cmd) { case CmdCode::cmd_store_put: # 6401 放入仓库 return StoreProc::AddItemInStore($req); case CmdCode::cmd_store_singleSell: # 6402 出售单个道具 return StoreProc::sellItem($req); case CmdCode::cmd_store_mutliSell: # 6403 批量出售 卖掉 return StoreProc::sellMultiItemFromStore($req); case CmdCode::cmd_store_use: # 6404 使用道具 return StoreProc::useItem($req); case CmdCode::cmd_store_refresh: # 6405 获取最新的仓库数据 return StoreProc::refreshStore($req); // case CmdCode::cmd_store_decomposeItem: # 6406 分解道具 // return StoreProc::decomposeItem($req); // case CmdCode::cmd_store_ItemUpgrade: # 6408 装备升级 // return StoreProc::ItemUpgrade($req); // case CmdCode::cmd_store_GemCompose: # 6408 装备合成 // return StoreProc::composeItem($req); // case CmdCode::cmd_store_WearEquip: # 6410 给英雄穿装备 return StoreProc::WearEquipToHero($req); case CmdCode::cmd_store_UnWieldEquip: # 6411 将该装备从指定英雄上脱下 return StoreProc::UnWieldEquip($req); case CmdCode::cmd_store_WearYanling: # 6416 装备言灵 return StoreProc::WearYanlingToHero($req); case CmdCode::cmd_store_UnWieldYanling: # 6417 卸下言灵 return StoreProc::UnWieldYanling($req); // case CmdCode::cmd_store_AddMaxPacketNum: # 6412 扩展包裹格子数量 return StoreProc::AddPacketNum($req); // case CmdCode::cmd_store_MeltEquip: # 6413 装备融合 // Err(ErrCode::err_method_obsoleted); //// return StoreProc::MeltEquip($req); // case CmdCode::cmd_store_PiecesCompose: # 6415 碎片合成 // return StoreProc::composePieces($req); case CmdCode::cmd_store_Testcmd: # 6407 测试方法 return StoreProc::Test($req); default: Err(ErrCode::cmd_err); } } /** * 测试方法 * @param Req $req * @return type */ static public function Test($req) { // return StoreProc::MeltEquip($req); } /** * [6404] 使用仓库道具 * @param Req $req */ static function useItem($req) { Err(ErrCode::msg_method_obsoleted, "代码需更新"); $itemId = $req->paras[0]; # 道具id $num = 1; # 数量, 可选参数, 默认为1 if (count($req->paras) > 1) { # 如果传了, $num = $req->paras[1]; # 提取可选参数: 道具数量 } # end 提取参数 $typeId = substr($itemId, 0, 3); # 道具分类前缀 switch ($typeId) { # 使用道具() // case '701': # 宝箱 // $resp = Boxes::OpenBox($req); # 调用开宝箱功能 // break; default : # 其他 Err(ErrCode::store_itemcantuse); break; } return $resp; } /** * [6405] 刷新仓库列表 * @param Req $req */ static function refreshStore($req) { StoreProc::CheckItemNum($req); return Resp::ok(array('store' => $req->userInfo->game->store)); } /** * [6409] 合成道具 * @param Req $req */ static public function composeItem($req) { Err(ErrCode::err_method_notimplement); // list($lowitemId, $usenum, $highitemId, $addnum, $gold) = $req->paras; # 提取参数: 消耗道具id, 消耗数量, 合成道具Id, 合成数量, 需要的手续费 // my_Assert($usenum >= 3, "数量非法!"); // $user = $req->userInfo->game; # user引用 // $store = $user->store; # 背包引用 // // $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $lowitemId, $usenum); # 从仓库里移除这个道具, 支持移除指定数量 // my_Assert(ErrCode::ok == $ok, $ok); # 如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 // my_Assert(UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold), ErrCode::notenough_gold_msg); # 扣除消耗的金币 // // ActiveProc::ChangeTaskCount($req); # 更新任务计数器 // $store->items->$highitemId += $addnum; # 添加新合成道具 // UserProc::updateUserInfo(); // $ret = array('resp' => "succeed!"); # 准备返回值 // $resp = Resp::ok($ret); # 返回必须是object // // StoreProc::CheckItemNum($req); // return $resp; } /** * [6409] 合成碎片(几个碎片合成获得同品质或者更高品质的新碎片) * @param Req $req */ static public function composePieces($req) { Err(ErrCode::err_method_notimplement); } // // --------------- 以下为辅助方法 ------------------ // // /** * 从仓库中移除指定数量的物品 * @param UserGameModel $user * @param type $itemId * @param type $itemcount * @return type */ static function removeItemFromStore($store, $itemId, $itemcount) { $typeId = substr($itemId, 0, 3); switch ($typeId) { case '307': #经验书 case '305': #扫荡券 case '304': # 宝石 if (CommUtil::isPropertyExists($store->items, $itemId)) { // if ($store->items->$itemId >= $itemcount) { // 数量足够 $store->items->$itemId -= $itemcount; if ($store->items->$itemId == 0) { unset($store->items->$itemId); } return ErrCode::ok; } else { return ErrCode::store_itemnotenough; // 道具数量不足 } } else { return ErrCode::store_itemno_err; } break; case '310': # 碎片 case '311': # 碎片 case '312': # 碎片 case '313': #装备 碎片 case '314': #装备 碎片 case '315': #装备 碎片 if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $itemId)) { // if ($store->segement->$itemId >= $itemcount) { // 数量足够 $store->segement->$itemId -= $itemcount; if ($store->segement->$itemId == 0) { unset($store->segement->$itemId); } return ErrCode::ok; } else { return ErrCode::store_itemnotenough; // 道具数量不足 } } else { return ErrCode::store_itemno_err; } break; default : # 其他 Err(ErrCode::store_itemcantuse); break; } } /** * 从仓库移出 * @param type $itemId * @param StoreModel $store * @return boolean */ static function removeFromStore($itemId, &$store) { //return ErrCode::succeed; $typid = substr("$itemId", 0, 3); # 取道具分类 $ok = false; switch ($typid) { case "101": # 英雄 错误了的路径 break; case '102': # 英雄碎片 if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, "$itemId") && $store->segement->$itemId > 0) { $store->segement->$itemId -= 1; $ok = true; } break; case "203": # 宝箱 if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, "$itemId") && $store->boxes->$itemId > 0) { $store->boxes->$itemId -= 1; $ok = true; } break; default: break; } return $ok; } /** * 从仓库移出装备 * @param type $itemId uid * @param StoreModel $store * @return boolean */ static function removeEquipFromStore($uid, $typeId, &$req) { $ok = false; echo var_export($uid); if (CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->store->equipment, $uid)) { // $con= ConstProc::getItemConst($req->mem, $req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId); echo var_export($req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId); if ($typeId == $req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId) { echo "typeid相同"; unset($req->userInfo->game->store->equipment->$uid); $ok = true; } else { echo "typeid检验错误"; } } return $ok; } /** * 从仓库移除碎片 * @param StoreModel $store * @param int $segmentId * @param int $num * @return bool 成功/失败 */ static function removeSegmetFromStore($store, $segmentId, $num = 1) { if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId) # && $store->segement->$segmentId >= $num) { $store->segement->$segmentId -= $num; return TRUE; } return false; } /** * 向仓库添加碎片 * @param StoreModel $store * @param int $segmentId * @param int $num */ static function addSegmentIntoStore($store, $segmentId, $num = 1) { if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId)) { $store->segement->$segmentId += $num; } else { $store->segement->$segmentId = $num; } $segMo = GameConfig::item_segment_getItem($segmentId); my_Assert($segMo != null, ErrCode::err_const_no); TaskProc::OnHeroSegmengNum($segMo->protoHeroID, $num); } /** * 计算玩家仓库中某种符石/道具的数量 * @param type $map * @param type $stoneid * @return type */ static function GetStoneCount($map, $stoneid) { $ret = 0; if ($map->store->stones && CommUtil::isPropertyExists($map->store->stones, $stoneid)) { $ret = $map->store->stones-> $stoneid; } return $ret; } /** * 从仓库移除符石(道具) * @param MapModel $map * @param int $stoneid * @param int $num */ static function RemoveStoneFromStore(&$map, $stoneid, $num = 1) { if ($num <= 0) { return $num; } $ret = 0; if ($map->store->stones && CommUtil::isPropertyExists($map->store->stones, $stoneid)) { $left = $map->store->stones->$stoneid - $num; if ($ret >= 0) {////这里有bug吗?应该是用$left啊,不过无所谓,反正这个函数暂时用不上,不考虑了. $map->store->stones->$stoneid -= $num; $ret = $num; } } return $ret; } // // // /** * 将其他物品放入仓库 * @param type $itemId * @param UserGameModel $game */ static function PutItemInStore($itemId, &$game) { if (CommUtil::isPropertyExists($game->store->items, $itemId)) {// 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1 $game->store->items->$itemId += 1; } else {// 如果仓库中没有这种元素,则其数目置1 $game->store->items->$itemId = 1; } } /** * 解包多种物品到玩家身上 【警告】此函数的异常处理功能残废,不安全 * 检测如果当前物品格子大于物品总数,则可以获取战利品,否则不可以 * @param Req $req * @param string $goodsStr itemid,num;itemid,num;... * @param int $src 1:战斗奖励, 2: 任务奖励, 3: 抽奖奖品, 4: 邮件领取, 5: 现金充值 * @deprecated since version 0 * @return type */ public static function AddMultiItemInStore($req, $goodsStr, $src = 1) { // var_dump($goodsStr); $user = $req->userInfo->game; $ary = explode(";", $goodsStr); // var_dump($ary); foreach ($ary as $value) { $val = explode(",", $value); // var_dump($val); my_Assert(count($val) > 1, "解析奖励字符串出错"); list( $itemId, $num) = $val; # ID, 数量 $smItem = GameConfig::item_base_getItem($itemId); # 道具mo switch ($smItem->subType) { # 根据类型分别添加到容器中 case 1: # 金币 UserGameModel::Add_Gold($user, $num); break; case 2: # 钻石 UserGameModel::Add_Cash($user, $num); break; case 3: # 体力 UserGameModel::Add_tili($req, $num); break; case 4: # 友情值 UserGameModel::Add_FriendPoint($user, $num); break; case 5: $user->pvp->pvpCoins += $num; # 竞技币 break; case 101: # 武器 StoreProc::PutEquipInStore($itemId, $req); break; case 401: # 言灵 StoreProc::PutYanLingInStore($itemId, $req); break; case 201: # 碎片 $segMo = GameConfig::item_segment_getItem($itemId); my_Assert($segMo != null, ErrCode::err_const_no); TaskProc::OnHeroSegmengNum($segMo->protoHeroID, $num); case 311: # 基因(经验丹) StoreProc::PutOverlyingItemInStore($itemId, $num); # 直接进包裹items break; case 341: # 战场中掉落,不会进入包裹 case 342: case 343: Err(ErrCode::err_innerfault, "落入包裹时,出现了非法物品"); break; default : Err(ErrCode::err_innerfault, "落入包裹时,出现了非法物品"); } } UserProc::updateUserInfo(); return ErrCode::ok; // 返回 } /** * 向包裹中添加物品 * @param req $req * @return type */ public static function AddItemInStore($req) { Err(ErrCode::err_innerfault, "功能待开发 -王刚 2020年1月17日14:36:01"); } /** * 将装备放入背包 * @param type $itemId * @param Req $req */ static function PutEquipInStore($itemId, &$req) { $privateState = $req->userInfo->game->privateState; if (!CommUtil::isPropertyExists($privateState, "currentId")) { // 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1 $req->userInfo->game->privateState->currentId = 1; } $cid = $req->userInfo->game->privateState->currentId++; $equip = ObjectInit(); $equip->typeId = $itemId; $req->userInfo->game->store->equipment->$cid = $equip; return $cid; // SystemProc::GetEquip($req->zoneid, $req->userInfo->game, $itemId); # 添加获得装备的消息 } /** * 将言灵放入背包 * @param type $itemId * @param Req $req */ static function PutYanLingInStore($itemId, &$req) { $privateState = $req->userInfo->game->privateState; if (!CommUtil::isPropertyExists($privateState, "currentId")) { // 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1 $req->userInfo->game->privateState->currentId = 1; } $cid = $req->userInfo->game->privateState->currentId++; $equip = ObjectInit(); $equip->typeId = $itemId; $req->userInfo->game->store->yanling->$cid = $equip; return $cid; // SystemProc::GetEquip($req->zoneid, $req->userInfo->game, $itemId); # 添加获得装备的消息 } /** * 将可叠加物品放入背包 * @param int $itemId * @param int $num */ static function PutOverlyingItemInStore($itemId, $num) { $items = req()->userInfo->game->store->items; # dic: itemid=>number if (CommUtil::isPropertyExists($items, $itemId)) { # 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+=num $items->$itemId += $num; } else { # 如果仓库中没有这种元素,则其数目置为num $items->$itemId = $num; } } /** * 物品包裹打散成独立道具到仓库 * @param GoodsItemModel $itemModel * @param Req $req * @return type */ static function addSeprateItem($itemModel, $req) { Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "未更新包裹操作"); } /** * [6417] 给英雄装上言灵 * @param req $req * @return type */ static function WearYanlingToHero($req) { $user = $req->userInfo->game; # user引用 list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid)) { # 检测是否存在该言灵 Err(ErrCode::store_itemno_err); } $yanlingVo = $user->store->yanling->$yanling_uid; # 取言灵对象 if ($yanlingVo->herouid > 0 && $yanlingVo->herouid != $herouid) { # 检测该言灵是否装备到其他英雄身上 Err(ErrCode::store_equipWeared_err); } $collectHeros = $user->heros->collectHeros; # 英雄集合 if (!$collectHeros) { # 防御对象为空 Err(ErrCode::err_innerfault); } if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检查英雄是否存在 Err(ErrCode::hero_no); } $user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = $herouid; # 言灵上添加反向引用, 避免查询时的循环 $oldYLid = $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid; # 旧言灵id if ($oldYLid > 0) { # 代表替换操作 $user->store->yanling->$oldYLid->herouid = 0; # 清理旧言灵的 } $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid = $yanling_uid; # 英雄身上添加言灵记录 UserProc::updateUserInfo(); # 5.回写数据 $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); // 返回 HeroProc::CalcUserFightPower($req->zoneid, $req->uid, $user); # 更新总战力榜 return $resp; } /** * [6416] 给英雄卸下言灵 * @param req $req * @return type * @deprecated since version 无法卸下,只能更换 */ static function UnWieldYanling($req) { $user = $req->userInfo->game; # user引用 list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID $collectHeros = $user->heros->collectHeros; my_Assert(null != $collectHeros, ErrCode::err_innerfault); # 防御 my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid), ErrCode::hero_no); # 检测是否存在拥有该装备的英雄 my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid), ErrCode::store_itemno_err); # 检测是否存在该装备 if ($user->store->yanling->$yanling_uid->herouid == $herouid) { # 取装备对象 $user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = 0; # 清理反向引用 } my_Assert($collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid == $yanling_uid, ErrCode::store_noequip_err); # 防御 $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid = 0; # 卸下 UserProc::updateUserInfo(); # 回写数据 $resp = Resp::ok(array('resp' => "succeed!")); // 返回 // StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } /** * [6410] 给英雄穿装备 * @param req $req * @return type */ static function WearEquipToHero($req) { list($itemtype, $equipuid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID $user = $req->userInfo->game; # user引用 my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid), ErrCode::store_itemno_err); # 检测是否存在该装备 $equipVo = $user->store->equipment->$equipuid; # 取装备对象 if ($equipVo->herouid > 0) { # 检测该装备是否装备到其他英雄身上 my_Assert($equipVo->herouid == $herouid, ErrCode::store_equipWeared_err); $user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0; # 清理原来已经装备的言灵的反指向 } $collectHeros = $user->heros->collectHeros; my_default_Obj($collectHeros); my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid), ErrCode::hero_no); # 检查是否存在需要装备的英雄 $user->store->equipment->$equipuid->herouid = $herouid; # 装备上添加反向引用, 避免查询时的循环 $oldEquipId = 0; switch ($itemtype) { # 添加或替换英雄该部位的装备 case 1: # 武器 $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid; $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = $equipuid; break; case 2: # 防具 $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid; $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = $equipuid; break; case 3: # 饰品 $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid; $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = $equipuid; break; default : Err(ErrCode::store_equip_type); break; } if ($oldEquipId > 0 && $oldEquipId != $equipuid) { $user->store->equipment->$oldEquipId->herouid = 0; } UserProc::updateUserInfo(); // 5.回写数据 // StoreProc::CheckItemNum($req); HeroProc::CalcUserFightPower($req->zoneid, $req->uid, $user); # 更新总战力榜 return Resp::ok(array('resp' => "succeed!")); // 返回 } /** * [6411] 给英雄脱装备 * @deprecated since version 不能卸下装备, 只能更换. * @param req $req * @return type */ static function UnWieldEquip($req) { list($itemtype, $equipuid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID $user = $req->userInfo->game; # user引用 $collectHeros = $user->heros->collectHeros; my_default_Obj($collectHeros); my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid), ErrCode::hero_no); # 检测是否存在拥有该装备的英雄 my_Assert(CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid), ErrCode::store_itemno_err); # 检测是否存在该装备 if ($user->store->equipment->$equipuid->herouid == $herouid) { # 取装备对象 $user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0; } switch ($itemtype) { # 检测该装备是否装备在该英雄身上 case 1: # 武器 if ($collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid != $equipuid) { Err(ErrCode::store_noequip_err); } $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = 0; # 卸下 break; case 2: # 防具 if ($collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid != $equipuid) { Err(ErrCode::store_noequip_err); } $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = 0; break; case 3: # 饰品 if ($collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid != $equipuid) { Err(ErrCode::store_noequip_err); } $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = 0; break; default : Err(ErrCode::store_equip_type); } UserProc::updateUserInfo(); # 回写数据 // StoreProc::CheckItemNum($req); return Resp::ok(array('resp' => "succeed!")); // 返回 } // // // /** * 将宝箱放入仓库 * @param StoreModel $store * @param int $boxId 宝箱类型编号 * @param int $num 数量 */ static function putBoxexInStore($store, $boxId, $num) { Err(ErrCode::err_method_obsoleted); if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, $boxId)) { $store->boxes->$boxId += $num; } else { $store->boxes->$boxId = $num; } } /** * 检查背包中物品的个数 * @param req $req * @return int */ public static function CheckItemNum($req) { $ItemObj = $req->userInfo->game->store->items; $EquipObj = $req->userInfo->game->store->equipment; $SegementObj = $req->userInfo->game->store->segement; $HeroObj = $req->userInfo->game->heros->collectHeros; $ItemNum = 0; ////检查宝石类可叠加物品的格子占用 if ($ItemObj) { foreach ($ItemObj as $value) { $ItemNum++; } } if ($SegementObj) { foreach ($SegementObj as $value) { $ItemNum++; } } ////检测装备类物品格子占用 if ($EquipObj) { foreach ($EquipObj as $value) { $ItemNum++; } } ////检测英雄装备到身上的情况,装备到英雄身上不占格子,要减去. if ($HeroObj) { foreach ($HeroObj as $value) { // echo var_dump($HeroObj); $HeroEquipId = $value->equip->weapon->itemuid; if ($HeroEquipId > 0) { $ItemNum--; } $HeroEquipId = $value->equip->armor->itemuid; if ($HeroEquipId > 0) { $ItemNum--; } $HeroEquipId = $value->equip->ring->itemuid; if ($HeroEquipId > 0) { $ItemNum--; } } } $req->userInfo->game->privateState->ItemNum = $ItemNum; return $ItemNum; } /** * 获取物品格子的上限值 * @return int 上限数值 */ public static function GetItemMaxNum() { $user = req()->userInfo->game; if (!CommUtil::isPropertyExists($user->privateState, "maxItemNum")) { $user->privateState->maxItemNum = glc()->Item_Packet_MaxNum; } return $user->privateState->maxItemNum; } /** * 背包扩容 * @param type $req * @return type */ public static function AddPacketNum($req) { $user = $req->userInfo->game; # user引用 if (!CommUtil::isPropertyExists($user->privateState, "maxItemNum")) { $user->privateState->maxItemNum = glc()->Item_Packet_MaxNum; } $costCash = glc()->Item_Packet_NumCostCash; # 钻石花费 my_Assert($costCash > 0, ErrCode::paras_err); my_Assert(UserGameModel::Consume_Cash($user, $costCash), ErrCode::notenough_cash_msg); # 6.进行消耗 $user->privateState->maxItemNum += 10; # 扩容 UserProc::updateUserInfo(); # 保存玩家数据 $resp = Resp::ok(array('maxItemNum' => $user->privateState->maxItemNum)); # 返回值 StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } // // // -------------- 已废弃的代码 ------------------------------- // // // // /** * 出售单一的物品 * @param Req $req * @return type */ static function sellItem($req) { Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "代码需要更新"); $resp = new Resp(); $mem = $req->mem; // $user = $req->userInfo->user; $store = $req->userInfo->game->store; //$req->userInfo->game->store->items //客户端参数解析 $type = $req->paras[0]; //1=神兽 2=建筑 //需要判断是否叠加 $itemId = $req->paras[1]; // 注意:这里不是单体的id,而是物种的id if ($type > 3) { $count = intval($req->paras[2]); // 数量 $uid = 0; } else { $count = 1; $uid = $req->paras[2]; }//物品的uid ////0是type 1是itemid,2是uid或者是数量 if ($type > 3 && $type < 8) { // 从仓库出售宝石 出售可叠加的物品 $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok); //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 // echo "弄弄"; $gem = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($req->userInfo->game, $gem->maijia * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); UserProc::updateUserInfo(); } else if ($type == 8) { // 从仓库出售碎片 出售可叠加的物品 $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok); //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 // echo "弄弄"; $gem = GameConfig::segment_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); // echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($req->userInfo->game, $gem->saleGoldPrice * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); UserProc::updateUserInfo(); } else if ($type < 4 && $type > 0) { # 这里是装备 if ($count > 1) { Err(ErrCode::paras_err); } if ($uid < 1) { Err(ErrCode::paras_err); } $ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除 if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误 Err(ErrCode::store_removefail); } $item = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据 Err(ErrCode::err_const_no); } UserGameModel::Add_Gold($req->userInfo->game, $item->maijia); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object UserProc::updateUserInfo(); } else { Err(ErrCode::paras_err); } StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } /** * 卖出一堆物品时候,检测每个单个物品是否符合卖的条件 * @param Req $req * @return type */ static function preSellSingleFromStore(&$req, $type, $itemId, $count, $uid) { Err(ErrCode::err_method_obsoleted, "代码需要更新"); $resp = new Resp(); $mem = $req->mem; // $user = $req->userInfo->user; $store = $req->userInfo->game->store; //$req->userInfo->game->store->items //客户端参数解析 ////0是type 1是itemid,2是uid或者是数量 if ($type > 3 && $type < 8) { // 从仓库出售宝石 出售可叠加的物品 echoLine(":fs::"); $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok); echo "弄弄"; $gem = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($req->userInfo->game, $gem->maijia * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); } else if ($type == 8) { // 从仓库出售碎片 出售可叠加的物品 $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 my_Assert($ok == ErrCode::ok, $ok); // echo "弄弄"; $gem = GameConfig::segment_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); // echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($req->userInfo->game, $gem->saleGoldPrice * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); } else if ($type < 4 && $type > 0) { # 这里是装备 if ($count > 1) { Err(ErrCode::paras_err); } if ($uid < 1) { Err(ErrCode::paras_err); } $ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除 if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误 Err(ErrCode::store_removefail); } $item = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据 Err(ErrCode::err_const_no); } UserGameModel::Add_Gold($req->userInfo->game, $item->maijia); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object } else { Err(ErrCode::paras_err); } return $resp; } /** * 从背包出售多个物品 * @param Req $req * @return type */ static function sellMultiItemFromStore($req) { $resp = new Resp(); $obj = $req->paras[0]; // 获取物品的结构数组 foreach ($obj as $value) { $type = $value[0]; $itemId = $value[1]; ////先判断一下物品类型,如果是可叠加的,就按数量取值,如果是不可叠加的就按uid取值 if ($type > 3) { $count = intval($value[2]); // 数量 $uid = 0; } else { $count = 1; $uid = $value[2]; }//物品的uid $resp = StoreProc:: preSellSingleFromStore($req, $type, $itemId, $count, $uid); } if (0 == $resp->err) { UserProc::updateUserInfo(); } StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } // // }