cmd) { case CmdCode::cmd_store_put: # 6401 放入仓库 return StoreProc::AddItemInStore($req); case CmdCode::cmd_store_singleSell: # 6402 出售单个道具 return StoreProc::sellItem($req); case CmdCode::cmd_store_mutliSell: # 6403 批量出售 卖掉 return StoreProc::sellMultiItemFromStore($req); case CmdCode::cmd_store_use: # 6404 使用道具 return StoreProc::useItem($req); case CmdCode::cmd_store_refresh: # 6405 获取最新的仓库数据 return StoreProc::refreshStore($req); // case CmdCode::cmd_store_decomposeItem: # 6406 分解道具 // return StoreProc::decomposeItem($req); // case CmdCode::cmd_store_ItemUpgrade: # 6408 装备升级 // return StoreProc::ItemUpgrade($req); // case CmdCode::cmd_store_GemCompose: # 6408 装备合成 // return StoreProc::composeItem($req); // case CmdCode::cmd_store_WearEquip: # 6410 给英雄穿装备 return StoreProc::WearEquipToHero($req); case CmdCode::cmd_store_UnWieldEquip: # 6411 将该装备从指定英雄上脱下 return StoreProc::UnWieldEquip($req); case CmdCode::cmd_store_WearYanling: # 6416 装备言灵 return StoreProc::WearYanlingToHero($req); case CmdCode::cmd_store_UnWieldYanling: # 6417 卸下言灵 return StoreProc::UnWieldYanling($req); // case CmdCode::cmd_store_AddMaxPacketNum: # 6412 扩展包裹格子数量 return StoreProc::AddPacketNum($req); // case CmdCode::cmd_store_MeltEquip: # 6413 装备融合 // Err(ErrCode::err_method_obsoleted); //// return StoreProc::MeltEquip($req); // case CmdCode::cmd_store_PiecesCompose: # 6415 碎片合成 // return StoreProc::composePieces($req); case CmdCode::cmd_store_Testcmd: # 6407 测试方法 return StoreProc::Test($req); default: Err(ErrCode::cmd_err); } } /** * 测试方法 * @param Req $req * @return type */ static public function Test($req) { // return StoreProc::MeltEquip($req); } /** * [6404] 使用仓库道具 * @param Req $req */ static function useItem($req) { // return ResponseVo::ErrResponse($req, ErrCode::msg_method_obsoleted); $itemId = $req->paras[0]; # 道具id $num = 1; # 数量, 可选参数, 默认为1 if (count($req->paras) > 1) { # 如果传了, $num = $req->paras[1]; # 提取可选参数: 道具数量 } # end 提取参数 $typeId = substr($itemId, 0, 3); # 道具分类前缀 switch ($typeId) { # 使用道具() case '701': # 宝箱 $resp = Boxes::OpenBox($req); # 调用开宝箱功能 break; default : # 其他 Err(ErrCode::store_itemcantuse); break; } return $resp; } /** * [6405] 刷新仓库列表 * @param Req $req */ static function refreshStore($req) { StoreProc::CheckItemNum($req); $result = array( 'store' => $req->userInfo->game->store ); return Resp::ok($result); } // // // /** // * [6408] 物品的升级 // * @param Req $req // * @return type // */ // static function ItemUpgrade($req) { // $mem = $req->mem; // $uid = $req->paras[0]; //获取物品uid // $money = $req->paras[1]; //需要的手工费 // $resp = new Resp(); // $user = $req->userInfo->game; # user引用 // $ary = $req->paras[3]; //获取物品的结构数组 // foreach ($ary as $value) { // $itemId = $value[1]; // $uid = $value[2]; // if ($uid < 1) { // Err(ErrCode::paras_err); // } // // $ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除 // if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误 // Err(ErrCode::store_removefail); // } // $item = GameConfig::item_getItem($itemId); //ConstProc::getItemConst($itemId); // if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据 // Err(ErrCode::err_const_no); // } // // $ret = array('resp' => "succeed!"); // $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object // } // $bDeal = UserGameModel::Consume_Gold($user, $money); // if ($bDeal) { // // ActiveProc::ChangeTaskCount($req); // $result = array( // 'store' => $req->userInfo->game->store, // 'resp' => "succeed!" // ); // $resp = Resp::ok($result); // } else { // Err(ErrCode::notenough_gold_msg); // } // // // if (0 == $resp->err) { // StoreProc:: UpdateItem($req); // $result = array( // 'store' => $req->userInfo->game->store, // 'resp' => "succeed!" // ); // $resp = Resp::ok($result); // } // // StoreProc::CheckItemNum($req); // // return $resp; // } // // /** // * 更新单个物品属性 // * @param Req $req // */ // private static function UpdateItem($req) { // $store = $req->userInfo->game->store; // $uid = $req->paras[0]; //获取物品uid // $obj = $req->paras[2]; //获取物品的结构数组 // $itemLevel = 0; // $bUplevel = false; // foreach ($obj as $key => $value) { // if ($key === "level") { // if (CommUtil::isPropertyExists($store->equipment->$uid, $key)) { // if ($store->equipment->$uid->$key < $value) { // $bUplevel = true; // $itemLevel = $value; // } // } else { // if ($value > 1) { // $bUplevel = true; // $itemLevel = $value; // } // } // } // if ($bUplevel) { // $item = GameConfig::item_getItem($store->equipment->$uid->typeId); // if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据 // Err(ErrCode::err_const_no); // } // // 推送系统消息 // SystemProc::insertWeapon_promoteUp($req->zoneid, $req->uid, $req->userInfo->game->name, $item->name, $itemLevel); // } // $store->equipment->$uid->$key = $value; // } // UserProc::updateUserInfo($req); // $ret = array('resp' => "succeed!"); // $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object // return $resp; // } /** * * @param type $req * @return type * @deprecated since version 0 */ static function UpgradeMeltEquip($req) { $store = $req->userInfo->game->store; $uid = $req->paras[0]; //获取物品uid // echo var_export($uid); $itemId = $store->equipment->$uid->typeId; $item = GameConfig::item_getItem($itemId); if ($store->equipment->$uid->melt_level > $item->melt_level) { $meltLevel = $store->equipment->$uid->melt_level; } else { $meltLevel = $item->melt_level; } $meltLevel++; $melt = GameConfig::smelting_getItem($meltLevel); // var_dump($melt); if ($melt == null) { ////在装备熔炼等级表里找不到该等级的熔炼规则 Err(ErrCode::err_const_no); } $attrib = $melt->attribute; ////当前熔炼等级成功后属性加成 foreach ($item as $key => $value) { if ($key === "melt_level") { $store->equipment->$uid->$key = $meltLevel; } if ($key === "gongji") { if ($store->equipment->$uid->$key > $value) { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib); } else { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib); } } if ($key === "fangyu") { if ($store->equipment->$uid->$key > $value) { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib); } else { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib); } } if ($key === "hp") { if ($store->equipment->$uid->$key > $value) { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib); } else { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib); } } if ($key === "minjie") { if ($store->equipment->$uid->$key > $value) { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib); } else { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib); } } if ($key === "baoji") { if ($store->equipment->$uid->$key > $value) { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib); } else { $store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib); } } } // // $EquipObj = $store->equipment->$uid; // ////检测装备的情况,装备升级时,基础属性要乘以系数. 如果之前升过级,那么它的"原始值"就不同了. // if ($EquipObj) { // foreach ($EquipObj as $key=> $value) { // if ($key === "melt_level") { // $key=$meltLevel; // } // if ($key === "melt_level") { // $key=$meltLevel; // } // } // } // echo var_export($store); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object return $resp; } static function getItemProperty($req) { $store = $req->userInfo->game->store; $uid = $req->paras[0]; //获取物品uid // echo var_export($uid); $itemId = $store->equipment->$uid->typeId; $item = GameConfig::item_getItem($itemId); } /** * [6409] 合成道具 * @param Req $req */ static public function composeItem($req) { $resp = \Resp::err(ErrCode::err_method_notimplement); $store = $req->userInfo->game->store; // 解析客户端参数 $lowitemId = $req->paras[0]; // 道具id $usenum = $req->paras[1]; // 数量 $highitemId = $req->paras[2]; // 道具id $addnum = $req->paras[3]; // 数量 $gold = $req->paras[4]; // 需要的手续费 echo var_export($gold); $user = $req->userInfo->game; # user引用 if ($usenum < 3) { Err(ErrCode::paras_err, "数量非法!"); } //1.从仓库里移除这个道具 $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $lowitemId, $usenum); // 支持移除指定数量 //如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 if ($ok != ErrCode::ok) { Err($ok); } $bDeal = UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold); if ($bDeal) { ActiveProc::ChangeTaskCount($req); $store->items->$highitemId += $addnum; UserProc::updateUserInfo($req); # 准备返回值 $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object } else { Err(ErrCode::notenough_gold_msg); } StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } /** * [6409] 合成碎片(几个碎片合成获得同品质或者更高品质的新碎片) * @param Req $req */ static public function composePieces($req) { $resp = Resp::err(ErrCode::err_method_notimplement); $store = $req->userInfo->game->store; // 解析客户端参数 $piecesid1 = $req->paras[0]; // 碎片id1 $piecesid2 = $req->paras[1]; // 碎片id2 $piecesid3 = $req->paras[2]; // 碎片id3 $user = $req->userInfo->game; # user引用 $pieceslist = array($piecesid1, $piecesid2, $piecesid3); //1.从仓库里移除这个道具 for ($i = 0; $i < count($pieceslist); $i++) { $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $pieceslist[$i], 1); // 支持移除指定数量 if ($ok != ErrCode::ok) { break; } } //如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 if ($ok != ErrCode::ok) { Err($ok); } $gold = glc()->Compose_Pieces_Gold; ////临时用这个来算,等刷过数据再说 echoLine($gold); $bDeal = UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold); if ($bDeal) { ActiveProc::ChangeTaskCount($req); $reward = StoreProc::composePiecesProbability($req); StoreProc::addSegmentIntoStore($store, $reward); UserProc::updateUserInfo($req); # 准备返回值 $result = array( 'reward' => $reward, 'store' => $req->userInfo->game->store, 'resp' => "succeed!" ); $resp = Resp::ok($result); } else { Err(ErrCode::notenough_gold_msg); } StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } ////合成碎片时的概率 static public function composePiecesProbability($req) { $piecesid1 = $req->paras[0]; // 碎片id1 $piecesid2 = $req->paras[1]; // 碎片id2 $piecesid3 = $req->paras[2]; // 碎片id3 $pieceslist = array($piecesid1, $piecesid2, $piecesid3); ///权重和值 $weight = 0; for ($i = 0; $i < count($pieceslist); $i++) { $segmentid = $pieceslist[$i]; $segItem = GameConfig::segment_getItem($segmentid); /////获取该碎片的信息 $WeightItem = GameConfig::segment_ronghe_getItem($segItem->quailty); ///通过品质来获取权重 $weight += $WeightItem->weight; } $reward = StoreProc::GetRewarByWeight($weight); //////根据最终三个碎片的权重值和来判断该品质的获取概率。 ////用类似 3,80;5,60;10,20; 来表示 (在权重和达到3时获取率是80%,在权重和达到5时获取率是60%,在权重和达到10时获取率是10%) // // ////为了数值设置表和填数据方便,将两个表合成为一个表 // ////数值设置起来方便,但是用起来稍微麻烦一些,需要取出数据表里的所有碎片的值。 return $reward; } static public function GetRewarByWeight($weight) { for ($i = 0; $i < 5; $i++) { $item = GameConfig::segment_ronghe_getItem($i + 1); // $RewardList[]=$item; $ary = explode(";", $item->probability); foreach ($ary as $value) { $val = explode(",", $value); $weig = $val[0]; //达到的权重值 $prob = $val[1]; //该权重下的获取概率 if ($weight >= $weig) { $probList[$i] = $prob; } } } $rnd = CommUtil::random(1, 10000); $start = 0; $rew = 0; for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($start < $rnd && $rnd <= $start + $probList[$i]) { # 落入区间 $rew = $i + 1; # 记录物品 break; } $start += $probList[$i]; # 继续判断是否落入下一物品的区间 } // $piecesDataBaseList= GameConfig::segment();////获取所有的碎片数据表 $tmpPiecesList = GameConfig::segment_byPinzhi_getItem($rew, 1); // foreach ($piecesDataBaseList as $typeId => $value) // { // // $value-> // // echo var_dump($value); // if ($value->itemType==1) ////是英雄碎片 // { // if( $value->quailty==$rew) ///碎片品质是指定品质 // { // $tmpPiecesList[]=$typeId; ///保存到一个临时表里。 // } // } // } $tmprnd = CommUtil::random(0, count($tmpPiecesList) - 1); return $tmpPiecesList[$tmprnd]->typeId; } // // --------------- 以下为辅助方法 ------------------ // // /** * 从仓库中移除指定数量的物品 * @param UserGameModel $user * @param type $itemId * @param type $itemcount * @return type */ static function removeItemFromStore($store, $itemId, $itemcount) { $typeId = substr($itemId, 0, 3); switch ($typeId) { case '307': #经验书 case '305': #扫荡券 case '304': # 宝石 if (CommUtil::isPropertyExists($store->items, $itemId)) { // if ($store->items->$itemId >= $itemcount) { // 数量足够 $store->items->$itemId -= $itemcount; if ($store->items->$itemId == 0) { unset($store->items->$itemId); } return ErrCode::ok; } else { return ErrCode::store_itemnotenough; // 道具数量不足 } } else { return ErrCode::store_itemno_err; } break; case '310': # 碎片 case '311': # 碎片 case '312': # 碎片 case '313': #装备 碎片 case '314': #装备 碎片 case '315': #装备 碎片 if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $itemId)) { // if ($store->segement->$itemId >= $itemcount) { // 数量足够 $store->segement->$itemId -= $itemcount; if ($store->segement->$itemId == 0) { unset($store->segement->$itemId); } return ErrCode::ok; } else { return ErrCode::store_itemnotenough; // 道具数量不足 } } else { return ErrCode::store_itemno_err; } break; default : # 其他 Err(ErrCode::store_itemcantuse); break; } } /** * 从仓库移出 * @param type $itemId * @param StoreModel $store * @return boolean */ static function removeFromStore($itemId, &$store) { //return ErrCode::succeed; $typid = substr("$itemId", 0, 3); # 取道具分类 $ok = false; switch ($typid) { case "101": # 英雄 错误了的路径 break; case '102': # 英雄碎片 if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, "$itemId") && $store->segement->$itemId > 0) { $store->segement->$itemId -= 1; $ok = true; } break; case "203": # 宝箱 if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, "$itemId") && $store->boxes->$itemId > 0) { $store->boxes->$itemId -= 1; $ok = true; } break; default: break; } return $ok; } /** * 从仓库移出装备 * @param type $itemId uid * @param StoreModel $store * @return boolean */ static function removeEquipFromStore($uid, $typeId, &$req) { $ok = false; echo var_export($uid); if (CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->store->equipment, $uid)) { // $con= ConstProc::getItemConst($req->mem, $req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId); echo var_export($req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId); if ($typeId == $req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId) { echo "typeid相同"; unset($req->userInfo->game->store->equipment->$uid); $ok = true; } else { echo "typeid检验错误"; } } return $ok; } /** * 从仓库移除碎片 * @param StoreModel $store * @param int $segmentId * @param int $num * @return bool 成功/失败 */ static function removeSegmetFromStore($store, $segmentId, $num = 1) { if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId) # && $store->segement->$segmentId >= $num) { $store->segement->$segmentId -= $num; return TRUE; } return false; } /** * 向仓库添加碎片 * @param StoreModel $store * @param int $segmentId * @param int $num */ static function addSegmentIntoStore($store, $segmentId, $num = 1) { if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId)) { $store->segement->$segmentId += $num; } else { $store->segement->$segmentId = $num; } } /** * 计算玩家仓库中某种符石/道具的数量 * @param type $map * @param type $stoneid * @return type */ static function GetStoneCount($map, $stoneid) { $ret = 0; if ($map->store->stones && CommUtil::isPropertyExists($map->store->stones, $stoneid)) { $ret = $map->store->stones-> $stoneid; } return $ret; } /** * 从仓库移除符石(道具) * @param MapModel $map * @param int $stoneid * @param int $num */ static function RemoveStoneFromStore(&$map, $stoneid, $num = 1) { if ($num <= 0) { return $num; } $ret = 0; if ($map->store->stones && CommUtil::isPropertyExists($map->store->stones, $stoneid)) { $left = $map->store->stones->$stoneid - $num; if ($ret >= 0) {////这里有bug吗?应该是用$left啊,不过无所谓,反正这个函数暂时用不上,不考虑了. $map->store->stones->$stoneid -= $num; $ret = $num; } } return $ret; } // // // /** * 将其他物品放入仓库 * @param type $itemId * @param UserGameModel $game */ static function PutItemInStore($itemId, &$game) { if (CommUtil::isPropertyExists($game->store->items, $itemId)) {// 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1 $game->store->items->$itemId += 1; } else {// 如果仓库中没有这种元素,则其数目置1 $game->store->items->$itemId = 1; } } /** * 检测是否允许放入仓库 * @param BuildModel $build * @return type */ static function canPutInStore($build) { if ($build->categoryId == INIT_HABITID) { return ErrCode::ok; } return ErrCode::store_putinto; } /** * 解包多种物品到玩家身上 【警告】此函数的异常处理功能残废,不安全 * 检测如果当前物品格子大于物品总数,则可以获取战利品,否则不可以 * @param Req $req * @param string $goodsStr itemid,num;itemid,num;... * @param int $src 1:战斗奖励, 2: 任务奖励, 3: 抽奖奖品, 4: 邮件领取, 5: 现金充值 * @deprecated since version 0 * @return type */ public static function AddMultiItemInStore($req, $goodsStr, $src = 1) { $user = $req->userInfo->game; $ary = explode(";", $goodsStr); foreach ($ary as $value) { $val = explode(",", $value); $itemId = $val[0]; $num = $val[1]; //数量 $str1 = substr($itemId, 0, 3); # prefix switch ($str1) { // 10x 怪物卡或者英雄卡牌获取 case "101": case "202": case "201": // if (1 == $src && $user->heros->maxCollectCount <= StoreProc::CheckHeroNum($req)) { // # 战斗模块获得的英雄,超过上限丢弃 // echo "英雄满了."; # 满了如何处理? 直接丢弃吗? 是的, ok. gwang 2017年4月22日 16:49:58 问过 // } else { // HeroProc::AddHeroTFromStore($req, $itemId); // } break; // 30x 装备物品的获取. case "301": case "302": case "303": if (StoreProc::GetItemMaxNum($req) > StoreProc::CheckItemNum($req)) { StoreProc::PutEquipInStore($itemId, $req); } break; //宝石的获取 + 抽奖券+经验书 case "304": case "305": case "307": if (StoreProc::GetItemMaxNum($req) > StoreProc::CheckItemNum($req)) { StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, $req); } break; // // 31x 碎片 case "310": # 英雄碎片 case "311": # 小怪碎片 case "312": # boss碎片 case "313": # 装备碎片 case "314": # 装备碎片 case "315": # 装备碎片\ if (StoreProc::GetItemMaxNum($req) > StoreProc::CheckItemNum($req)) { StoreProc::addSegmentIntoStore($req->userInfo->game->store, $itemId, $num); } break; case "701": # 宝箱 case "702": case "703": case "704": StoreProc::putBoxexInStore($req->userInfo->game->store, $itemId, $num); break; // 游戏内货币的获取 case "399": switch ($itemId) { case META_CASH_ITEMID: # 钻石 UserGameModel::Add_Cash($req->userInfo->game, $num); break; case META_GOLD_ITEMID: # 金币 UserGameModel::Add_Gold($req->mem, $req->userInfo->game, $num); break; case META_tili_ITEMID: # 体力 UserGameModel::Add_tili($req, $num); break; case META_FriendShipPoit_ItemId: # 友情 UserGameModel::Add_FriendPoint($req->userInfo->game, $num); break; default : } break; ////熔炼元素的获取 case "388": // StoreProc::PutElementInStore($itemId, $num, $req); break; default: break; } } // // 更新数据库数据 UserProc::updateUserInfo($req); ////这行不要注释掉,除非在邮件和任务领奖那里加入更新(在调用addmultiInstore函数的后面加入updateuserinfo的话,就可以注销到这行代码) return ErrCode::ok; // 返回 } /// 物品类型,物品typeid,物品数量 public static function AddItemInStore($req) { $itemType = $req->paras[0]; $itemId = $req->paras[1]; $num = $req->paras[2]; //数量 if ($itemType < 4) { StoreProc::PutEquipInStore($itemId, $req); } else if ($itemType == 4) { StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, $req); } else if ($itemType == 10) { StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, $req); ///准备添加其他 } // 更新数据库数据 UserProc::updateUserInfo($req); // 返回 $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object return $resp; } /** * 将装备放入背包 * @param type $itemId * @param Req $req */ static function PutEquipInStore($itemId, &$req) { $privateState = $req->userInfo->game->privateState; if (!CommUtil::isPropertyExists($privateState, "currentId")) { // 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1 $req->userInfo->game->privateState->currentId = 1; } $cid = $req->userInfo->game->privateState->currentId++; $equip = ObjectInit(); $equip->typeId = $itemId; $req->userInfo->game->store->equipment->$cid = $equip; return $cid; // SystemProc::GetEquip($req->zoneid, $req->userInfo->game, $itemId); # 添加获得装备的消息 } /** * 将可叠加物品放入背包 * @param type $itemId * @param UserGameModel $game */ static function PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, &$req) { // $game->userInfo->game; if (CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->store->items, $itemId)) {// 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1 $req->userInfo->game->store->items->$itemId += $num; } else {// 如果仓库中没有这种元素,则其数目置1 $req->userInfo->game->store->items->$itemId = $num; } } /** * 物品包裹打散成独立道具到仓库 * @param GoodsItemModel $itemModel * @param Req $req * @return type */ static function addSeprateItem($itemModel, $req) { // var_dump($itemModel); $user = $req->userInfo->game; $store = $req->userInfo->game->store; $itemContent = JsonUtil::decode($itemModel->content); foreach ($itemContent as $itemId => $itemNum) { if ($itemId == META_GOLDITEMID) { # 如果是金币 1 UserModel::Add_Gold($user, $itemNum); } else if ($itemId == META_CASHITEMID) { # 如果是宝石 2 UserModel::present_cash($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name); } else if ($itemId == META_SPAEITEMID) { # 如果是能量块 3 $user->spar += $itemNum; } else if ($itemId == META_YUANBAOITEMID) { # 元宝,后加的只能采用字段补偿机制 7 PayProc::m_AddUserYuanbao($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name); } else { // 否则就是道具 $typid = substr("$itemId", 0, 3); switch ($typid) { case "101": # 英雄 if (property_exists($user->heros, $itemId)) { DebugHelper::var_dump(" 已经有了xxx英雄了."); } else { # 给玩家创建一个英雄 $hero = new HeroModel(); $instanceID = now(); $heroID = $itemId; $hero->reInit($heroID, $instanceID); $user->heros->$heroID = $hero; } break; case '102': # 碎片 if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $itemId)) { $store->segement->$itemId += $itemNum; } else { $store->segement->$itemId = $itemNum; } break; case '203': # 宝箱 if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, $itemId)) { $store->boxes->$itemId += $itemNum; } else { $store->boxes->$itemId = $itemNum; } break; default : break; } // for ($i = 0; $i < $itemNum; $i++) { // $store->items[] = $itemId; // } } // break; # 不会循环的,一个物品中只有第一个道具配置生效,否则 } UserProc::updateUserInfo($req); # 添加活动记录 // self::checkActiveItem($req, $itemModel); } /** * [6417] 给英雄装上言灵 * @param req $req * @return type */ static function WearYanlingToHero($req) { $user = $req->userInfo->game; # user引用 list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid)) { # 检测是否存在该言灵 Err(ErrCode::store_itemno_err); } $yanlingVo = $user->store->yanling->$yanling_uid; # 取言灵对象 if ($yanlingVo->herouid > 0 && $yanlingVo->herouid != $herouid) { # 检测该言灵是否装备到其他英雄身上 Err(ErrCode::store_equipWeared_err); } $collectHeros = $user->heros->collectHeros; # 英雄集合 if (!$collectHeros) { # 防御对象为空 Err(ErrCode::err_innerfault); } if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检查英雄是否存在 Err(ErrCode::hero_no); } $user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = $herouid; # 言灵上添加反向引用, 避免查询时的循环 $oldYLid = $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid; # 旧言灵id if ($oldYLid > 0) { # 代表替换操作 $user->store->yanling->$oldYLid->herouid = 0; # 清理旧言灵的 } $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid = $yanling_uid; # 英雄身上添加言灵记录 UserProc::updateUserInfo($req); # 5.回写数据 $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); // 返回 // StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } /** * [6416] 给英雄卸下言灵 * @param req $req * @return type */ static function UnWieldYanling($req) { $user = $req->userInfo->game; # user引用 list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID $collectHeros = $user->heros->collectHeros; if (!$collectHeros) { Err(ErrCode::err_innerfault); } if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检测是否存在拥有该装备的英雄 Err(ErrCode::hero_no); } if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid)) { # 检测是否存在该装备 Err(ErrCode::store_itemno_err); } if ($user->store->yanling->$yanling_uid->herouid == $herouid) { # 取装备对象 $user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = 0; } if ($collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid != $yanling_uid) { Err(ErrCode::store_noequip_err); } $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = 0; # 卸下 UserProc::updateUserInfo($req); # 回写数据 $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); // 返回 // StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } /** * [6410] 给英雄穿装备 * @param req $req * @return type */ static function WearEquipToHero($req) { $user = $req->userInfo->game; # user引用 list($itemtype, $equipuid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid)) { # 检测是否存在该装备 Err(ErrCode::store_itemno_err); } $equipVo = $user->store->equipment->$equipuid; # 取装备对象 if ($equipVo->herouid > 0) { # 检测该装备是否装备到其他英雄身上 if ($equipVo->herouid != $herouid) { Err(ErrCode::store_equipWeared_err); } $user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0; # 清理原来已经装备的言灵的反指向 } $collectHeros = $user->heros->collectHeros; if (!$collectHeros) { # 防御对象为空 Err(ErrCode::err_innerfault); } if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检查是否存在需要装备的英雄 Err(ErrCode::hero_no); } $user->store->equipment->$equipuid->herouid = $herouid; # 装备上添加反向引用, 避免查询时的循环 $oldEquipId = 0; switch ($itemtype) { # 添加或替换英雄该部位的装备 case 1: # 武器 $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid; $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = $equipuid; break; case 2: # 防具 $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid; $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = $equipuid; break; case 3: # 饰品 $oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid; $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = $equipuid; break; default : Err(ErrCode::store_equip_type); break; } if ($oldEquipId > 0) { $user->store->equipment->$oldEquipId->herouid = 0; } UserProc::updateUserInfo($req); // 5.回写数据 $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); // 返回 // StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } /** * [6411] 给英雄脱装备 * @param req $req * @return type */ static function UnWieldEquip($req) { $user = $req->userInfo->game; # user引用 list($itemtype, $equipuid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID $collectHeros = $user->heros->collectHeros; if (!$collectHeros) { Err(ErrCode::err_innerfault); } if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检测是否存在拥有该装备的英雄 Err(ErrCode::hero_no); } if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid)) { # 检测是否存在该装备 Err(ErrCode::store_itemno_err); } if ($user->store->equipment->$equipuid->herouid == $herouid) { # 取装备对象 $user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0; } switch ($itemtype) { # 检测该装备是否装备在该英雄身上 case 1: # 武器 if ($collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid != $equipuid) { Err(ErrCode::store_noequip_err); } $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = 0; # 卸下 break; case 2: # 防具 if ($collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid != $equipuid) { Err(ErrCode::store_noequip_err); } $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = 0; break; case 3: # 饰品 if ($collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid != $equipuid) { Err(ErrCode::store_noequip_err); } $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = 0; break; default : Err(ErrCode::store_equip_type); } UserProc::updateUserInfo($req); # 回写数据 $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); // 返回 // StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } // // // /** * 将宝箱放入仓库 * @param StoreModel $store * @param int $boxId 宝箱类型编号 * @param int $num 数量 */ static function putBoxexInStore($store, $boxId, $num) { if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, $boxId)) { $store->boxes->$boxId += $num; } else { $store->boxes->$boxId = $num; } } /** * 检查背包中物品的个数 * @param type $req * @return int */ public static function CheckItemNum($req) { $ItemObj = $req->userInfo->game->store->items; $EquipObj = $req->userInfo->game->store->equipment; $SegementObj = $req->userInfo->game->store->segement; $HeroObj = $req->userInfo->game->heros->collectHeros; $ItemNum = 0; ////检查宝石类可叠加物品的格子占用 if ($ItemObj) { foreach ($ItemObj as $value) { $ItemNum++; } } if ($SegementObj) { foreach ($SegementObj as $value) { $ItemNum++; } } ////检测装备类物品格子占用 if ($EquipObj) { foreach ($EquipObj as $value) { $ItemNum++; } } ////检测英雄装备到身上的情况,装备到英雄身上不占格子,要减去. if ($HeroObj) { foreach ($HeroObj as $value) { // echo var_dump($HeroObj); $HeroEquipId = $value->equip->weapon->itemuid; if ($HeroEquipId > 0) { $ItemNum--; } $HeroEquipId = $value->equip->armor->itemuid; if ($HeroEquipId > 0) { $ItemNum--; } $HeroEquipId = $value->equip->ring->itemuid; if ($HeroEquipId > 0) { $ItemNum--; } } } $req->userInfo->game->privateState->ItemNum = $ItemNum; return $ItemNum; } /** * 获取物品格子的上限值 * @param type $req * @return int 上限数值 */ public static function GetItemMaxNum($req) { $g = glc(); if (!CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->privateState, "maxItemNum")) { $req->userInfo->game->privateState->maxItemNum = $g->Item_Packet_MaxNum; } return $req->userInfo->game->privateState->maxItemNum; } public static function AddPacketNum($req) { $g = glc(); // $user = $req->userInfo->game; # user引用 if (!CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->privateState, "maxItemNum")) { $req->userInfo->game->privateState->maxItemNum = $g->Item_Packet_MaxNum; } $costCash = $g->Item_Packet_NumCostCash; $bDeal = false; if ($costCash > 0) { if ($req->userInfo->game->cash < $costCash) { Err(ErrCode::notenough_spar); } $bDeal = UserGameModel::Consume_Cash($req->userInfo->game, $costCash); } else { Err(ErrCode::paras_err); } //6.进行消耗 if ($bDeal) { $req->userInfo->game->privateState->maxItemNum += 10; UserProc::updateUserInfo($req); $result = ObjectInit(); $result->maxItemNum = $req->userInfo->game->privateState->maxItemNum; $resp = Resp::ok($result); } StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } // // // -------------- 已废弃的代码 ------------------------------- // // // // /** * 出售单一的物品 * @param Req $req * @return type */ static function sellItem($req) { $resp = new Resp(); $mem = $req->mem; // $user = $req->userInfo->user; $store = $req->userInfo->game->store; //$req->userInfo->game->store->items //客户端参数解析 $type = $req->paras[0]; //1=神兽 2=建筑 //需要判断是否叠加 $itemId = $req->paras[1]; // 注意:这里不是单体的id,而是物种的id if ($type > 3) { $count = intval($req->paras[2]); // 数量 $uid = 0; } else { $count = 1; $uid = $req->paras[2]; }//物品的uid ////0是type 1是itemid,2是uid或者是数量 if ($type > 3 && $type < 8) { // 从仓库出售宝石 出售可叠加的物品 $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 if ($ok != ErrCode::ok) { Err($ok); } // echo "弄弄"; $gem = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->maijia * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); UserProc::updateUserInfo($req); } else if ($type == 8) { // 从仓库出售碎片 出售可叠加的物品 $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 if ($ok != ErrCode::ok) { Err($ok); } // echo "弄弄"; $gem = GameConfig::segment_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); // echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->saleGoldPrice * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); UserProc::updateUserInfo($req); } else if ($type < 4 && $type > 0) { # 这里是装备 if ($count > 1) { Err(ErrCode::paras_err); } if ($uid < 1) { Err(ErrCode::paras_err); } $ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除 if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误 Err(ErrCode::store_removefail); } $item = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据 Err(ErrCode::err_const_no); } UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $item->maijia); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object UserProc::updateUserInfo($req); } else { Err(ErrCode::paras_err); } StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } /** * 卖出一堆物品时候,检测每个单个物品是否符合卖的条件 * @param Req $req * @return type */ static function preSellSingleFromStore(&$req, $type, $itemId, $count, $uid) { $resp = new Resp(); $mem = $req->mem; // $user = $req->userInfo->user; $store = $req->userInfo->game->store; //$req->userInfo->game->store->items //客户端参数解析 ////0是type 1是itemid,2是uid或者是数量 if ($type > 3 && $type < 8) { // 从仓库出售宝石 出售可叠加的物品 echoLine(":fs::"); $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 if ($ok != ErrCode::ok) { Err($ok); } echo "弄弄"; $gem = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->maijia * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); } else if ($type == 8) { // 从仓库出售碎片 出售可叠加的物品 $ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量 //1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误 if ($ok != ErrCode::ok) { Err($ok); } // echo "弄弄"; $gem = GameConfig::segment_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); // echo var_export($gem); //2.检测是否存在该物品的原始物种 if ($gem == null) { Err(ErrCode::err_godpet_noconst); } // 发金币 UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->saleGoldPrice * $count); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); } else if ($type < 4 && $type > 0) { # 这里是装备 if ($count > 1) { Err(ErrCode::paras_err); } if ($uid < 1) { Err(ErrCode::paras_err); } $ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除 if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误 Err(ErrCode::store_removefail); } $item = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId); if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据 Err(ErrCode::err_const_no); } UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $item->maijia); $ret = array('resp' => "succeed!"); $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object } else { Err(ErrCode::paras_err); } return $resp; } /** * 从背包出售多个物品 * @param Req $req * @return type */ static function sellMultiItemFromStore($req) { $resp = new Resp(); $obj = $req->paras[0]; //获取物品的结构数组 echo var_export($obj); foreach ($obj as $value) { $type = $value[0]; $itemId = $value[1]; ////先判断一下物品类型,如果是可叠加的,就按数量取值,如果是不可叠加的就按uid取值 if ($type > 3) { $count = intval($value[2]); // 数量 $uid = 0; } else { $count = 1; $uid = $value[2]; }//物品的uid $resp = StoreProc:: preSellSingleFromStore($req, $type, $itemId, $count, $uid); echo var_export($resp); #sellitem(); } if (0 == $resp->err) { UserProc::updateUserInfo($req); } // echo var_export($resp); StoreProc::CheckItemNum($req); return $resp; } // // }