cmd) {
// case CmdCode::cmd_task_getInfo: # 6201 刷新任务状态
// return TaskProc::GetTaskInfo();
//// case CmdCode::cmd_task_getReward: # 6202 领取任务奖励
//// return TaskProc::GetTaskReward();
//// case CmdCode::cmd_Task_setAttentionTask: # 6203 设置关注任务
//// return TaskProc::setAttentionTask();
// case CmdCode::cmd_Task_getActiveReward: # 6204 领取日常任务活跃度阶段奖励
// return TaskProc::getActiveReward();
//
////---------------- 任务卡相关通讯 -----------------------------------------------
// case CmdCode::cmd_taskCard_PlotFinish: # 6210 任务卡剧情对话
// return self::PlotFinish();
//// case CmdCode::cmd_taskCard_PlotExchangeTaskCard: # 6211 任务卡兑换奖励
//// Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
//// return self::PlotExchangeTaskCard($req);
//// case CmdCode::cmd_taskCard_PlotPresentTaskCard: # 6212 剧情赠送任务卡
//// Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
//// return self::PlotPresetTaskCard($req);
//// case CmdCode::cmd_taskCard_FinishAndReward: # 6213 任务卡完成,并即时结算
//// Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
//// return self::ImmetRewardTaskCard($req);
//
// case CmdCode::cmd_taskCard_onKillMonster: # 6214 杀死怪物事件
// return self::OnKillMonsterEvent();
//
// case CmdCode::cmd_taskCard_active: # 6215 激活任务卡
// return self::OnTaskCard_active();
// case CmdCode::cmd_taskCard_reward: # 6216 领取任务卡奖励
// return self::OnTaskCard_reward();
// case CmdCode::cmd_taskCard_info: # 6217 任务卡 - 更新信息
// return self::OnTaskCard_GetInfo();
// case CmdCode::cmd_taskCard_StepActionDone: # 6218 任务步骤 - start/finish action done
// return self::OnTaskCard_StepActionDone();
// case CmdCode::cmd_Task_setTracingCard: # 6219 设置当前追踪的任务卡
// return TaskProc::SetTracingCard();
// case CmdCode::cmd_task_StepFallBack: # 6220 任务步骤回撤重置
// return TaskProc::OnTaskStep_FallBack();
//// -------------- 任务卡商城 -----------------------------
// case CmdCode::cmd_taskcard_shop_open: # 6231 任务卡商店 - 开启
// return self::OnTaskCardShopOpen();
// case CmdCode::cmd_taskcard_shop_buy: # 6232 任务卡商店 - 购买
// return self::OnTaskCardShopBuy();
// case CmdCode::cmd_taskcard_shop_refresh: # 6233 任务卡商店 - 手动刷新
// return self::OnTaskCardShopRefresh();
// default:
// return Err(ErrCode::cmd_err);
// }
// }
//
// //
//
// /**
// * [6231] 任务卡商店 - 开启
// */
// static function OnTaskCardShopOpen() {
// $userInfo = ctx();
// if (null == $userInfo->taskCardShop) { # 防御
// $userInfo->taskCardShop = new Info_TaskCard_Shop();
// }
// if (null == $userInfo->taskCardShop->curCards || count($userInfo->taskCardShop->curCards) < 1) {
// $arr = (array) GameConfig::taskcard_shop(); # 奖池配置
// $arr = self::FilterPrizepool($arr); # 利用玩家等级进行过滤
// $reward = ArrayInit();
// $err = self::Dice($arr, self::TaskCardShop_Refresh_ItemNum, $reward); # 获得随机结果
// my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
// $userInfo->taskCardShop->curCards = $reward; # 更新任务卡列表
// $userInfo->taskCardShop->selled = array();
// ctx($userInfo);
// UserProc::updateUserInfo(); # 回写玩家数据
// }
// return Resp::ok(array('taskCardShop' => $userInfo->taskCardShop)); # 返回最新任务卡列表
// }
//
// /**
// * [6232] 任务卡商店 - 购买
// */
// static function OnTaskCardShopBuy() {
// list($typeId, $num) = req()->paras; # 提取参数: 任务卡类型ID,数量(暂时默认为1)
// $shopItemMo = GameConfig::taskcard_shop_getItem($typeId);
// my_Assert(null != $shopItemMo, ErrCode::err_const_no); # 常量异常
// my_Assert($num == 1, ErrCode::paras_err); # 数量异常
// $userInfo = ctx();
// $userInfo->taskCardShop = new Info_TaskCard_Shop($userInfo->taskCardShop);
// my_Assert(!in_array($typeId, $userInfo->taskCardShop->selled), ErrCode::taskCard_selled);
// switch ($shopItemMo->pricetype) {
// case 0: # 人民币
// Err(ErrCode::err_method_notimplement);
//// my_Assert(Data_UserGame::Consume_Cash($userInfo->baseInfo, $shopItemMo->price), ErrCode::notenough_cash_msg); # 扣除费用
// break;
// case 1: # 钻石
// my_Assert($userInfo->base()->Consume_Cash($shopItemMo->price), ErrCode::notenough_cash_msg); # 扣除费用
// break;
// case 2: # 金币
// my_Assert($userInfo->base()->Consume_Gold($shopItemMo->price), ErrCode::notenough_gold_msg); # 扣除费用
// break;
// default: # 其它
// Err(ErrCode::pay_m_type_err); # 定价类型异常
// break;
// }
//
//// $cid = StoreProc::PutTaskCardInStore($typeId); # 添加任务卡到背包
// StoreProc::PutOverlyingItemInStore($typeId, $num); # 直接进包裹items
// StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::shopTaskId_BuyUserNum, $typeId);
// $userInfo->taskCardShop->selled[] = $typeId; # 添加售罄记录
// UserProc::updateUserInfo();
//
// self::OnBuyTaskCard($num); # 监控购买任务卡的任务卡[・_・?]
// return Resp::ok(array(
// 'gold' => ctx()->baseInfo->gold,
// 'cash' => ctx()->baseInfo->cash,
// 'store' => ctx()->store)); # 返回成功
// }
//
// /**
// * [6233] 任务卡商店 - 手动刷新
// */
// public static function OnTaskCardShopRefresh() {
// $cost = GameConfig::globalsettings()->TaskCardShop_Refresh_Cash; # 消耗
// $userInfo = ctx();
//// var_dump(Data_UserGame::Consume_Cash($userInfo->baseInfo, $cost));
// my_Assert($userInfo->base()->Consume_Cash($cost), ErrCode::notenough_cash_msg); # 扣除费用
// // 刷新任务卡
// $arr = (array) GameConfig::taskcard_shop(); # 奖池配置
// $arr = self::FilterPrizepool($arr); # 利用玩家等级进行过滤
// $reward = ArrayInit();
// $err = self::Dice($arr, self::TaskCardShop_Refresh_ItemNum, $reward); # 获得随机结果
// my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
//// if (null == $userInfo->taskCardShop) { # 防御
// $userInfo->taskCardShop = new Info_TaskCard_Shop($userInfo->taskCardShop);
//// }
// $userInfo->taskCardShop->curCards = $reward; # 更新任务卡列表
// $userInfo->taskCardShop->selled = array();
// ctx($userInfo);
// UserProc::updateUserInfo(); # 回写玩家数据
// return Resp::ok(array(
// 'gold' => ctx()->baseInfo->gold,
// 'cash' => ctx()->baseInfo->cash,
// 'taskCardShop' => $userInfo->taskCardShop)); # 返回最新任务卡列表
// }
//
// /**
// * 过滤奖池
// * @param array $arr 奖池
// */
// static function FilterPrizepool($arr) {
// $ret = array_filter($arr, function ($value) {
// return(ctx()->baseInfo->level >= $value->unlock_level); # 等级限制
// });
// return $ret;
// }
//
// /**
// * 投骰子
// * @param assoc_array $arr 抽奖物品概率
// * @param int $number 连抽次数
// * @return array[] itemids
// */
// static function Dice($arr, $number, &$reward) {
// $max = 0; # 计算物品权重总和
// array_walk($arr, function ($value) use (&$max) {
// $max += $value->probability;
// });
// my_Assert($max > 0, ErrCode::err_const_no); # 配置数据有问题
// $reward = ArrayInit();
// for ($i = 0; $i < $number;) {
// $rnd = CommUtil::random(1, $max); # 投骰子
// $start = 0;
// $rew = null;
// foreach ($arr as $item) { # 循环判断落入那个物品上
// if ($start < $rnd && $rnd <= $start + $item->probability) { # 落入区间
// $rew = $item; # 记录物品
// break;
// }
// $start += $item->probability; # 继续判断是否落入下一物品的区间
// } # foreach end
// if (!$rew) {
// return ErrCode::lottery_noselecteditem;
// }
// if (!in_array($rew->typeId, $reward)) { # 去除重复卡
// $reward[] = $rew->typeId;
// $i++;
// }
// } # for end
// return ErrCode::ok;
// }
//
// //
////
////
// //
// //
//
// /**
// * [6210]剧情对话-触发任务卡结束条件检测(中间某个step结束,进入下一个step)
// */
// static function PlotFinish() {
// list($gate_or_npc_id, $stage) = req()->paras;
// $bUpdate = self::OnPlotOver($gate_or_npc_id, $stage); # 触发一下任务检查,更新任务状态
// $arr = GameConfig::plot_getItem($gate_or_npc_id, $stage); # 查找对应的剧情
// my_Assert(isset($arr), ErrCode::err_const_no); # 常量存在
// foreach ($arr as $plot) {
// isEditor() and $plot = new \sm_plot();
// if (!empty($plot->presentItem)) {
// if (strtolower($plot->presentItem) == strtolower("unlockBuild")) { # 特殊处理, 剧情中解锁建筑
// ctx()->privateState->unlockedBuild[] = $plot->presentEffect; # 添加解锁记录
// if ($plot->presentEffect == 1000) {
// $college = new Info_College();
// $college->setFunUnluckTs();
// }
// StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::unlockbuidId, $plot->presentEffect);
// NormalEventProc::OnUnlockBuild($plot->presentEffect); # 插入解锁事件
// } else if (strtolower($plot->presentItem) == strtolower("rename")) {# 改名
// // 跳过特殊字符串
// } else if (strtolower($plot->presentItem) == strtolower("zhaohuanyanling")) {
// // 跳过特殊指令
// } else { # 普通奖励
// StoreProc::AddMultiItemInStore($plot->presentItem);
// }
// }
// if (!empty($plot->recycleItem)) {
// $val = explode(",", $plot->recycleItem);
// my_Assert(count($val) > 1, "解析回收道具字符串出错");
// StoreProc::removeItemFromStore(ctx()->store, $val[0], $val[1]);
// }
// }
// UserProc::updateUserInfo();
// return Resp::ok(array('store' => ctx()->store,
// 'taskCardUpdate' => $bUpdate));
// }
//
////
//// /**
//// * [6211] 任务卡-剧情结束兑换奖励(销毁当前卡,换取新的任务卡)
//// * @deprecated since version 2020.12.12
//// * @param type $req
//// */
//// static function PlotExchangeTaskCard($req) {
//// Err(ErrCode::err_method_notimplement);
//// }
////
////
//// /**
//// * [6212] 任务卡- 剧情对话奖励任务卡
//// * @deprecated since version 2020.12.12
//// * @param req $req
//// */
//// static function PlotPresetTaskCard($req) {
//// // 发放任务卡
//// list($rwdStr) = $req->paras;
//// $err = StoreProc::AddMultiItemInStore($req, $rwdStr);
//// my_Assert(ErrCode::ok == $err, $err);
//// UserProc::updateUserInfo();
//// return Resp::ok(array('store' => $req->userInfo->game->store));
//// }
////
//// /**
//// * [6213]任务卡 - 即时奖励型任务卡
//// * @deprecated since version 2020.12.12
//// * @param req $req
//// */
//// static function ImmetRewardTaskCard($req) {
//// // 销毁任务卡, 发放奖励
//// list($taskCardUID) = $req->paras;
//// my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($req->userInfo->game->store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御
//// $taskCard = new Ins_TaskCard($req->userInfo->game->store->taskcards->$taskCardUID); # 任务卡对象
//// if (strlen($taskCard->mo()->reward) > 0) { # 防御奖励串为空
//// StoreProc::AddMultiItemInStore($req, $taskCard->mo()->reward); # 发放奖励
//// }
//// if (strlen($taskCard->mo()->newTaskCard) > 0) { # 防御新卡串为空
//// StoreProc::AddMultiItemInStore($req, $taskCard->mo()->newTaskCard); # 发放新任务卡
//// }
//// StlUtil::dictRemove($req->userInfo->game->store->taskcards, $taskCardUID); # 移除任务卡
//// UserProc::updateUserInfo(); # 回存玩家数据
//// return Resp::ok(array('store' => $req->userInfo->game->store, 'taskCardUpdate' => true)); # 返回值更新背包
//// }
////
//
// /**
// * [6214] 任务卡 - 杀死怪物事件
// */
// static function OnKillMonsterEvent() {
// // 触发一下任务检查
// list($monsterID, $num) = req()->paras;
// $bUpdate = self::OnKillMonster($monsterID, $num);
// return Resp::ok(array('store' => ctx()->store,
// 'taskCardUpdate' => $bUpdate));
// }
//
// /**
// * [6215] 任务卡 - 激活任务卡
// */
// static function OnTaskCard_active() {
// list($taskCardUID) = req()->paras; # 提取参数: 任务卡实例id
// $store = ctx()->store; # 快速访问store
// my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御找不到实例
// $taskCard = new Ins_TaskCard($store->taskcards->$taskCardUID); # 任务卡对象
//
// my_Assert($taskCard->state <= Enum_TaskCardStateType::notopen, ErrCode::taskCard_state); # 任务卡状态异常
// my_Assert(true != self::FindSameIngCard($taskCard->typeId), ErrCode::taskCard_active_multi); # 不可激活多张任务卡
// my_Assert(self::FindIngCardCount() <= self::TaskCard_ActiveMax, ErrCode::taskCard_active_max); # 激活数量上限
// $taskCard->state = Enum_TaskCardStateType::ing;
// NormalEventProc::OnTaskCard_Actived($taskCardUID, null); # 带入事件
// foreach ($taskCard->curSteps as &$tsp) { # 初期里面只有一个任务
// $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
// if ($tsp->isStatusType()) { # 如果是道具收集类的, 扣除所收集道具
// $tsp->autoCalcStatusCur();
// }
//// $tsp->doStartAct();
// }
// if ($taskCard->IsFinish()) { # 检查是否任务卡的所有步骤都已完成
// $taskCard->state = Enum_TaskCardStateType::finish;
// NormalEventProc::OnTaskCard_Finish($taskCard->uid, null); # 广播卡完成事件
// }
// $store->taskcards->$taskCardUID = $taskCard;
//
// self::autoRecoverTaskTracingState(); # 更新任务追踪.
// UserProc::updateUserInfo(); # 回存玩家数据
// return Resp::ok(array(
// 'priv' => ctx()->privateState,
// 'store' => ctx()->store
// )); # 返回值更新背包
// }
//
// static function FindSameIngCard($typeId) {
// $cardDic = ctx()->store->taskcards;
// $find = false;
// array_walk($cardDic, function ($inst) use ($typeId, &$find) {
//// $inst = new Ins_TaskCard($inst);
// if ($inst->state == Enum_TaskCardStateType::ing && $inst->typeId == $typeId) {
// $find = true;
// }
// });
// return $find;
// }
//
// static function FindIngCardCount() {
// $cardDic = ctx()->store->taskcards;
// $num = 0;
// array_walk($cardDic, function ($inst) use (&$num) {
//// $inst = new Ins_TaskCard($inst);
// if ($inst->state == Enum_TaskCardStateType::ing #
// && GameConfig::item_taskcard_getItem($inst->typeId)->type != 3) {
// $num++;
// }
// });
// return $num;
// }
//
// /**
// * [6216] 任务卡 - 领取任务卡奖励
// */
// static function OnTaskCard_reward() {
// // 销毁任务卡, 发放奖励
// list($taskCardUID) = req()->paras;
// $store = ctx()->store(); # 快速访问store
// my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御找不到实例
// $taskCard = new Ins_TaskCard($store->taskcards->$taskCardUID); # 任务卡对象
//
// my_Assert($taskCard->IsFinish(), ErrCode::task_progress_not_complete); # 任务卡尚未完成
// my_Assert($taskCard->state < 4, ErrCode::task_reward_geted); # 奖励已经领取过了
//
// foreach ($taskCard->curSteps as &$tsp) { # 初期里面只有一个任务
// $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
// if ($tsp->mo()->cmd == Enum_TaskCmdType::GainItem) { # 如果是道具收集类的, 扣除所收集道具
// $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $tsp->mo()->paras, $tsp->mo()->num);
// my_Assert(ErrCode::ok == $ok, ErrCode::taskCard_gainItem_no);
// }
// }
// if (strlen($taskCard->mo()->reward) > 0) { # 防御奖励串为空
// StoreProc::AddMultiItemInStore($taskCard->mo()->reward); # 发放奖励
// self::addYaoPing($taskCard->typeId, $taskCard->mo());
// }
// if ($taskCard->mo()->exp > 0) { # 任务卡增加了指挥官经验
// ctx()->base()->Add_Exp($taskCard->mo()->exp); # 加指挥官经验
// }
// $taskCard->state = Enum_TaskCardStateType::drawed;
// //2021-3-4
// $college = ctx()->college();
// $college->modifyTaskCardState($taskCard->typeId, Enum_TaskCardStateType::drawed);
// ctx()->college = $college;
//
// $store->taskcards->$taskCardUID = $taskCard; # 回写任务数据
//
// if ($taskCard->typeId == 601100082) {
// TaskProc::ResetDailyTaskCards(1);
// }
//
// self::InitdailyTask_HandOver(); #检测每次任务中的交付任务是否需要挂载了
// NormalEventProc::OnTaskCard_Reward($taskCard->mo()->reward, $taskCardUID); # 带入事件
// self::OnFinishTaskCard($taskCard); # 触发检查任务卡的任务卡[・_・?]
// if (!empty($taskCard->mo()->newTaskCard)) { # 下一个任务卡存在
// StoreProc::PutTaskCardInStore($taskCard->mo()->newTaskCard); # 放卡入背包
// }
//
// if($taskCard->mo()->type == 4){
// ctx()->privateData(true)->shopTaskCompleteNum += 1;
// }
// SystemProc::CompleteSpecialNumXuanShangTask(req()->zoneid, ctx()->baseInfo->name);
// if ($taskCard->mo()->type == 2) {
// // 日常任务卡,不移除
// } else {
// StlUtil::dictRemove($store->taskcards, $taskCardUID); # 移除任务卡
// }
// self::autoRecoverStateMissions(); # 重新更新其它状态类的任务卡
// self::autoRecoverTaskTracingState(); # 更新任务追踪.
// StatisticsProc::SelfTaskDataCollect($taskCard->typeId); #统计自己的任务完成情况
// StatisticsProc::TaskDataCollect($taskCard->typeId); #统计最新任务
//
// if ($taskCard->mo()->type == 1) {//主线
// StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::mainTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
// }
//
// if ($taskCard->mo()->type == 4) {//悬赏
// StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::shopTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
// }
//
// if ($taskCard->mo()->type == 2) {//日常
// StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::dailyTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
// }
//
// if ($taskCard->mo()->type == 3) {//圣哲
// StatisticsProc::TargetStatistics(Enum_TargetStatistics::collegeTaskId_ComUserNum, $taskCard->typeId);
// }
//
// ctx()->college->addScore($taskCard->mo()->score); #圣哲学院的任务是有积分累计的
// #
// UserProc::updateUserInfo(); # 回存玩家数据
// return Resp::ok(array(
// 'gold' => ctx()->baseInfo->gold,
// 'cash' => ctx()->baseInfo->cash,
// 'lvl' => ctx()->baseInfo->level,
// 'store' => ctx()->store,
// 'priv' => ctx()->privateState,
// 'college' => ctx()->college,)); # 返回值更新背包
// }
//
// static function addYaoPing($taskId, $mo) {
// if ($taskId == 601100022) {
// $str = explode(';', $mo->reward);
// $battleItem = ctx()->store->battleItem;
// foreach ($str as $item) {
// $list = explode(',', $item);
// $subType = GameConfig::item_base_getItem($list[0])->subType;
// if ($subType == 341 || $subType == 342) {
// $tag = 999;
// foreach ($battleItem as $index => $val) {
// if ($val->id == $list[0]) {
// $tag = $index;
// break;
// }
// }
//
// if ($tag == 999) {
// $k = 1;
// for ($i = 1; $i <= 4; $i++) {
// if (!StlUtil::dictHasProperty($battleItem, $i)) {
// $k = $i;
// break;
// }
// }
//
// $dic = new Ins_battleItem();
// $dic->index = $k;
// $dic->id = $list[0];
// $dic->num = $list[1];
// $glctx = GameConfig::globalsettings()->YaoPingAttrInitVal;
// $slist = explode(';', $glctx);
// $hp = explode(',', $slist[0])[1];
// $mp = explode(',', $slist[1])[1];
// $sType = GameConfig::item_base_getItem($list[0])->subType;
// if ($sType == 341) {
// $dic->attrVal = $hp;
// } else {
// $dic->attrVal = $mp;
// }
//
// $battleItem->$k = $dic;
// } else {
// $battleItem->$tag->num += $list[1];
// }
// NormalEventProc::OnHPMPItemConfigChange();
// }
// }
//
// ctx()->store->battleItem = $battleItem;
// }
// }
//
// static function checkHandOverDailyTask() {
// if (ctx()->store->dailyTask_HandOver > 0) {
// return;
// }
//
// $taskcards = ctx()->store->taskcards;
// $list = explode(',', glc()->dailyTask_HandOver);
//
// $num = 0;
//
// $handOverTask = 0;
// foreach ($taskcards as $uid => $task) {
// $mo = GameConfig::item_taskcard_getItem($task->typeId);
// if ($mo->type == 2) {
// if (in_array($task->typeId, $list)) {
// $handOverTask = 1;
// }
//
// if ($task->state == 4) {
// $num += 1;
// }
// }
// }
//
// if ($num >= 4 && $handOverTask == 0) {//每日任务全部完成,挂载每日任务--交付任务
// ctx()->store->dailyTask_HandOver = 1;
// $count = count($list);
// $rand = rand(0, $count - 1);
//
// StoreProc::PutTaskCardInStore($list[$rand]);
// }
// }
//
// /**
// * [6217] 任务卡 - 更新信息
// */
// static function OnTaskCard_GetInfo() {
// return Resp::ok(array('store' => ctx()->store)); # 返回值更新背包
// }
//
// /**
// * [6218] 任务步骤 - start/finish Action done
// */
// static function OnTaskCard_StepActionDone() {
// list($taskCardUID, $stepTypeId, $actType) = req()->paras; # 参数提取,卡uid,步骤类型id,actType: 1:start,2:finish.
// $store = ctx()->store; # 快速访问store
// my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($store->taskcards, $taskCardUID), ErrCode::taskCard_no); # 防御找不到实例
// $taskCard = new Ins_TaskCard($store->taskcards->$taskCardUID); # 任务卡对象
//
// foreach ($taskCard->curSteps as &$tsp) { # 初期里面只有一个任务
// $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
// if ($tsp->typeId == $stepTypeId) { # 找到指定步骤
// if ($actType == 1) {
// $tsp->doStartAct();
// } else if ($actType == 2) {
// $tsp->doFinishAct();
// }
// }
// }
// $store->taskcards->$taskCardUID = $taskCard;
// UserProc::updateUserInfo();
// return Resp::ok(array('store' => ctx()->store)); # 返回值更新背包
// }
//
// /**
// * [6219] 设置当前追踪的任务卡
// */
// static function SetTracingCard() {
// // (探索任务暂不开发)
// $pri = ctx()->privateData(); # 私有数据
// // 设置追踪
// list($cardType, $cardUID) = req()->paras; # 参数: 任务标签类型(1:主线;2:日程;3:圣哲;4:商店), 任务卡id.
// my_default_Obj($pri->taskCardTracing); # 确保 tracing数据结构是否完整.
// $pri->taskCardTracing->$cardType = $cardUID; # 更新tracing数据.
// UserProc::updateUserInfo(); # 回存
// return Resp::ok($pri->taskCardTracing); # 返回成功
// }
//
// /**
// * [6220] 任务步骤 - 回撤
// */
// static function OnTaskStep_FallBack() {
// // 遍历检查是否有任务步骤需要回撤
// $taskCards = ctx()->store->taskcards; # 快速访问store
// foreach ($taskCards as $uid => &$card) { # 加了&符号,理论上就能直接修改原始元素
// $card = new Ins_TaskCard($card); # 任务卡对象
// $fallbackID = 0;
// $stepArr = array();
// foreach ($card->curSteps as &$tsp) { # 初期里面只有一个任务
// $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
// if (!$tsp->isFinish() && $tsp->mo()->fallback > 0) { # 找到需要回撤的步骤,删除此步骤
// $fallbackID = $tsp->mo()->fallback;
// } else {
// $stepArr[] = $tsp;
// }
// }
// foreach ($stepArr as &$tsp) { # 回撤上一步的进度
// if ($tsp->typeId == $fallbackID) {
// $tsp->cur = 0;
// NormalEventProc::OnTaskCardStep_Process($card->uid, $tsp->typeId); # 任务进度更新
// }
// }
// $card->curSteps = $stepArr; # 更新任务步骤集合
// }
// ctx()->store->taskcards = $taskCards; # 更新任务卡
// UserProc::updateUserInfo();
// return Resp::ok();
// }
//
// //
////
// //
//
// /**
// * [6204] 领取日常任务活跃度阶段奖励
// */
// static function getActiveReward() {
// list($num) = req()->paras; # 提取参数: 领奖的阶段
// $userTask = ctx()->task;
// $rewardCfg = GameConfig::task_active_reward_getItem($num); # 查找奖励配置
// my_Assert(null != $rewardCfg, ErrCode::err_const_no); # 防御: 常量丢失
// my_Assert(!in_array($num, $userTask->dailyActiveGetedRewardArr), ErrCode::task_reward_geted); # 判断尚未领取
// my_Assert($userTask->dailyActivePoint >= $num, ErrCode::task_activePoint_notenough); # 判断活跃点数足够
// $ok = StoreProc::AddMultiItemInStore($rewardCfg->reward); # 按照配置发放奖励
// my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok); # 发放成功
// $userTask->dailyActiveGetedRewardArr[] = $num; # 添加领取记录
// UserProc::updateUserInfo(); # 回存数据
// return Resp::ok(array(// # 返回
// "gold" => ctx()->baseInfo->gold,
// "cash" => ctx()->baseInfo->cash,
// "tili" => ctx()->baseInfo->tili,
// "store" => ctx()->store,
// "task" => ctx()->task
// ));
// }
//
// /**
// * [6203] 设置关注任务
// * @deprecated since version 0 废弃,替换为6219.(2021.9.26)
// */
// static function setAttentionTask() {
//// list($taskId) = req()->paras;
//// $userTask = ctx()->task;
////
//// my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($userTask->taskListPlot, $taskId), ErrCode::task_no); # 任务存在
//// $taskItem = new Ins_TaskInfo($userTask->taskListPlot->$taskId);
//// my_Assert($taskItem->rewardGeted < 1, ErrCode::task_reward_geted); # 任务奖励尚未领取
//// $userTask->curTaskId = $taskId;
////// var_dump($userTask);
//// UserProc::updateUserInfo();
//// return Resp::ok(array("task" => ctx()->task));
// }
//
// /**
// * [6202]领取任务奖励 问:每日任务奖励和剧情任务奖励领取接口是否为一个?
// * @deprecated since version 0 已经更换为领取任务卡奖励.
// */
// static function GetTaskReward() {
//// list($taskId) = req()->paras; # 提取参数: 任务id
//// $userTask = new Info_UserTask(ctx()->task);
//// $mask = 100000; # 根据id段来区分任务和每日任务.
//// $type = intval($taskId / $mask); # 取出taskId第一位判断任务类型
//// switch ($type) { #
//// case 4: # 剧情任务
//// my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($userTask->taskListPlot, $taskId), ErrCode::task_no); #判断是否存在指定任务
//// $task = new Ins_TaskInfo($userTask->taskListPlot->$taskId);
//// my_Assert($task->progress >= 1, ErrCode::task_progress_not_complete); # 判断任务进度是否已完成>=1f
//// my_Assert($task->rewardGeted < 1, ErrCode::task_reward_geted); # 奖励不可重复领取
//// $taskCfg = GameConfig::task_getItem($taskId); # 任务配置数据
//// my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no);
//// $ok = StoreProc::AddMultiItemInStore($taskCfg->reward); # 发放任务奖励
//// my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok);
//// $task->rewardGeted = 1;
//// $userTask->taskListPlot->$taskId = $task;
//// if ($userTask->IsAllPlotTaskOver()) { # 检查当前节点任务是否已经全部清空
//// $userTask->curTaskNode += 1;
//// $userTask->taskListPlot = ObjectInit();
//// $userTask->initialize();
//// }
//// break;
//// case 5: # 每日任务
//// my_Assert(StlUtil::dictHasProperty($userTask->taskListDaily, $taskId), ErrCode::task_no);
//// $task = new Ins_TaskInfo($userTask->taskListDaily->$taskId);
//// my_Assert($task->progress >= 1, ErrCode::task_progress_not_complete); # 判断任务进度是否已完成>=1f
//// my_Assert($task->rewardGeted < 1, ErrCode::task_reward_geted); # 奖励不可重复领取
//// $taskCfg = GameConfig::task_daily_getItem($taskId); # 任务配置数据
//// my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no);
////// Data_UserGame::Add_Exp(ctx()->baseInfo, $taskCfg->exp); # 发放任务奖励
//// ctx()->base()->Add_Exp($taskCfg->exp); # 发放指挥官经验
//// $userTask->dailyActivePoint += $taskCfg->activePoint;
//// $task->rewardGeted = 1;
//// $userTask->taskListDaily->$taskId = $task; # 回存下
//// break;
//// default:
//// break;
//// }
////
//// ctx()->task = $userTask; # 回存
//// UserProc::updateUserInfo();
//// return Resp::ok(array(// # 返回
//// "gold" => ctx()->baseInfo->gold,
//// "cash" => ctx()->baseInfo->cash,
//// "tili" => ctx()->baseInfo->tili,
//// "store" => ctx()->store,
//// "task" => ctx()->task
//// ));
// }
//
// /**
// * [6201]更新任务状态
// */
// static function GetTaskInfo() {
// self::autoRecoverStateMissions(); # 重新更新其它状态类的任务卡
// UserProc::updateUserInfo();
// return Resp::ok(array("task" => ctx()->task));
// }
//
////
//
// /**
// * 每天重置日常任务.
// */
// static function ResetDailyTaskCards($start = 0) {
// $lv = glc()->DailyTaskLevelLimitLock;
//
// if (ctx()->baseInfo->level < $lv) {
// return;
// }
//
//// var_dump("重置日常任务卡");
// $store = ctx()->store(true);
// my_default_Obj($store->taskcards);
//
// $tag = 0;
// foreach ($store->taskcards as $k => $val) {
// $tp = GameConfig::item_taskcard_getItem($val->typeId)->type;
// if ($tp == 2) {
// $tag = 1;
// break;
// }
// }
//
//
// if ($start != 0 && $tag != 0) {
// return;
// }
//
// if ($start == 0 && $tag == 0) {
// return;
// }
//
// $dailyCards = new \stdClass();
// foreach (GameConfig::item_taskcard() as $id => $cardMo) {
// isEditor() and $cardMo = new \sm_item_taskcard();
// if ($cardMo->type == 2) { # 1:主线;2:日程;3:圣哲;4:商店
// $dailyCards->$id = $cardMo;
// }
// }
// $dailyCards = (array) $dailyCards;
// ksort($dailyCards);
// foreach ($dailyCards as $id => $cardMo) {
// foreach ($store->taskcards as $uid => $card) {
// $cardVo = new Ins_TaskCard($card);
// if ($cardVo->typeId == $id) { # 找到对应的实例.
// unset($store->taskcards->$uid); # 删除昨日未完成日常
// }
// }
// }
// ctx()->store = $store;
//
// $pri = ctx()->privateData(); # 私有数据
// $cardType = 2; # 日常任务,设置追踪
// my_default_Obj($pri->taskCardTracing); # 确保 tracing数据结构是否完整.
//
// $commonTaskList = explode(',', glc()->dailyTask_Common);
// if (count($commonTaskList) < 4) {
// // 再遍历一遍, 添加今日日常任务.
// rsort($commonTaskList);
// $cid = 0;
// foreach ($commonTaskList as $id) {
// $cid = StoreProc::PutTaskCardInStore($id); # 添加任务卡到背包
// }
//
// $pri->taskCardTracing->$cardType = $cid; # 更新tracing数据
// } else {
// $tempCid = 0;
// $count = count($commonTaskList);
// $temp = array();
// while (true) {
// $num = rand(0, $count - 1);
// if (in_array($num, $temp)) {
// continue;
// }
// $id = $commonTaskList[$num];
// $cid = StoreProc::PutTaskCardInStore($id); # 添加任务卡到背包
// if ($tempCid == 0) {
// $tempCid = $cid;
// }
//
// $temp[] = $num;
// if (count($temp) >= 4) {
// break;
// }
// }
// $pri->taskCardTracing->$cardType = $tempCid; # 更新tracing数据
// }
//
// //重置每日任务里的交付任务
// //$handTaskId = glc()->dailyTask_HandOver;
// //StoreProc::PutTaskCardInStore($handTaskId);
//
// UserProc::updateUserInfo(); # 回存数据.(不管从哪里调用的, 更新肯定没错.)
// }
//
// static function InitdailyTask_HandOver() {
// $taskcards = ctx()->store->taskcards;
// $index = 0;
// $handTaskId = glc()->dailyTask_HandOver;
// $tag = true;
// foreach ($taskcards as $key => $val) {
// if (GameConfig::item_taskcard_getItem($val->typeId)->type == 2 && $val->state == 4) {
// $index += 1;
// }
//
// if ($val->typeId == $handTaskId) {
// $tag = false;
// }
// }
//
// if ($index >= 4 && $tag) {
// StoreProc::PutTaskCardInStore($handTaskId);
// }
// }
//
// /**
// * 重置每日任务
// * @deprecated since version 0 已废弃,换用任务卡接口. (2021.9.26)
// */
// static function ResetDailyTask() {
// return;
//// $userTask = new Info_UserTask(ctx()->task);
//// $userTask->resetDailyTask();
//// ctx()->task = $userTask;
// }
//
////
// //
//
// /**
// * 检查任务条件是否达成
// * @param Ins_TaskParams $taskParam Description
// * @deprecated since version 0 已废弃,换用taskcard.
// */
// static function CheckTaskConditions($taskParam) {
// return;
////// var_dump($taskParam);
//// $bUpdate = false;
//// foreach (ctx()->task->taskListPlot as $tid => $task) {
//// $taskCfg = GameConfig::task_getItem($tid);
//// my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no); # 获取任务配置数据
//// if ($taskCfg->tasktype != $taskParam->taskType) { # 任务类型必须匹配
//// continue;
//// }
//// isEditor() and $task = new Ins_TaskInfo(-1);
//// if ($task->progress == 1) { # 已完成的不再更新处理
//// continue;
//// }
//// if (is_null($taskCfg->canshu1)) {
//// $task->progress = 1;
//// $bUpdate = true;
//// continue;
//// }
////
//// if ($taskCfg->canshu1 == $taskParam->canshu1) {
//// $task->tag1 = $taskParam->canshu1;
//// if (null == $taskCfg->canshu2 || 0 == $taskCfg->canshu2) {
//// $task->progress = 1;
//// $task->tag2 = $taskParam->canshu2;
//// $bUpdate = true;
//// } else {
//// if (is_numeric($taskCfg->canshu2)) {
//// $task->tag2 = max($task->tag2, $taskParam->canshu2);
//// if ($taskCfg->canshu2 <= $taskParam->canshu2) {
//// $bUpdate = true;
//// $task->progress = 1;
//// }
//// } else {
//// $task->tag2 = $taskParam->canshu2;
//// if ($taskCfg->canshu2 == $taskParam->canshu2) {
//// $bUpdate = true;
//// $task->progress = 1;
//// }
//// }
//// }
//// }
//// }
//// if ($bUpdate) {
//// CornerSignEventProc::OnTask_Plot_new();
//// }
// }
//
// /**
// * 检查任务条件是否达成
// * @param Ins_TaskParams $taskParam Description
// * @deprecated since version 0 已废弃,换用taskcard
// */
// static function CheckDailyTaskConditions($taskParam) {
// return;
//// $bUpdate = false;
//// $daily = ctx()->task->taskListDaily;
//// foreach ($daily as $tid => &$task) {
//// $taskCfg = GameConfig::task_daily_getItem($tid);
//// my_Assert($taskCfg != null, ErrCode::err_const_no); # 获取任务配置数据
//// if ($taskCfg->tasktype != $taskParam->taskType) { # 任务类型必须匹配
//// continue;
//// }
//// $task = new Ins_TaskInfo($task);
//// if ($task->progress >= 1) { # 已完成的不再更新处理
//// continue;
//// }
//// $task->counter++; # 计数器
//// if (is_null($taskCfg->canshu1) || $taskCfg->canshu1 == 0) {
//// $task->progress = 1;
//// $bUpdate = true;
//// continue;
//// }
//// if ($taskCfg->canshu1 == $task->counter) {
//// $task->progress = 1;
//// $bUpdate = true;
//// continue;
//// }
//// }
////
//// if ($bUpdate) {
//// CornerSignEventProc::OnTask_Daily_new();
//// }
// }
//
////
////
// //
// //
//
// /**
// * 神庙抽奖
// */
// static function OnTempleLottery() {
//// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::TempleLottery);
//// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::TempleLottery, Enum_PropelType::set, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// }
//
// /**
// * 例如当指挥官等级提升的时候需要检查是否有任务达成
// */
// static function OnUserLevelUp($newLvl) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::CommanderLevelUpTo, $newLvl);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
//
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::CommanderLevelUpTo, Enum_PropelType::set, $newLvl, array($newLvl));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// }
//
// /**
// * 英雄升级
// * @param type $heroMoId
// * @param type $newLvl
// */
// static function OnHeroLevelUp($heroMoId, $newLvl) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroLevelUpTo, $heroMoId, $newLvl);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroLevelUpTo, Enum_PropelType::set, $newLvl, array($heroMoId));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// }
//
// /**
// * 英雄升阶
// * @param type $heroMoId
// * @param type $newGrade
// */
// static function OnHeroGradeUp($heroMoId, $newGrade) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroGradeUpTo, $heroMoId, $newGrade);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// self::OnHeroImprove();
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroGradeUpTo, Enum_PropelType::add, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroGradeUpTo_status, Enum_PropelType::set, $newGrade, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// }
//
// /**
// * 英雄碎片数量达到指定值
// * @param type $heroMoId
// * @param type $num
// */
// static function OnHeroSegmengNum($heroMoId, $num) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroSegmentNumberTo, $heroMoId, $num);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 英雄解锁技能
// * @param type $heroMoId
// * @param type $skillId
// */
// static function OnHeroUnlocSkill($heroMoId, $skillId) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::HeroSkillUnlock, $heroMoId, $skillId);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 英雄穿上武器
// * @param type $heroMoid
// * @param type $weaponMoId
// */
// static function OnHeroWearWeapon($heroMoid, $weaponMoId) {
// $weapMO = GameConfig::item_base_getItem($weaponMoId);
// my_Assert($weapMO, ErrCode::err_const_no);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearupWeapon_quality, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid, $weapMO->quality));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
//
// $taskEventArg1 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearingWeapon_Except, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid, $weaponMoId));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg1);
// }
//
// /**
// * 英雄装备言灵
// * @param type $heroMoid
// * @param type $weaponMoId
// */
// static function OnHeroWearYanling($heroMoid, $yanlingMoId) {
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearupYanling, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid, $yanlingMoId));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg); # 检查装备言灵任务
// $ylmo = GameConfig::item_base_getItem($yanlingMoId);
// my_Assert(null != $ylmo, ErrCode::err_const_no);
// $taskEventArg2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearUpXYanlingWithQualityN, Enum_PropelType::add, 1, array($ylmo->quality));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg2); # 检查装备x个n品质言灵任务
// $taskEventArg3 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::HeroWearingYanling, Enum_PropelType::set, 1, array($heroMoid)); # 唤灵师装备了任意言灵
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg3);
// }
//
// /**
// * 通关剧情关卡
// * @param type $gateId
// * @param type $difficulty
// */
// static function OnPassGateN($gateId, $difficulty) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PassGateN, $gateId, $difficulty);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// self::OnPassGate();
//// var_dump("通关剧情检测 $gateId $difficulty");
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PassGateN, Enum_PropelType::set, 1, array($gateId, $difficulty));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// }
//
// /**
// * 通关材料副本第n层
// * @param type $gateId
// * @param type $level
// */
// static function OnPassMaterialCarbonN($gateId, $level) {
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PassMaterialCarbonN, Enum_PropelType::set, 1, array($gateId, $level));
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// }
//
// /**
// * 通关无尽塔副本关卡
// * @param type $gateId
// * @param type $difficulty 层数
// */
// static function OnPassEndlessCarboN($gateId, $difficulty) {
//// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::passEndlessCarbonN, $gateId, $difficulty);
//// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::passEndlessCarbonN, Enum_PropelType::set, $difficulty, array($gateId, $difficulty));
//// var_dump($taskEventArg);
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
// }
//
// static function OnKillMonster($monsterID, $num) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::KillMonster, Enum_PropelType::add, $num, array($monsterID));
// return self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 获得道具
// */
// static function OnGainItem($itemId, $num) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::GainItem, Enum_PropelType::stat, $num, array($itemId));
//
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 对话完成
// * @param type $gate_or_npc_id
// * @param type $stage
// * @return type
// */
// static function OnPlotOver($gate_or_npc_id, $stage) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PlotOver, Enum_PropelType::set, 1, array($gate_or_npc_id, "$stage"));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 购买n张任务卡(非特定)
// * @param type $_num
// * @return type
// */
// static function OnBuyTaskCard($_num = 1) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::BuyTaskCard_Num, Enum_PropelType::add, $_num, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 完成任务卡(不指定) 这是要造检查任务卡的任务卡[・_・?]
// * @param Ins_TaskCard $taskCard
// */
// static function OnFinishTaskCard($taskCard) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishTaskCard_noID, Enum_PropelType::set, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// $cardBase = GameConfig::item_base_getItem($taskCard->mo()->typeId);
// $taskParam2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishXCardWithQualityN, Enum_PropelType::add, 1, array($cardBase->quality));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam2);
// if ($taskCard->mo()->cardType == "言灵") {
// $taskParam3 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishXYanlingCardAboutQualityN, Enum_PropelType::add, 1, array($cardBase->quality));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam3);
// }
// }
//
// /**
// * 领取系统邮件奖励
// * @param type $mailId 指定邮件id
// * @return type
// */
// static function OnDrawSysMail($mailId) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DrawSysMail_ID, Enum_PropelType::set, 1, array($mailId));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 言灵升级
// * @param type $yanlingType
// * @param type $level
// * @return type
// */
// static function OnYanlingLevelUp($yanlingType, $level) {
// # 任意言灵提升
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::AnyYanlingLevelUp, Enum_PropelType::set, 1, array($yanlingType, $level));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// # 指定言灵提升
// $taskParam2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::YanlingLevelUp, Enum_PropelType::set, $level, array($yanlingType));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam2);
// }
//
// /**
// * 言灵升星(突破)
// * @param type $newStar
// */
// static function OnYanlingStarUp($newStar) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::UpgradeXYanlingToNStar, Enum_PropelType::add, 1, array($newStar));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// static function OnWeaponUpgrade() {
//
// }
//
// /**
// * 武器突破
// * @param type $newStar
// */
// static function OnWeaponStarUp($newStar) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::UpgradeXWeaponToNStar, Enum_PropelType::add, 1, array($newStar));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 领取任意一个学院课程下的任意一个任务(num:1,paras[])(学院界面)
// */
// static function OnGetSchoolTask() {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::GetSchoolTask, Enum_PropelType::set, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 完成任意一个学院课程下的任意一张任务卡(num:1,paras:[])(学院界面)
// */
// static function OnFinishSchoolTask() {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishSchoolTask, Enum_PropelType::set, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 完成指课程的全部任务(num:1,paras:[courseId])(学院界面)
// * @param int $courseId 课程id
// */
// static function OnFinishAllSchoolTaskOfGrade($courseId) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::FinishAllSchoolTaskOfGrade, Enum_PropelType::set, 1, array($courseId));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 特定武器升级到X等级
// * @param type $weaponId
// * @param type $level
// */
// static function OnWeaponLevelUp($weaponId, $level) {
// $taskParam = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::WeaponLevelUp, Enum_PropelType::set, $level, array($weaponId));
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// $taskParam2 = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::AnyWeaponLevelUp, Enum_PropelType::set, $level, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam2);
// }
//
// /**
// * 完成一次boss战胜利
// * @param type $gateId
// */
// static function OnPassWorldBoss($gateId) {
//// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PassWorldBoss, $gateId);
//// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::PassWorldBoss, Enum_PropelType::set, 1, array($gateId));
//// var_dump($taskEventArg);
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg);
////
// $taskEventArgDaily = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyBossChallenge, Enum_PropelType::add, 1, array($gateId));
//// var_dump($taskEventArgDaily);
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArgDaily);
// }
//
// /**
// * 竞技场胜利场次
// * @param type $num
// */
// static function OnPvPWinN($num) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PvPWinNumberTo, $num);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 竞技场积分
// * @param type $score
// */
// static function OnPvPScoreN($score) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::PvPScoreTo, $score);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 玩家总战力值
// * @param type $num
// */
// static function OnUserFightPowerN($num) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::UserPowerTo, $num);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 玩家收集积分
// * @param type $num
// */
// static function OnUserCollectScoreN($num) {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::UserCollectScoreTo, $num);
// self::CheckTaskConditions($taskParam);
// }
//
// //
////
// //
// //
// //
//// static function Upate
//
// /**
// * 每日登陆
// */
// static function OnUserLogin() {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyLogin);
// self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyLogin, Enum_PropelType::set, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg); # 检查日常任务
// }
//
// /**
// * 每日:英雄强化(升级或升阶)n次
// */
// static function OnHeroImprove() {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyHeroImprove);
// self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyHeroImprove, Enum_PropelType::inc, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg); # 检查日常任务
// }
//
// /**
// * 每日:剧情关卡,胜利n次
// */
// static function OnPassGate() {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyGatesWin);
// self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
// $taskEventArg = new Ins_TaskEventArgs(Enum_TaskCmdType::DailyGatesWin, Enum_PropelType::inc, 1, array());
// self::CheckTaskCardConditions($taskEventArg); # 检查日常任务
// }
//
// /**
// * 竞技场每日挑战,胜负均可
// */
// static function OnPvp() {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyPVP);
// self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 每日挑战,胜负均可
// */
// static function OnRankChalenge() {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyRankChalenge);
// self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// /**
// * 每日购买商品
// */
// static function OnShopping() {
// $taskParam = new Ins_TaskParams(Enum_TaskCmdType::DailyShopping);
// self::CheckDailyTaskConditions($taskParam);
// self::CheckTaskCardConditions($taskParam);
// }
//
// //
////
// //
// //
// //
//
// /**
// * 自动修正任务追踪信息
// */
// static function autoRecoverTaskTracingState() {
// $tasks = ctx()->store->taskcards;
// $pri = ctx()->privateData();
// for ($tp = 1; $tp < 5; $tp++) {
// if (StlUtil::dictHasProperty($pri->taskCardTracing, $tp)) {
// $curId = $pri->taskCardTracing->$tp;
// } else {
// $curId = 0;
// }
//
// //$curId = my_null_default($pri->taskCardTracing->$tp, 0); # 当前追踪中的任务卡id
//
// $needRefresh = false;
// if ($curId > 0) { # 存在任务卡
// if (CommUtil::isPropertyExists($tasks, $curId)) {
// $curTask = new Ins_TaskCard($tasks->$curId);
// if ($curTask->state >= 4) { # 任务卡已经被领取奖励, 尝试刷新
// $needRefresh = true;
// }
// } else { # 任务卡已经被删除, 尝试刷新
// $needRefresh = true;
// }
// } else { # 没有追踪目标, 尝试刷新
// $needRefresh = true;
// }
//
// if ($needRefresh) {
// $ok = false;
// foreach ($tasks as $tid => &$task) {
// $task = new Ins_TaskCard($task);
// if ($task->mo()->type == $tp) {
// if ($task->state >= 4) {
// continue;
// }
// $pri->taskCardTracing->$tp = $tid;
// $ok = true;
// break;
// }
// }
// if (!$ok) { # 没有找到合适的追踪对象
// $pri->taskCardTracing->$tp = 0; # 删除所有追踪(剩余任务已经全部完成了)
// }
// ctx()->store->taskcards = $tasks;
// ctx()->privateState = $pri;
// }
// }
// }
//
// /**
// * 自动修复状态型任务
// */
// static function autoRecoverStateMissions() {
// $tasks = ctx()->store->taskcards;
// foreach ($tasks as $tid => &$task) {
// $task = new Ins_TaskCard($task);
//
// if ($task->state == Enum_TaskCardStateType::ing // # 进行中的或者已完成的
// || $task->state == Enum_TaskCardStateType::finish) {
// foreach ($task->curSteps as &$tsp) { # 初期里面只有一个任务
// $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
// $tsp->autoCalcStatusCur();
// }
// if ($task->state == Enum_TaskCardStateType::finish) { # 检查是否任务卡的所有步骤都已完成
// if (!$task->IsFinish()) {
// $task->state = Enum_TaskCardStateType::ing; # 状态回退
// }
// }
// }
// }
//// Clog::info("更新状态统计类的任务卡!");
// ctx()->store->taskcards = $tasks;
// }
//
// /**
// * 检查任务卡条件是否达成
// * @param Ins_TaskEventArgs $taskParam Description
// */
// static function CheckTaskCardConditions($taskParam) {
// $bUpdate = false;
// $tasks = ctx()->store->taskcards;
// foreach ($tasks as $tid => &$task) {
// $task = new Ins_TaskCard($task);
// if ($task->state != Enum_TaskCardStateType::ing) {
// continue;
// }
// foreach ($task->curSteps as &$tsp) { # 初期里面只有一个任务
// $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
// if ($tsp->check_new($taskParam)) {
// $bUpdate = true;
// $tsp->propel($taskParam);
// NormalEventProc::OnTaskCardStep_Process($task->uid, $tsp->typeId); # 任务进度更新
// if ($tsp->isFinish()) {
// NormalEventProc::OnTaskCardStep_Complete($task->uid, $tsp->typeId); # 广播任务步骤完成事件
//// $tsp->doFinishAct();
// }
// }
// }
// if ($task->IsFinish()) { # 检查后添加后续任务
// $arr = array();
// foreach ($task->curSteps as &$tsp) { # 初期里面只有一个任务
// $tsp = new Ins_TaskStep($tsp);
// if (strlen($tsp->mo()->next) > 0) { # 有后续任务
// $arr = array_merge($arr, explode(',', $tsp->mo()->next)); # 累加下一个任务步骤
// }
// }
// foreach ($arr as $stpid) { # 轮询添加后续任务
// if ($stpid > 0) {
// $task->AddStep($stpid); # 将后续任务追加到任务列表中
// }
// }
//
// if (count($arr) != 0) {
// self::autoRecoverStateMissions();
// }
// }
// if ($task->IsFinish()) { # 检查是否任务卡的所有步骤都已完成
// $task->state = Enum_TaskCardStateType::finish;
// NormalEventProc::OnTaskCard_Finish($task->uid, null); # 广播卡完成事件
// }
// }
// if ($bUpdate) { # 带回数据到客户端
// ctx()->store->taskcards = $tasks;
// UserProc::updateUserInfo(); # 更新玩家数据
// }
//
// return $bUpdate;
// }
//
// //
// //
////
//}