLevelUp($newLvl) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::CommanderLevelUpTo, $newLvl);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::CommanderLevelUpTo, Enum_PropelType::set, $newLvl, array($newLvl));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//    }
//
//    /**
//     * 英雄升级
//     * @param type $heroMoId
//     * @param type $newLvl
//     */
//    static function OnHeroLevelUp($heroMoId, $newLvl) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroLevelUpTo, $heroMoId, $newLvl);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroLevelUpTo, Enum_PropelType::set, $newLvl, array($heroMoId));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//    }
//
//    /**
//     * 英雄升阶
//     * @param type $heroMoId
//     * @param type $newGrade
//     */
//    static function OnHeroGradeUp($heroMoId, $newGrade) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroGradeUpTo, $heroMoId, $newGrade);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//        self::OnHeroImprove();
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroGradeUpTo, Enum_PropelType::add, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroGradeUpTo_status, Enum_PropelType::set, $newGrade, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//    }
//
//    /**
//     * 英雄碎片数量达到指定值
//     * @param type $heroMoId
//     * @param type $num
//     */
//    static function OnHeroSegmengNum($heroMoId, $num) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroSegmentNumberTo, $heroMoId, $num);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 英雄解锁技能
//     * @param type $heroMoId
//     * @param type $skillId
//     */
//    static function OnHeroUnlocSkill($heroMoId, $skillId) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroSkillUnlock, $heroMoId, $skillId);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 英雄穿上武器
//     * @param type $heroMoid
//     * @param type $weaponMoId
//     */
//    static function OnHeroWearWeapon($heroMoid, $weaponMoId) {
//        $weapMO = GameConfig::item_base_getItem($weaponMoId);
//        my_Assert($weapMO, ErrCode::err_const_no);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearupWeapon_quality, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid, $weapMO->quality));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//
//        $taskEventArg1 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearingWeapon_Except, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid, $weaponMoId));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg1);
//    }
//
//    /**
//     * 英雄装备言灵
//     * @param type $heroMoid
//     * @param type $weaponMoId
//     */
//    static function OnHeroWearYanling($heroMoid, $yanlingMoId) {
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearupYanling, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid, $yanlingMoId));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);                           # 检查装备言灵任务
//        $ylmo = GameConfig::item_base_getItem($yanlingMoId);
//        my_Assert(null != $ylmo, ErrCode::err_const_no);
//        $taskEventArg2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearUpXYanlingWithQualityN, Enum_PropelType::add, 1, array($ylmo->quality));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg2);                          # 检查装备x个n品质言灵任务
//        $taskEventArg3 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearingYanling, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid)); # 唤灵师装备了任意言灵
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg3);
//    }
//
//    /**
//     * 通关剧情关卡
//     * @param type $gateId
//     * @param type $difficulty
//     */
//    static function OnPassGateN($gateId, $difficulty) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PassGateN, $gateId, $difficulty);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//        self::OnPassGate();
////        var_dump("通关剧情检测 $gateId $difficulty");
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PassGateN, Enum_PropelType::set, 1, array($gateId, $difficulty));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//    }
//
//    /**
//     * 通关材料副本第n层
//     * @param type $gateId
//     * @param type $level
//     */
//    static function OnPassMaterialCarbonN($gateId, $level) {
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PassMaterialCarbonN, Enum_PropelType::set, 1, array($gateId, $level));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//    }
//
//    /**
//     * 通关无尽塔副本关卡
//     * @param type $gateId
//     * @param type $difficulty 层数
//     */
//    static function OnPassEndlessCarboN($gateId, $difficulty) {
////        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::passEndlessCarbonN, $gateId, $difficulty);
////        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::passEndlessCarbonN, Enum_PropelType::set, $difficulty, array($gateId, $difficulty));
////        var_dump($taskEventArg);
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//    }
//
//    static function OnKillMonster($monsterID, $num) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::KillMonster, Enum_PropelType::add, $num, array($monsterID));
//        return self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 获得道具
//     */
//    static function OnGainItem($itemId, $num) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::GainItem, Enum_PropelType::stat, $num, array($itemId));
//
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 对话完成
//     * @param type $gate_or_npc_id
//     * @param type $stage
//     * @return type
//     */
//    static function OnPlotOver($gate_or_npc_id, $stage) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PlotOver, Enum_PropelType::set, 1, array($gate_or_npc_id, "$stage"));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 购买n张任务卡(非特定)
//     * @param type $_num
//     * @return type
//     */
//    static function OnBuyTaskCard($_num = 1) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::BuyTaskCard_Num, Enum_PropelType::add, $_num, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 完成任务卡(不指定) 这是要造检查任务卡的任务卡[・_・?]
//     * @param Ins_TaskCard $taskCard
//     */
//    static function OnFinishTaskCard($taskCard) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishTaskCard_noID, Enum_PropelType::set, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//        $cardBase = GameConfig::item_base_getItem($taskCard->mo()->typeId);
//        $taskParam2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishXCardWithQualityN, Enum_PropelType::add, 1, array($cardBase->quality));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam2);
//        if ($taskCard->mo()->cardType == "言灵") {
//            $taskParam3 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishXYanlingCardAboutQualityN, Enum_PropelType::add, 1, array($cardBase->quality));
//            self::CheckTaskCardConditions($taskParam3);
//        }
//    }
//
//    /**
//     * 领取系统邮件奖励
//     * @param type $mailId 指定邮件id
//     * @return type
//     */
//    static function OnDrawSysMail($mailId) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DrawSysMail_ID, Enum_PropelType::set, 1, array($mailId));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 言灵升级
//     * @param type $yanlingType
//     * @param type $level
//     * @return type
//     */
//    static function OnYanlingLevelUp($yanlingType, $level) {
//        # 任意言灵提升
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::AnyYanlingLevelUp, Enum_PropelType::set, 1, array($yanlingType, $level));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//        # 指定言灵提升
//        $taskParam2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::YanlingLevelUp, Enum_PropelType::set, $level, array($yanlingType));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam2);
//    }
//
//    /**
//     * 言灵升星(突破)
//     * @param type $newStar
//     */
//    static function OnYanlingStarUp($newStar) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::UpgradeXYanlingToNStar, Enum_PropelType::add, 1, array($newStar));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    static function OnWeaponUpgrade() {
//
//    }
//
//    /**
//     * 武器突破
//     * @param type $newStar
//     */
//    static function OnWeaponStarUp($newStar) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::UpgradeXWeaponToNStar, Enum_PropelType::add, 1, array($newStar));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     *  领取任意一个学院课程下的任意一个任务(num:1,paras[])(学院界面)
//     */
//    static function OnGetSchoolTask() {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::GetSchoolTask, Enum_PropelType::set, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 完成任意一个学院课程下的任意一张任务卡(num:1,paras:[])(学院界面)
//     */
//    static function OnFinishSchoolTask() {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishSchoolTask, Enum_PropelType::set, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 完成指课程的全部任务(num:1,paras:[courseId])(学院界面)
//     * @param int $courseId 课程id
//     */
//    static function OnFinishAllSchoolTaskOfGrade($courseId) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishAllSchoolTaskOfGrade, Enum_PropelType::set, 1, array($courseId));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 特定武器升级到X等级
//     * @param type $weaponId
//     * @param type $level
//     */
//    static function OnWeaponLevelUp($weaponId, $level) {
//        $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::WeaponLevelUp, Enum_PropelType::set, $level, array($weaponId));
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//        $taskParam2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::AnyWeaponLevelUp, Enum_PropelType::set, $level, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam2);
//    }
//
//    /**
//     * 完成一次boss战胜利
//     * @param type $gateId
//     */
//    static function OnPassWorldBoss($gateId) {
////        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PassWorldBoss, $gateId);
////        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PassWorldBoss, Enum_PropelType::set, 1, array($gateId));
////        var_dump($taskEventArg);
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
////
//        $taskEventArgDaily = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyBossChallenge, Enum_PropelType::add, 1, array($gateId));
////        var_dump($taskEventArgDaily);
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArgDaily);
//    }
//
//    /**
//     * 竞技场胜利场次
//     * @param type $num
//     */
//    static function OnPvPWinN($num) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PvPWinNumberTo, $num);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 竞技场积分
//     * @param type $score
//     */
//    static function OnPvPScoreN($score) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PvPScoreTo, $score);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 玩家总战力值
//     * @param type $num
//     */
//    static function OnUserFightPowerN($num) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::UserPowerTo, $num);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 玩家收集积分
//     * @param type $num
//     */
//    static function OnUserCollectScoreN($num) {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::UserCollectScoreTo, $num);
//        self::CheckTaskConditions($taskParam);
//    }
//
//    //
//// </editor-fold>
//    //
//    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="每日任务条件检查">
//    //
////    static function Upate
//
//    /**
//     * 每日登陆
//     */
//    static function OnUserLogin() {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyLogin);
//        self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyLogin, Enum_PropelType::set, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);                           # 检查日常任务
//    }
//
//    /**
//     * 每日:英雄强化(升级或升阶)n次
//     */
//    static function OnHeroImprove() {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyHeroImprove);
//        self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyHeroImprove, Enum_PropelType::inc, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);                           # 检查日常任务
//    }
//
//    /**
//     * 每日:剧情关卡,胜利n次
//     */
//    static function OnPassGate() {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyGatesWin);
//        self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
//        $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyGatesWin, Enum_PropelType::inc, 1, array());
//        self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);                           # 检查日常任务
//    }
//
//    /**
//     * 竞技场每日挑战,胜负均可
//     */
//    static function OnPvp() {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyPVP);
//        self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 每日挑战,胜负均可
//     */
//    static function OnRankChalenge() {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyRankChalenge);
//        self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    /**
//     * 每日购买商品
//     */
//    static function OnShopping() {
//        $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyShopping);
//        self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
//        self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
//    }
//
//    //
//// </editor-fold>
//    //
//    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="处理任务卡条件检查">
//    //
//
//    /**
//     * 自动修正任务追踪信息
//     */
//    static function autoRecoverTaskTracingState() {
//        $tasks = ctx()->store->taskcards;
//        $pri = ctx()->privateData();
//        for ($tp = 1; $tp < 5; $tp++) {
//            if (StlUtil::dictHasProperty($pri->taskCardTracing, $tp)) {
//                $curId = $pri->taskCardTracing->$tp;
//            } else {
//                $curId = 0;
//            }
//
//            //$curId = my_null_default($pri->taskCardTracing->$tp, 0);            # 当前追踪中的任务卡id
//
//            $needRefresh = false;
//            if ($curId > 0) {                                                   # 存在任务卡
//                if (CommUtil::isPropertyExists($tasks, $curId)) {
//                    $curTask = new Ins_TaskCard($tasks->$curId);
//                    if ($curTask->state >= 4) {                                 # 任务卡已经被领取奖励, 尝试刷新
//                        $needRefresh = true;
//                    }
//                } else {                                                        # 任务卡已经被删除, 尝试刷新
//                    $needRefresh = true;
//                }
//            } else {                                                            # 没有追踪目标, 尝试刷新
//                $needRefresh = true;
//            }
//
//            if ($needRefresh) {
//                $ok = false;
//                foreach ($tasks as $tid => &$task) {
//                    $task = new Ins_TaskCard($task);
//                    if ($task->mo()->type == $tp) {
//                        if ($task->state >= 4) {
//                            continue;
//                        }
//                        $pri->taskCardTracing->$tp = $tid;
//                        $ok = true;
//                        break;
//                    }
//                }
//                if (!$ok) {                                                     # 没有找到合适的追踪对象
//                    $pri->taskCardTracing->$tp = 0;                             # 删除所有追踪(剩余任务已经全部完成了)
//                }
//                ctx()->store->taskcards = $tasks;
//                ctx()->privateState = $pri;
//            }
//        }
//    }
//
//    /**
//     * 自动修复状态型任务
//     */
//    static function autoRecoverStateMissions() {
//        $tasks = ctx()->store->taskcards;
//        foreach ($tasks as $tid => &$task) {
//            $task = new Ins_TaskCard($task);
//
//            if ($task->state == Enum_TaskCardStateType::ing //                  # 进行中的或者已完成的
//                    || $task->state == Enum_TaskCardStateType::finish) {
//                foreach ($task->curSteps as &$tsp) {                            # 初期里面只有一个任务
//                    $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
//                    $tsp->autoCalcStatusCur();
//                }
//                if ($task->state == Enum_TaskCardStateType::finish) {           # 检查是否任务卡的所有步骤都已完成
//                    if (!$task->IsFinish()) {
//                        $task->state = Enum_TaskCardStateType::ing;             # 状态回退
//                    }
//                }
//            }
//        }
////        Clog::info("更新状态统计类的任务卡!");
//        ctx()->store->taskcards = $tasks;
//    }
//
//    /**
//     * 检查任务卡条件是否达成
//     * @param Ins_TaskEventArgs $taskParam Description
//     */
//    static function CheckTaskCardConditions($taskParam) {
//        $bUpdate = false;
//        $tasks = ctx()->store->taskcards;
//        foreach ($tasks as $tid => &$task) {
//            $task = new Ins_TaskCard($task);
//            if ($task->state != Enum_TaskCardStateType::ing) {
//                continue;
//            }
//            foreach ($task->curSteps as &$tsp) {                                # 初期里面只有一个任务
//                $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
//                if ($tsp->check_new($taskParam)) {
//                    $bUpdate = true;
//                    $tsp->propel($taskParam);
//                    NormalEventProc::OnTaskCardStep_Process($task->uid, $tsp->typeId); # 任务进度更新
//                    if ($tsp->isFinish()) {
//                        NormalEventProc::OnTaskCardStep_Complete($task->uid, $tsp->typeId); # 广播任务步骤完成事件
////                        $tsp->doFinishAct();
//                    }
//                }
//            }
//            if ($task->IsFinish()) {                                            # 检查后添加后续任务
//                $arr = array();
//                foreach ($task->curSteps as &$tsp) {                            # 初期里面只有一个任务
//                    $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
//                    if (strlen($tsp->mo()->next) > 0) {                         # 有后续任务
//                        $arr = array_merge($arr, explode(',', $tsp->mo()->next)); # 累加下一个任务步骤
//                    }
//                }
//                foreach ($arr as $stpid) {                                      # 轮询添加后续任务
//                    if ($stpid > 0) {
//                        $task->AddStep($stpid);                                 # 将后续任务追加到任务列表中
//                    }
//                }
//
//                if (count($arr) != 0) {
//                    self::autoRecoverStateMissions();
//                }
//            }
//            if ($task->IsFinish()) {                                            # 检查是否任务卡的所有步骤都已完成
//                $task->state = Enum_TaskCardStateType::finish;
//                NormalEventProc::OnTaskCard_Finish($task->uid, null);           # 广播卡完成事件
//            }
//        }
//        if ($bUpdate) {                                                         # 带回数据到客户端
//            ctx()->store->taskcards = $tasks;
//            UserProc::updateUserInfo();                                         # 更新玩家数据
//        }
//
//        return $bUpdate;
//    }
//
//    //
//    // </editor-fold>
////
//}
