gwang 5 سال پیش
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c8ded8dbfa

+ 2 - 0
Gameserver/Amfphp/base/CmdCode.php

@@ -574,6 +574,8 @@ class CmdCode {
      * 排行榜 - 查询通关榜突破记录
      */
     const rank_passgate_breachLog = 6608;
+
+
     // 
     // </editor-fold>
     //

+ 262 - 265
Gameserver/Amfphp/model/Const/globalsettings.php

@@ -1,615 +1,612 @@
 <?php
 
 ////////////////////
- // 由CodeGenerator创建。
- // Copyright (C) gwang (wanggangzero@qq.com), Loyalsoft@sjz Inc
- // author: gwang 
- // 日期: 2020-04-10 13:36:33
+// 由CodeGenerator创建。
+// Copyright (C) gwang (wanggangzero@qq.com), Loyalsoft@sjz Inc
+// author: gwang 
+// 日期: 2020-04-10 13:36:33
 ////////////////////
 
-
 /**
  * Static Model globalsettings 
  */
-class globalsettings
-{
+class globalsettings {
 
     /**
-    * @var Object demo  
-    */
+     * @var Object demo  
+     */
     public $key;
 
     /**
-    * @var Object 某战斗开启的玩家等级限制  
-    */
+     * @var Object 某战斗开启的玩家等级限制  
+     */
     public $Fight_OpenLevelLimit;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升级_消耗卡牌的卡槽,最大数量  
-    */
+     * @var Object 英雄升级_消耗卡牌的卡槽,最大数量  
+     */
     public $Hero_Upgrade_MaxCostHeroCardNum;
 
     /**
-    * @var Object 七日大奖要求完成的任务点数  
-    */
+     * @var Object 七日大奖要求完成的任务点数  
+     */
     public $day7_dianshu;
 
     /**
-    * @var Object 七日最终奖励  
-    */
+     * @var Object 七日最终奖励  
+     */
     public $day7_reward;
 
     /**
-    * @var Object 装备经验=吞噬经验X系数+初始值  
-    */
+     * @var Object 装备经验=吞噬经验X系数+初始值  
+     */
     public $shengxing_xishu;
 
     /**
-    * @var Object 升级成为高1等级的宝石需要的数量  
-    */
+     * @var Object 升级成为高1等级的宝石需要的数量  
+     */
     public $baoshi_shengjishu;
 
     /**
-    * @var Object 游戏内玩家账号的最高等级限制  
-    */
+     * @var Object 游戏内玩家账号的最高等级限制  
+     */
     public $Game_MaxPlayerLevel;
 
     /**
-    * @var Object 战斗内攻击时间间隔(毫秒)  
-    */
+     * @var Object 战斗内攻击时间间隔(毫秒)  
+     */
     public $Fight_AttackTime;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升级_当前卡提供的基础经验值  
-    */
+     * @var Object 英雄升级_当前卡提供的基础经验值  
+     */
     public $Hero_Upgrade_BasicEXP;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升级_当前卡的累计经验值,折扣系数  
-    */
+     * @var Object 英雄升级_当前卡的累计经验值,折扣系数  
+     */
     public $Hero_Upgrade_EXP_XiShu;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升级_获得经验与消耗金币之间的系数  
-    */
+     * @var Object 英雄升级_获得经验与消耗金币之间的系数  
+     */
     public $Hero_Upgrade_ExpConverGold;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升级——英雄能达到的最大等级  
-    */
+     * @var Object 英雄升级——英雄能达到的最大等级  
+     */
     public $Hero_Upgrade_BasicMaxLevel;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升星——最大星级  
-    */
+     * @var Object 英雄升星——最大星级  
+     */
     public $Hero_Star_MaxStarLevel;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  金元素)  
-    */
+     * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  金元素)  
+     */
     public $Hero_Star_CostItem_1;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  木元素)  
-    */
+     * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  木元素)  
+     */
     public $Hero_Star_CostItem_2;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  水元素)  
-    */
+     * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  水元素)  
+     */
     public $Hero_Star_CostItem_3;
 
     /**
-    * @var Object 强化5,10级时,当前属性乘以一次系数  
-    */
+     * @var Object 强化5,10级时,当前属性乘以一次系数  
+     */
     public $item_qianghua;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  火元素)  
-    */
+     * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  火元素)  
+     */
     public $Hero_Star_CostItem_4;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  土元素)  
-    */
+     * @var Object 英雄升星——升星消耗的道具种类 (  土元素)  
+     */
     public $Hero_Star_CostItem_5;
 
     /**
-    * @var Object 英雄装备_每个卡槽的开放要求好感度  
-    */
+     * @var Object 英雄装备_每个卡槽的开放要求好感度  
+     */
     public $Hero_Equip_SlotOpenConditions_Favor;
 
     /**
-    * @var Object 英雄分解——不同的星星数量分解转换的晶石数量  
-    */
+     * @var Object 英雄分解——不同的星星数量分解转换的晶石数量  
+     */
     public $Hero_Separate_StarConvertToSpar;
 
     /**
-    * @var Object 英雄分解—— 消耗卡牌的卡槽,最大数量  
-    */
+     * @var Object 英雄分解—— 消耗卡牌的卡槽,最大数量  
+     */
     public $Hero_Separate_MaxCostHeroCardNum;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升星——消耗英雄的卡槽,最大数量  
-    */
+     * @var Object 英雄升星——消耗英雄的卡槽,最大数量  
+     */
     public $Hero_Star_MaxCostHeroCardNum;
 
     /**
-    * @var Object 英雄升阶——最大等阶  
-    */
+     * @var Object 英雄升阶——最大等阶  
+     */
     public $Hero_Stength_MaxStrengthLevel;
 
     /**
-    * @var Object 游戏账号内_默认,收集的英雄数量上限  
-    */
+     * @var Object 游戏账号内_默认,收集的英雄数量上限  
+     */
     public $Game_CollectHero_BasicMaxCount;
 
     /**
-    * @var Object 游戏账号内_收集的英雄数量上限_每次购买数目  
-    */
+     * @var Object 游戏账号内_收集的英雄数量上限_每次购买数目  
+     */
     public $Game_CollectHero_OneBuyLimtNum;
 
     /**
-    * @var Object 战斗_每个页面上存在的关卡的数量(删)  
-    */
+     * @var Object 战斗_每个页面上存在的关卡的数量(删)  
+     */
     public $Battle_GateNumOnePage;
-
-    /**
-    * @var Object 社交好友——玩家好友数量上限  
-    */
-    public $User_Friends_Number_Max;
-
-    /**
-    * @var Object 社交好友——向好友示好(浇水,送花等)的冷却时间(按好友分别计时), 6小时  
-    */
-    public $User_Friends_overtures_coding_time;
-
-    /**
-    * @var Object 社交好友——和每个好友的聊天记录保留的最大条数  
-    */
-    public $User_Friends_MessageCount_Max;
-
-    /**
-    * @var Object 社交好友——向好友示好记录的过期时间(秒), 24小时  
-    */
-    public $User_Friends_Gift_ExpireTs;
-
-    /**
-    * @var Object 社交好友——好友请求的过期时间(秒), 24小时  
-    */
-    public $User_Friends_Apply_ExpireTs;
-
-    /**
-    * @var Object 默认背包最大数量  
-    */
+//
+//    /**
+//    * @var Object 社交好友——玩家好友数量上限  
+//    */
+//    public $User_Friends_Number_Max;
+//
+//    /**
+//    * @var Object 社交好友——向好友示好(浇水,送花等)的冷却时间(按好友分别计时), 6小时  
+//    */
+//    public $User_Friends_overtures_coding_time;
+//
+//    /**
+//    * @var Object 社交好友——和每个好友的聊天记录保留的最大条数  
+//    */
+//    public $User_Friends_MessageCount_Max;
+//
+//    /**
+//    * @var Object 社交好友——向好友示好记录的过期时间(秒), 24小时  
+//    */
+//    public $User_Friends_Gift_ExpireTs;
+//
+//    /**
+//    * @var Object 社交好友——好友请求的过期时间(秒), 24小时  
+//    */
+//    public $User_Friends_Apply_ExpireTs;
+
+    /**
+     * @var Object 默认背包最大数量  
+     */
     public $Item_Packet_MaxNum;
 
     /**
-    * @var Object 每开10个格子需要消耗的钻石价格  
-    */
+     * @var Object 每开10个格子需要消耗的钻石价格  
+     */
     public $Item_Packet_NumCostCash;
 
     /**
-    * @var Object 英雄评论区一个赞的排行权重(秒), 3600秒
-    *  Ps. 暂行公式: score = ts + praise * weight
-    *    按照score 从大到小排序.  
-    */
+     * @var Object 英雄评论区一个赞的排行权重(秒), 3600秒
+     *  Ps. 暂行公式: score = ts + praise * weight
+     *    按照score 从大到小排序.  
+     */
     public $Hero_Discuss_Praise_weight;
 
     /**
-    * @var Object 战前消耗金币购买buff  
-    */
+     * @var Object 战前消耗金币购买buff  
+     */
     public $Battle_CostGoldBuyBuff;
 
     /**
-    * @var Object 战斗计算的 格属性比重系数(李宁)  
-    */
+     * @var Object 战斗计算的 格属性比重系数(李宁)  
+     */
     public $Battle_PowerFactor;
 
     /**
-    * @var Object 单场战斗总时间, 单位毫秒  
-    */
+     * @var Object 单场战斗总时间, 单位毫秒  
+     */
     public $Battle_BattleShowTime;
 
     /**
-    * @var Object 战斗队伍最大人数(千万别改)  
-    */
+     * @var Object 战斗队伍最大人数(千万别改)  
+     */
     public $Battle_BattleTeamMaxFighter;
 
     /**
-    * @var Object 己方释放技能恢复己方团队能量值  
-    */
+     * @var Object 己方释放技能恢复己方团队能量值  
+     */
     public $Battle_IncreasePowerByCastSkill;
 
     /**
-    * @var Object 己方连击能量值上限(数值满足时,可以进行连击)  
-    */
+     * @var Object 己方连击能量值上限(数值满足时,可以进行连击)  
+     */
     public $Battle_BlueTeamMaxPower;
 
     /**
-    * @var Object 神秘商城, 刷新时间间隔(单位: 秒)  
-    */
+     * @var Object 神秘商城, 刷新时间间隔(单位: 秒)  
+     */
     public $secretshop_refresh_interval;
 
     /**
-    * @var Object 物品栏购买栏位梯度价格  
-    */
+     * @var Object 物品栏购买栏位梯度价格  
+     */
     public $Item_Packet_MaxNumPrice;
 
     /**
-    * @var Object 游戏账号内_收集的英雄数量上限_英雄栏购买栏位梯度价格  
-    */
+     * @var Object 游戏账号内_收集的英雄数量上限_英雄栏购买栏位梯度价格  
+     */
     public $Game_CollectHero_BasicMaxPrice;
 
     /**
-    * @var Object 无穷无尽关卡——每天的挑战次数总上限  
-    */
+     * @var Object 无穷无尽关卡——每天的挑战次数总上限  
+     */
     public $Battle_Forever_MaxCountEveryDay;
 
     /**
-    * @var Object 玩家发送一条系统消息消(当前分区)耗钻石数量  
-    */
+     * @var Object 玩家发送一条系统消息消(当前分区)耗钻石数量  
+     */
     public $SystemMessage_UserSendToMyZone_Cos;
 
     /**
-    * @var Object 系统消息 - 对英雄升星进行系统广播的最低星级限制  
-    */
+     * @var Object 系统消息 - 对英雄升星进行系统广播的最低星级限制  
+     */
     public $SystemMessage_HeroStar_Limit_Min;
 
     /**
-    * @var Object 系统消息 - 对英雄升阶进行系统广播的最低等阶限制  
-    */
+     * @var Object 系统消息 - 对英雄升阶进行系统广播的最低等阶限制  
+     */
     public $SystemMessage_HeroStage_Limit_Min;
 
     /**
-    * @var Object 系统消息 - 对装备强化进行系统广播的最低等级限制  
-    */
+     * @var Object 系统消息 - 对装备强化进行系统广播的最低等级限制  
+     */
     public $SystemMessage_WeaponLevel_Limit_Min;
 
     /**
-    * @var Object 租借好友英雄,消耗的物品数量。结构为【id,num】  
-    */
+     * @var Object 租借好友英雄,消耗的物品数量。结构为【id,num】  
+     */
     public $User_Friends_HireFriendForBattle_Cost;
 
     /**
-    * @var Object 新手引导中抽奖的掉落  
-    */
+     * @var Object 新手引导中抽奖的掉落  
+     */
     public $choujiang_guide_items;
 
     /**
-    * @var Object 神秘商城最单个物品大购买次数  
-    */
+     * @var Object 神秘商城最单个物品大购买次数  
+     */
     public $secretshop_itembuy_maxtimes;
 
     /**
-    * @var Object 宝箱开启里大R充值判断条件  
-    */
+     * @var Object 宝箱开启里大R充值判断条件  
+     */
     public $bigRPay_Condition;
 
     /**
-    * @var Object 宝箱开启里大R当日抽奖次数判断条件  
-    */
+     * @var Object 宝箱开启里大R当日抽奖次数判断条件  
+     */
     public $bigROpenBoxTimesDayliy_Condition;
 
     /**
-    * @var Object 租借好友英雄的佣金邮件的有效时间, 15天  
-    */
+     * @var Object 租借好友英雄的佣金邮件的有效时间, 15天  
+     */
     public $User_Friends_HireFriendForBattle_MailExpireTs;
 
     /**
-    * @var Object 租借好友英雄的佣金邮件的文本内容  
-    */
+     * @var Object 租借好友英雄的佣金邮件的文本内容  
+     */
     public $User_Friends_HireFriendForBattle_MailContents;
 
     /**
-    * @var Object 租借好友英雄佣金, 课税后收益, cost * (1-this) = 好友收益  
-    */
+     * @var Object 租借好友英雄佣金, 课税后收益, cost * (1-this) = 好友收益  
+     */
     public $User_Friends_HireFriendForBattle_Tax;
 
     /**
-    * @var Object 手动刷新对手花费钻石数量,(按次梯度定价),达到上限禁止继续刷新  
-    */
+     * @var Object 手动刷新对手花费钻石数量,(按次梯度定价),达到上限禁止继续刷新  
+     */
     public $PVP_reFresh_Match_cost;
 
     /**
-    * @var Object 恢复一点体力所需时间(秒)  
-    */
+     * @var Object 恢复一点体力所需时间(秒)  
+     */
     public $PVP_reCover_Tili_costSec;
 
     /**
-    * @var Object PVP 胜利奖励积分  
-    */
+     * @var Object PVP 胜利奖励积分  
+     */
     public $PVP_PK_Win_Score;
 
     /**
-    * @var Object 每种熔炼元素在角色身上的最大数量  
-    */
+     * @var Object 每种熔炼元素在角色身上的最大数量  
+     */
     public $Melt_Element_MaxNum;
 
     /**
-    * @var Object PVP 胜利奖励金币  
-    */
+     * @var Object PVP 胜利奖励金币  
+     */
     public $PVP_PK_Win_Gold;
 
     /**
-    * @var Object PVP 胜利奖励PVP币  
-    */
+     * @var Object PVP 胜利奖励PVP币  
+     */
     public $PVP_PK_Win_PvpCoin;
 
     /**
-    * @var Object 免费刷新对手所需恢复时间,单位秒  
-    */
+     * @var Object 免费刷新对手所需恢复时间,单位秒  
+     */
     public $PVP_refresh_Match_RecoverSeconds;
 
     /**
-    * @var Object 可熔炼装备的最低需求(level:等级;xingji:星级)装备默认是1星1级  
-    */
+     * @var Object 可熔炼装备的最低需求(level:等级;xingji:星级)装备默认是1星1级  
+     */
     public $Melt_Equip_Requst;
 
     /**
-    * @var Object 恢复5点体力所需花费钻石数量,(按次数阶梯定价),达到上限禁止继续购买  
-    */
+     * @var Object 恢复5点体力所需花费钻石数量,(按次数阶梯定价),达到上限禁止继续购买  
+     */
     public $PVP_recover_tili_cost_cash;
 
     /**
-    * @var Object 打车券的itemid  
-    */
+     * @var Object 打车券的itemid  
+     */
     public $choujiang_dachequan_itemid;
 
     /**
-    * @var Object 修改昵称消耗的道具itemid,0代表不消耗  
-    */
+     * @var Object 修改昵称消耗的道具itemid,0代表不消耗  
+     */
     public $User_SetNickname_CostItemid;
 
     /**
-    * @var Object 新手引导中发放所需碎片(cardid,numb;cardid,num...)  
-    */
+     * @var Object 新手引导中发放所需碎片(cardid,numb;cardid,num...)  
+     */
     public $User_SetNewbieGuideCards;
 
     /**
-    * @var Object 系统设定: 操作日志保存天数  
-    */
+     * @var Object 系统设定: 操作日志保存天数  
+     */
     public $syscfg_oplog_keepdays;
 
     /**
-    * @var Object 装备属性升级的参数  
-    */
+     * @var Object 装备属性升级的参数  
+     */
     public $Equip_Upgrade_Property;
 
     /**
-    * @var Object 神秘商城最大刷新次数  
-    */
+     * @var Object 神秘商城最大刷新次数  
+     */
     public $secretshop_refresh_maxtimes;
 
     /**
-    * @var Object 己方连击(倒计时)时间  
-    */
+     * @var Object 己方连击(倒计时)时间  
+     */
     public $Battle_BlueCriticalTime;
 
     /**
-    * @var Object 连击伤害概率(x/100)  
-    */
+     * @var Object 连击伤害概率(x/100)  
+     */
     public $Battle_BattleLianJiDamageRate;
 
     /**
-    * @var Object PVP 奖励积分: 积分差额外奖励系数  
-    */
+     * @var Object PVP 奖励积分: 积分差额外奖励系数  
+     */
     public $PVP_PK_ScoreDiff_factor;
 
     /**
-    * @var Object PVP 被人挑战成功扣除积分  
-    */
+     * @var Object PVP 被人挑战成功扣除积分  
+     */
     public $PVP_PK_be_defeated_score;
 
     /**
-    * @var Object PVP 被人挑战并战胜对手获得积分  
-    */
+     * @var Object PVP 被人挑战并战胜对手获得积分  
+     */
     public $PVP_PK_be_undefeated_score;
 
     /**
-    * @var Object 碎片融合时需要花费的金币  
-    */
+     * @var Object 碎片融合时需要花费的金币  
+     */
     public $Compose_Pieces_Gold;
 
     /**
-    * @var Object 首充活动礼包的商品ID  
-    */
+     * @var Object 首充活动礼包的商品ID  
+     */
     public $FirstPay_ItemId;
 
     /**
-    * @var Object 赠送体力的时间段(24小时的数字无前导0, 逗号分隔)  
-    */
+     * @var Object 赠送体力的时间段(24小时的数字无前导0, 逗号分隔)  
+     */
     public $activity_presentTili_times;
 
     /**
-    * @var Object 每次赠送体力的数量  
-    */
+     * @var Object 每次赠送体力的数量  
+     */
     public $activity_presentTili_number;
 
     /**
-    * @var Object PVP 蝉联奖励,10万钻(待运营策划填正式数据)  
-    */
+     * @var Object PVP 蝉联奖励,10万钻(待运营策划填正式数据)  
+     */
     public $PVP_Chanlian_RewardStr;
 
     /**
-    * @var Object 当前客户端版本号  
-    */
+     * @var Object 当前客户端版本号  
+     */
     public $clientVer;
 
     /**
-    * @var Object 支付模块是否开放  
-    */
+     * @var Object 支付模块是否开放  
+     */
     public $Game_Pay_Open;
 
     /**
-    * @var Object 更新开始时间戳  
-    */
+     * @var Object 更新开始时间戳  
+     */
     public $updatingBeginTs;
 
     /**
-    * @var Object 更新结束时间戳  
-    */
+     * @var Object 更新结束时间戳  
+     */
     public $updatingEndTs;
 
     /**
-    * @var Object 开宝箱的公共冷却值(热保护值)  
-    */
+     * @var Object 开宝箱的公共冷却值(热保护值)  
+     */
     public $Box_Total_CoolDown;
 
     /**
-    * @var Object 免cd开各种宝箱所花费的钻石数。  
-    */
+     * @var Object 免cd开各种宝箱所花费的钻石数。  
+     */
     public $Box_NoCoolDown_Cash;
 
     /**
-    * @var Object 公会开启最小等级  
-    */
+     * @var Object 公会开启最小等级  
+     */
     public $Guild_Join_LeastLevel;
 
     /**
-    * @var Object 创建公会所需花费  
-    */
+     * @var Object 创建公会所需花费  
+     */
     public $Guild_Found_CostGold;
 
     /**
-    * @var Object 公会申请记录的容量限制  
-    */
+     * @var Object 公会申请记录的容量限制  
+     */
     public $Guild_ApplyCapacityLimit;
 
     /**
-    * @var Object 公会副会长最多人数  
-    */
+     * @var Object 公会副会长最多人数  
+     */
     public $Guild_ViceChairManLimit;
 
     /**
-    * @var Object 公会干部最多人数  
-    */
+     * @var Object 公会干部最多人数  
+     */
     public $Guild_OfficerManLimit;
 
     /**
-    * @var Object 公会申请被拒接后冷却时间  
-    */
+     * @var Object 公会申请被拒接后冷却时间  
+     */
     public $Guild_ApplyrefuseCoolLimit;
 
     /**
-    * @var Object 弹劾会长有效时间  
-    */
+     * @var Object 弹劾会长有效时间  
+     */
     public $Guild_AccuseChairManTimeLimit;
 
     /**
-    * @var Object 可弹劾公长所需时长  
-    */
+     * @var Object 可弹劾公长所需时长  
+     */
     public $Guild_ChairManLastLoginLimit;
 
     /**
-    * @var Object 加入公会申请反复发送的时间间隔  
-    */
+     * @var Object 加入公会申请反复发送的时间间隔  
+     */
     public $Guild_MoreApplyLimit;
 
     /**
-    * @var Object 弹劾会长失败冷却时间  
-    */
+     * @var Object 弹劾会长失败冷却时间  
+     */
     public $Guild_AccuseFailCoolingTime;
 
     /**
-    * @var Object 每次请求卡牌时间间隔  
-    */
+     * @var Object 每次请求卡牌时间间隔  
+     */
     public $Guild_RequestCardIntervalTime;
 
     /**
-    * @var Object 不同种卡牌一次可以请求的数量  
-    */
+     * @var Object 不同种卡牌一次可以请求的数量  
+     */
     public $Guild_RequsetCardNum;
 
     /**
-    * @var Object 公会每天捐献总数量最大值  
-    */
+     * @var Object 公会每天捐献总数量最大值  
+     */
     public $Guild_EveryDayDonateTotalNumMax;
 
     /**
-    * @var Object 公会捐献冷却时间  
-    */
+     * @var Object 公会捐献冷却时间  
+     */
     public $Guild_DonateCoolingTime;
 
     /**
-    * @var Object 公会等级及对应捐献度  
-    */
+     * @var Object 公会等级及对应捐献度  
+     */
     public $Guild_ContributeLevel;
 
     /**
-    * @var Object 公会不开放请求的碎片类型  
-    */
+     * @var Object 公会不开放请求的碎片类型  
+     */
     public $Guild_NotOpenChipType;
 
     /**
-    * @var Object PVP 挑战失败扣除的积分  
-    */
+     * @var Object PVP 挑战失败扣除的积分  
+     */
     public $PVP_PK_Fail_Score;
 
     /**
-    * @var Object 购买钻石礼包给公会成员额外奖励  
-    */
+     * @var Object 购买钻石礼包给公会成员额外奖励  
+     */
     public $Guild_BuyCashGiftExtraReward;
 
     /**
-    * @var Object 公会公告编辑冷却时间  
-    */
+     * @var Object 公会公告编辑冷却时间  
+     */
     public $Guild_AnnouncementEditCoolingTime;
 
     /**
-    * @var Object 公会公告显示时间  
-    */
+     * @var Object 公会公告显示时间  
+     */
     public $Guild_AnnouncementShowTime;
 
     /**
-    * @var Object 新手引导中发放所需经验卡(id,num;id,num...)  
-    */
+     * @var Object 新手引导中发放所需经验卡(id,num;id,num...)  
+     */
     public $User_SetNewbieGuideExps;
 
     /**
-    * @var Object 创建公会——加入公会的分数  
-    */
+     * @var Object 创建公会——加入公会的分数  
+     */
     public $Guild_Found_ScoreLimit;
 
     /**
-    * @var Object 游戏聊天功能——是否开放 1开放0 关闭  
-    */
+     * @var Object 游戏聊天功能——是否开放 1开放0 关闭  
+     */
     public $Game_ChatIsOpen;
 
     /**
-    * @var Object 游戏引导功能——是否开放 1开放0 关闭  
-    */
+     * @var Object 游戏引导功能——是否开放 1开放0 关闭  
+     */
     public $Game_Guide_IsOpen;
 
     /**
-    * @var Object 己方(释放技能)共用总能量条(按时间增长)  
-    */
+     * @var Object 己方(释放技能)共用总能量条(按时间增长)  
+     */
     public $Battle_BlueTeamMaxSkillPower;
 
     /**
-    * @var Object 敌方(释放技能)共用总能量条(按时间增长)  
-    */
+     * @var Object 敌方(释放技能)共用总能量条(按时间增长)  
+     */
     public $Battle_RedTeamMaxSkillPower;
 
     /**
-    * @var Object 系统公告图片的网址  
-    */
+     * @var Object 系统公告图片的网址  
+     */
     public $Game_PublicNotice;
 
     /**
-    * @var Object 进入战场后,角色初始能量(sp)  
-    */
+     * @var Object 进入战场后,角色初始能量(sp)  
+     */
     public $Arenas_Init_SP;
 
     /**
-    * @var Object 普通攻击(一击)命中目标并造成上海, 增加3点能量SP  
-    */
+     * @var Object 普通攻击(一击)命中目标并造成上海, 增加3点能量SP  
+     */
     public $Arenas_hit_SP;
 
     /**
-    * @var Object 触发极限闪避并进入【失控漩涡】时间, 增加2点能量SP  
-    */
+     * @var Object 触发极限闪避并进入【失控漩涡】时间, 增加2点能量SP  
+     */
     public $Arenas_jixianshanbi_SP;
 
 }
-

+ 17 - 17
Gameserver/Amfphp/process/EmailProc.php

@@ -219,23 +219,23 @@ class EmailProc {
         return Resp::ok(array('del' => $n));                                    # 返回删除的邮件数量
     }
 
-    /**
-     * 租借好友英雄进行战斗,发送雇佣费用
-     * @param int $zoneid
-     * @param string $uid_friend
-     * @param string $uid
-     * @param int $amt
-     */
-    public static function SendHireCoinFromFight($zoneid, $uid_friend, $nickname, $uid, $amt) {
-        $g = glc();
-        $mail = new EmailModel(null, enum_Mail_Type::SysTemMail, "收入-好友租用", #
-                sprintf($g->User_Friends_HireFriendForBattle_MailContents, $nickname), #
-                META_GOLD_ITEMID, #                                             # 好友收益需要扣除系统税率.
-                (int) ($amt * (1 - $g->User_Friends_HireFriendForBattle_Tax)), #
-                $uid, $nickname, now(), #
-                now() + $g->User_Friends_HireFriendForBattle_MailExpireTs);
-        self::InsertMail($zoneid, $uid_friend, $mail);
-    }
+//    /**
+//     * 租借好友英雄进行战斗,发送雇佣费用
+//     * @param int $zoneid
+//     * @param string $uid_friend
+//     * @param string $uid
+//     * @param int $amt
+//     */
+//    public static function SendHireCoinFromFight($zoneid, $uid_friend, $nickname, $uid, $amt) {
+//        $g = glc();
+//        $mail = new EmailModel(null, enum_Mail_Type::SysTemMail, "收入-好友租用", #
+//                sprintf($g->User_Friends_HireFriendForBattle_MailContents, $nickname), #
+//                META_GOLD_ITEMID, #                                             # 好友收益需要扣除系统税率.
+//                (int) ($amt * (1 - $g->User_Friends_HireFriendForBattle_Tax)), #
+//                $uid, $nickname, now(), #
+//                now() + $g->User_Friends_HireFriendForBattle_MailExpireTs);
+//        self::InsertMail($zoneid, $uid_friend, $mail);
+//    }
 
     /**
      * 系统 - 发送pvp阶段奖励

+ 3 - 1
Gameserver/Amfphp/process/FightProc/PVPProc.php

@@ -25,7 +25,9 @@ class PVPProc {
 
         $heros = new \stdClass();
         $curTeamId = $team->curUseTeamID;
-        foreach ($team->teamDic->$curTeamId->heros as $hid) {
+        $arr_nil = array();
+        var_dump($team->teamDic->$curTeamId);
+        foreach ($team->teamDic->$curTeamId->heros as $i => $hid) {
             if ($hid > 0) {
                 $n_hid = $hid - 10000;
                 $heros->$n_hid = $uinfo->game->heros->collectHeros->$hid;

+ 29 - 29
Gameserver/Amfphp/process/PreProc.php

@@ -17,8 +17,8 @@ class PreProc {
      */
     public static function tk($req) {
         my_Assert(!config::Inst()->isBaned($req->uid), ErrCode::err_server_updating); # 检查封号
-        $ret = self::checkVersion($req);                                        # 检查客户端版本
-        my_Assert(ErrCode::ok == $ret, $ret);                                   # 客户端版本过低
+//        $ret = self::checkVersion($req);                                        # 检查客户端版本 -王刚 已经于2020.4.29 废弃, 改为提前检查版本号了.
+//        my_Assert(ErrCode::ok == $ret, $ret);                                   # 客户端版本过低
         # 检查是否处于更新阶段,暂停对玩家请求的响应。
         if (GAME_ONLINE                                                         # 外网
                 && self::isUpdating()                                           # 更新
@@ -68,33 +68,33 @@ class PreProc {
         return substr(md5(substr($siginfo->uid, 2, 20) . $temp . substr($siginfo->sig, 5, 15)), 7, 23);
     }
 
-    /**
-     * 检查客户端版本是否需要强制更新
-     * @param Req $req
-     * @return int ErrCode
-     */
-    public static function checkVersion($req) {
-        $clientVer = $req->clientVer;
-        $ClientVerArr = explode('.', $clientVer);
-        $ServerVerArr = explode('.', glc()->clientVer);
-
-        if ($ClientVerArr[0] < $ServerVerArr[0]  #                              # 主版本号小
-                || $ClientVerArr[1] < $ServerVerArr[1]) {                       # 次版本号小
-            $req->updateInfo = GameConfig::clientVersionHistory_getItem(glc()->clientVer);
-            $req->updateInfo->newVer = glc()->clientVer;
-            return ErrCode::clientversionlow_err;                               # 返回错误码,强制更新1
-        }
-
-        if ($ClientVerArr[0] == $ServerVerArr[0]                                # 主版本号相同
-                && $ClientVerArr[1] == $ServerVerArr[1]                         # 次版本号相同
-                && $ClientVerArr[2] < $ServerVerArr[2] && #                     # 修订版本号不一致, 提示更新
-                ($req->cmd == CmdCode::cmd_user_getzonelist                     # 只在拉取分区列表的时候提示下得了.又不是强更
-                || $req->cmd == CmdCode::cmd_user_gameconstinfo)) {             # 或者是拉取常量信息也行
-            $req->updateInfo = GameConfig::clientVersionHistory_getItem(glc()->clientVer); # 提示更新,可以暂不更新,不返回错误码了
-            $req->updateInfo->newVer = glc()->clientVer;
-        }
-        return ErrCode::ok;
-    }
+//    /**
+//     * 检查客户端版本是否需要强制更新
+//     * @param Req $req
+//     * @return int ErrCode
+//     */
+//    public static function checkVersion($req) {
+//        $clientVer = $req->clientVer;
+//        $ClientVerArr = explode('.', $clientVer);
+//        $ServerVerArr = explode('.', glc()->clientVer);
+//
+//        if ($ClientVerArr[0] < $ServerVerArr[0]  #                              # 主版本号小
+//                || $ClientVerArr[1] < $ServerVerArr[1]) {                       # 次版本号小
+//            $req->updateInfo = GameConfig::clientVersionHistory_getItem(glc()->clientVer);
+//            $req->updateInfo->newVer = glc()->clientVer;
+//            return ErrCode::clientversionlow_err;                               # 返回错误码,强制更新1
+//        }
+//
+//        if ($ClientVerArr[0] == $ServerVerArr[0]                                # 主版本号相同
+//                && $ClientVerArr[1] == $ServerVerArr[1]                         # 次版本号相同
+//                && $ClientVerArr[2] < $ServerVerArr[2] && #                     # 修订版本号不一致, 提示更新
+//                ($req->cmd == CmdCode::cmd_user_getzonelist                     # 只在拉取分区列表的时候提示下得了.又不是强更
+//                || $req->cmd == CmdCode::cmd_user_gameconstinfo)) {             # 或者是拉取常量信息也行
+//            $req->updateInfo = GameConfig::clientVersionHistory_getItem(glc()->clientVer); # 提示更新,可以暂不更新,不返回错误码了
+//            $req->updateInfo->newVer = glc()->clientVer;
+//        }
+//        return ErrCode::ok;
+//    }
 
     /**
      *  返回是否处于更新中

+ 4 - 1
Gameserver/Amfphp/process/RankProc.php

@@ -204,6 +204,9 @@ class RankProc {
                 'headImg' => my_null_default($uinfo->game->img, "")
             );
         }
+        if (count($ret) < 1) {
+            $ret = ObjectInit();
+        }
         return Resp::ok($ret);
     }
 
@@ -230,7 +233,7 @@ class RankProc {
         }
         $privateState->RankPassGateRewardRec[] = $rewardCondition;              # 添加领取记录
 
-        $rewardMo = GameConfig::rankreward_fpower_getItem($rewardCondition);    # 奖励mo
+        $rewardMo = GameConfig::rankreward_passgate_getItem($rewardCondition);    # 奖励mo
         StoreProc::AddMultiItemInStore($req, $rewardMo->reward, $req->userInfo->game); # 发放奖励字符串.
         UserProc::updateUserInfo();                                             # 流程结束,回写玩家数据
         return Resp::ok();

+ 75 - 179
Gameserver/Amfphp/process/StoreProc.php

@@ -105,23 +105,23 @@ class StoreProc {
      */
     static public function composeItem($req) {
         Err(ErrCode::err_method_notimplement);
-        list($lowitemId, $usenum, $highitemId, $addnum, $gold) = $req->paras;   # 提取参数: 消耗道具id, 消耗数量, 合成道具Id, 合成数量, 需要的手续费
-        my_Assert($usenum >= 3, "数量非法!");
-        $user = $req->userInfo->game;                                           # user引用
-        $store = $user->store;                                                  # 背包引用
-
-        $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $lowitemId, $usenum);      # 从仓库里移除这个道具, 支持移除指定数量
-        my_Assert(ErrCode::ok == $ok, $ok);                                     # 如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
-        my_Assert(UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold), ErrCode::notenough_gold_msg); # 扣除消耗的金币
-
-        ActiveProc::ChangeTaskCount($req);                                      # 更新任务计数器
-        $store->items->$highitemId += $addnum;                                  # 添加新合成道具
-        UserProc::updateUserInfo();
-        $ret = array('resp' => "succeed!");                                     # 准备返回值
-        $resp = Resp::ok($ret);                                                 # 返回必须是object
-
-        StoreProc::CheckItemNum($req);
-        return $resp;
+//        list($lowitemId, $usenum, $highitemId, $addnum, $gold) = $req->paras;   # 提取参数: 消耗道具id, 消耗数量, 合成道具Id, 合成数量, 需要的手续费
+//        my_Assert($usenum >= 3, "数量非法!");
+//        $user = $req->userInfo->game;                                           # user引用
+//        $store = $user->store;                                                  # 背包引用
+//
+//        $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $lowitemId, $usenum);      # 从仓库里移除这个道具, 支持移除指定数量
+//        my_Assert(ErrCode::ok == $ok, $ok);                                     # 如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
+//        my_Assert(UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold), ErrCode::notenough_gold_msg); # 扣除消耗的金币
+//
+//        ActiveProc::ChangeTaskCount($req);                                      # 更新任务计数器
+//        $store->items->$highitemId += $addnum;                                  # 添加新合成道具
+//        UserProc::updateUserInfo();
+//        $ret = array('resp' => "succeed!");                                     # 准备返回值
+//        $resp = Resp::ok($ret);                                                 # 返回必须是object
+//
+//        StoreProc::CheckItemNum($req);
+//        return $resp;
     }
 
     /**
@@ -130,111 +130,6 @@ class StoreProc {
      */
     static public function composePieces($req) {
         Err(ErrCode::err_method_notimplement);
-        $store = $req->userInfo->game->store;
-// 解析客户端参数
-        $piecesid1 = $req->paras[0]; // 碎片id1
-        $piecesid2 = $req->paras[1];  // 碎片id2
-        $piecesid3 = $req->paras[2]; // 碎片id3
-        $user = $req->userInfo->game; # user引用
-        $pieceslist = array($piecesid1, $piecesid2, $piecesid3);
-//1.从仓库里移除这个道具
-        for ($i = 0; $i < count($pieceslist); $i++) {
-            $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $pieceslist[$i], 1); // 支持移除指定数量
-            if ($ok != ErrCode::ok) {
-                break;
-            }
-        }
-        my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok);    // 如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
-        $gold = glc()->Compose_Pieces_Gold; ////临时用这个来算,等刷过数据再说
-        echoLine($gold);
-        $bDeal = UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold);
-        if ($bDeal) {
-            ActiveProc::ChangeTaskCount($req);
-            $reward = StoreProc::composePiecesProbability($req);
-            StoreProc::addSegmentIntoStore($store, $reward);
-            UserProc::updateUserInfo();
-            # 准备返回值
-            $result = array(
-                'reward' => $reward,
-                'store' => $req->userInfo->game->store,
-                'resp' => "succeed!"
-            );
-            $resp = Resp::ok($result);
-        } else {
-            Err(ErrCode::notenough_gold_msg);
-        }
-        StoreProc::CheckItemNum($req);
-        return $resp;
-    }
-
-    ////合成碎片时的概率
-    static public function composePiecesProbability($req) {
-        $piecesid1 = $req->paras[0]; // 碎片id1
-        $piecesid2 = $req->paras[1];  // 碎片id2
-        $piecesid3 = $req->paras[2]; // 碎片id3
-        $pieceslist = array($piecesid1, $piecesid2, $piecesid3);
-        ///权重和值
-        $weight = 0;
-        for ($i = 0; $i < count($pieceslist); $i++) {
-            $segmentid = $pieceslist[$i];
-            $segItem = GameConfig::segment_getItem($segmentid); /////获取该碎片的信息
-            $WeightItem = GameConfig::segment_ronghe_getItem($segItem->quailty); ///通过品质来获取权重
-            $weight += $WeightItem->weight;
-        }
-        $reward = StoreProc::GetRewarByWeight($weight);
-        //////根据最终三个碎片的权重值和来判断该品质的获取概率。
-        ////用类似  3,80;5,60;10,20;  来表示 (在权重和达到3时获取率是80%,在权重和达到5时获取率是60%,在权重和达到10时获取率是10%)
-        //
-        //   ////为了数值设置表和填数据方便,将两个表合成为一个表
-        //
-        ////数值设置起来方便,但是用起来稍微麻烦一些,需要取出数据表里的所有碎片的值。
-
-        return $reward;
-    }
-
-    static public function GetRewarByWeight($weight) {
-        for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
-            $item = GameConfig::segment_ronghe_getItem($i + 1);
-            //  $RewardList[]=$item;
-            $ary = explode(";", $item->probability);
-            foreach ($ary as $value) {
-                $val = explode(",", $value);
-                $weig = $val[0]; //达到的权重值
-                $prob = $val[1]; //该权重下的获取概率
-                if ($weight >= $weig) {
-                    $probList[$i] = $prob;
-                }
-            }
-        }
-        $rnd = CommUtil::random(1, 10000);
-        $start = 0;
-        $rew = 0;
-        for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
-            if ($start < $rnd && $rnd <= $start + $probList[$i]) { # 落入区间
-                $rew = $i + 1;                               # 记录物品
-                break;
-            }
-            $start += $probList[$i];                   # 继续判断是否落入下一物品的区间
-        }
-
-        //     $piecesDataBaseList= GameConfig::segment();////获取所有的碎片数据表
-        $tmpPiecesList = GameConfig::segment_byPinzhi_getItem($rew, 1);
-//             foreach ($piecesDataBaseList as $typeId => $value)
-//             {
-//                 // $value->
-//             //   echo var_dump($value);
-//                 if ($value->itemType==1) ////是英雄碎片
-//                     {
-//                        if( $value->quailty==$rew) ///碎片品质是指定品质
-//                        {
-//                              $tmpPiecesList[]=$typeId; ///保存到一个临时表里。
-//                        }
-//                 }
-//             }
-
-        $tmprnd = CommUtil::random(0, count($tmpPiecesList) - 1);
-
-        return $tmpPiecesList[$tmprnd]->typeId;
     }
 
 // </editor-fold>
@@ -453,6 +348,7 @@ class StoreProc {
         $ary = explode(";", $goodsStr);
         foreach ($ary as $value) {
             $val = explode(",", $value);
+//            var_dump($val);
             my_Assert(count($val) > 1, "解析奖励字符串出错");
             list( $itemId, $num) = $val;                                        # ID, 数量
             $smItem = GameConfig::item_base_getItem($itemId);                   # 道具mo
@@ -497,16 +393,16 @@ class StoreProc {
      */
     public static function AddItemInStore($req) {
         Err(ErrCode::err_innerfault, "功能待开发 -王刚 2020年1月17日14:36:01");
-        list($itemType, $itemId, $num) = $req->paras;                           # 提取参数: 道具类型, 道具ID, 数量
-        if ($itemType < 4) {
-            StoreProc::PutEquipInStore($itemId, $req);
-        } else if ($itemType == 4) {
-            StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);
-        } else if ($itemType == 10) {
-            StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);                 ///准备添加其他
-        }
-        UserProc::updateUserInfo();                                             //  更新数据库数据 
-        return Resp::ok(array('resp' => "succeed!"));                           //返回必须是object
+//        list($itemType, $itemId, $num) = $req->paras;                           # 提取参数: 道具类型, 道具ID, 数量
+//        if ($itemType < 4) {
+//            StoreProc::PutEquipInStore($itemId, $req);
+//        } else if ($itemType == 4) {
+//            StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);
+//        } else if ($itemType == 10) {
+//            StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num);                 ///准备添加其他
+//        }
+//        UserProc::updateUserInfo();                                             //  更新数据库数据 
+//        return Resp::ok(array('resp' => "succeed!"));                           //返回必须是object
     }
 
     /**
@@ -567,54 +463,54 @@ class StoreProc {
      */
     static function addSeprateItem($itemModel, $req) {
         Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "未更新包裹操作");
-        $user = $req->userInfo->game;
-        $store = $req->userInfo->game->store;
-        $itemContent = JsonUtil::decode($itemModel->content);
-        foreach ($itemContent as $itemId => $itemNum) {
-            if ($itemId == META_GOLDITEMID) {                        # 如果是金币 1
-                UserModel::Add_Gold($user, $itemNum);
-            } else if ($itemId == META_CASHITEMID) {                 # 如果是宝石 2
-                UserModel::present_cash($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name);
-            } else if ($itemId == META_SPAEITEMID) {                 # 如果是能量块 3
-                $user->spar += $itemNum;
-            } else if ($itemId == META_YUANBAOITEMID) { # 元宝,后加的只能采用字段补偿机制 7
-                PayProc::m_AddUserYuanbao($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name);
-            } else {                                                // 否则就是道具
-                $typid = substr("$itemId", 0, 3);
-                switch ($typid) {
-                    case "101": # 英雄
-                        if (property_exists($user->heros, $itemId)) {
-                            DebugHelper::var_dump(" 已经有了xxx英雄了.");
-                        } else {  # 给玩家创建一个英雄
-                            HeroProc::AddHeroTFromStore($req, $itemId);
-                        }
-                        break;
-                    case '102': # 碎片
-                        if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $itemId)) {
-                            $store->segement->$itemId += $itemNum;
-                        } else {
-                            $store->segement->$itemId = $itemNum;
-                        }
-                        break;
-                    case '203': # 宝箱
-                        if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, $itemId)) {
-                            $store->boxes->$itemId += $itemNum;
-                        } else {
-                            $store->boxes->$itemId = $itemNum;
-                        }
-                        break;
-                    default :
-                        break;
-                }
-//                for ($i = 0; $i < $itemNum; $i++) {
-//                    $store->items[] = $itemId;
+//        $user = $req->userInfo->game;
+//        $store = $req->userInfo->game->store;
+//        $itemContent = JsonUtil::decode($itemModel->content);
+//        foreach ($itemContent as $itemId => $itemNum) {
+//            if ($itemId == META_GOLDITEMID) {                        # 如果是金币 1
+//                UserModel::Add_Gold($user, $itemNum);
+//            } else if ($itemId == META_CASHITEMID) {                 # 如果是宝石 2
+//                UserModel::present_cash($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name);
+//            } else if ($itemId == META_SPAEITEMID) {                 # 如果是能量块 3
+//                $user->spar += $itemNum;
+//            } else if ($itemId == META_YUANBAOITEMID) { # 元宝,后加的只能采用字段补偿机制 7
+//                PayProc::m_AddUserYuanbao($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name);
+//            } else {                                                // 否则就是道具
+//                $typid = substr("$itemId", 0, 3);
+//                switch ($typid) {
+//                    case "101": # 英雄
+//                        if (property_exists($user->heros, $itemId)) {
+//                            DebugHelper::var_dump(" 已经有了xxx英雄了.");
+//                        } else {  # 给玩家创建一个英雄
+//                            HeroProc::AddHeroTFromStore($req, $itemId);
+//                        }
+//                        break;
+//                    case '102': # 碎片
+//                        if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $itemId)) {
+//                            $store->segement->$itemId += $itemNum;
+//                        } else {
+//                            $store->segement->$itemId = $itemNum;
+//                        }
+//                        break;
+//                    case '203': # 宝箱
+//                        if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, $itemId)) {
+//                            $store->boxes->$itemId += $itemNum;
+//                        } else {
+//                            $store->boxes->$itemId = $itemNum;
+//                        }
+//                        break;
+//                    default :
+//                        break;
 //                }
-            }
-//            break;  # 不会循环的,一个物品中只有第一个道具配置生效,否则
-        }
-        UserProc::updateUserInfo();
-        # 添加活动记录
-//        self::checkActiveItem($req, $itemModel);
+////                for ($i = 0; $i < $itemNum; $i++) {
+////                    $store->items[] = $itemId;
+////                }
+//            }
+////            break;  # 不会循环的,一个物品中只有第一个道具配置生效,否则
+//        }
+//        UserProc::updateUserInfo();
+//        # 添加活动记录
+////        self::checkActiveItem($req, $itemModel);
     }
 
     /**

+ 6 - 3
Gameserver/nbproject/private/private.xml

@@ -13,14 +13,17 @@
     <open-files xmlns="http://www.netbeans.org/ns/projectui-open-files/2">
         <group>
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 </project-private>