cmd) {
case CmdCode::cmd_store_put: # 6401 放入仓库
return StoreProc::AddItemInStore($req);
case CmdCode::cmd_store_singleSell: # 6402 出售单个道具
return StoreProc::sellItem($req);
case CmdCode::cmd_store_mutliSell: # 6403 批量出售 卖掉
return StoreProc::sellMultiItemFromStore($req);
case CmdCode::cmd_store_use: # 6404 使用道具
return StoreProc::useItem($req);
case CmdCode::cmd_store_refresh: # 6405 获取最新的仓库数据
return StoreProc::refreshStore($req);
// case CmdCode::cmd_store_decomposeItem: # 6406 分解道具
// return StoreProc::decomposeItem($req);
// case CmdCode::cmd_store_ItemUpgrade: # 6408 装备升级
// return StoreProc::ItemUpgrade($req);
// case CmdCode::cmd_store_GemCompose: # 6408 装备合成
// return StoreProc::composeItem($req);
//
case CmdCode::cmd_store_WearEquip: # 6410 给英雄穿装备
return StoreProc::WearEquipToHero($req);
case CmdCode::cmd_store_UnWieldEquip: # 6411 将该装备从指定英雄上脱下
return StoreProc::UnWieldEquip($req);
case CmdCode::cmd_store_WearYanling: # 6416 装备言灵
return StoreProc::WearYanlingToHero($req);
case CmdCode::cmd_store_UnWieldYanling: # 6417 卸下言灵
return StoreProc::UnWieldYanling($req);
//
case CmdCode::cmd_store_AddMaxPacketNum: # 6412 扩展包裹格子数量
return StoreProc::AddPacketNum($req);
// case CmdCode::cmd_store_MeltEquip: # 6413 装备融合
// Err(ErrCode::err_method_obsoleted);
//// return StoreProc::MeltEquip($req);
// case CmdCode::cmd_store_PiecesCompose: # 6415 碎片合成
// return StoreProc::composePieces($req);
case CmdCode::cmd_store_Testcmd: # 6407 测试方法
return StoreProc::Test($req);
default:
Err(ErrCode::cmd_err);
}
}
/**
* 测试方法
* @param Req $req
* @return type
*/
static public function Test($req) {
// return StoreProc::MeltEquip($req);
}
/**
* [6404] 使用仓库道具
* @param Req $req
*/
static function useItem($req) {
// return ResponseVo::ErrResponse($req, ErrCode::msg_method_obsoleted);
$itemId = $req->paras[0]; # 道具id
$num = 1; # 数量, 可选参数, 默认为1
if (count($req->paras) > 1) { # 如果传了,
$num = $req->paras[1]; # 提取可选参数: 道具数量
} # end 提取参数
$typeId = substr($itemId, 0, 3); # 道具分类前缀
switch ($typeId) { # 使用道具()
case '701': # 宝箱
$resp = Boxes::OpenBox($req); # 调用开宝箱功能
break;
default : # 其他
Err(ErrCode::store_itemcantuse);
break;
}
return $resp;
}
/**
* [6405] 刷新仓库列表
* @param Req $req
*/
static function refreshStore($req) {
StoreProc::CheckItemNum($req);
$result = array(
'store' => $req->userInfo->game->store
);
return Resp::ok($result);
}
//
//
// /**
// * [6408] 物品的升级
// * @param Req $req
// * @return type
// */
// static function ItemUpgrade($req) {
// $mem = $req->mem;
// $uid = $req->paras[0]; //获取物品uid
// $money = $req->paras[1]; //需要的手工费
// $resp = new Resp();
// $user = $req->userInfo->game; # user引用
// $ary = $req->paras[3]; //获取物品的结构数组
// foreach ($ary as $value) {
// $itemId = $value[1];
// $uid = $value[2];
// if ($uid < 1) {
// Err(ErrCode::paras_err);
// }
//
// $ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除
// if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误
// Err(ErrCode::store_removefail);
// }
// $item = GameConfig::item_getItem($itemId); //ConstProc::getItemConst($itemId);
// if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据
// Err(ErrCode::err_const_no);
// }
//
// $ret = array('resp' => "succeed!");
// $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object
// }
// $bDeal = UserGameModel::Consume_Gold($user, $money);
// if ($bDeal) {
//
// ActiveProc::ChangeTaskCount($req);
// $result = array(
// 'store' => $req->userInfo->game->store,
// 'resp' => "succeed!"
// );
// $resp = Resp::ok($result);
// } else {
// Err(ErrCode::notenough_gold_msg);
// }
//
//
// if (0 == $resp->err) {
// StoreProc:: UpdateItem($req);
// $result = array(
// 'store' => $req->userInfo->game->store,
// 'resp' => "succeed!"
// );
// $resp = Resp::ok($result);
// }
//
// StoreProc::CheckItemNum($req);
//
// return $resp;
// }
//
// /**
// * 更新单个物品属性
// * @param Req $req
// */
// private static function UpdateItem($req) {
// $store = $req->userInfo->game->store;
// $uid = $req->paras[0]; //获取物品uid
// $obj = $req->paras[2]; //获取物品的结构数组
// $itemLevel = 0;
// $bUplevel = false;
// foreach ($obj as $key => $value) {
// if ($key === "level") {
// if (CommUtil::isPropertyExists($store->equipment->$uid, $key)) {
// if ($store->equipment->$uid->$key < $value) {
// $bUplevel = true;
// $itemLevel = $value;
// }
// } else {
// if ($value > 1) {
// $bUplevel = true;
// $itemLevel = $value;
// }
// }
// }
// if ($bUplevel) {
// $item = GameConfig::item_getItem($store->equipment->$uid->typeId);
// if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据
// Err(ErrCode::err_const_no);
// }
// // 推送系统消息
// SystemProc::insertWeapon_promoteUp($req->zoneid, $req->uid, $req->userInfo->game->name, $item->name, $itemLevel);
// }
// $store->equipment->$uid->$key = $value;
// }
// UserProc::updateUserInfo($req);
// $ret = array('resp' => "succeed!");
// $resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object
// return $resp;
// }
/**
*
* @param type $req
* @return type
* @deprecated since version 0
*/
static function UpgradeMeltEquip($req) {
$store = $req->userInfo->game->store;
$uid = $req->paras[0]; //获取物品uid
// echo var_export($uid);
$itemId = $store->equipment->$uid->typeId;
$item = GameConfig::item_getItem($itemId);
if ($store->equipment->$uid->melt_level > $item->melt_level) {
$meltLevel = $store->equipment->$uid->melt_level;
} else {
$meltLevel = $item->melt_level;
}
$meltLevel++;
$melt = GameConfig::smelting_getItem($meltLevel);
// var_dump($melt);
if ($melt == null) { ////在装备熔炼等级表里找不到该等级的熔炼规则
Err(ErrCode::err_const_no);
}
$attrib = $melt->attribute; ////当前熔炼等级成功后属性加成
foreach ($item as $key => $value) {
if ($key === "melt_level") {
$store->equipment->$uid->$key = $meltLevel;
}
if ($key === "gongji") {
if ($store->equipment->$uid->$key > $value) {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib);
} else {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib);
}
}
if ($key === "fangyu") {
if ($store->equipment->$uid->$key > $value) {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib);
} else {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib);
}
}
if ($key === "hp") {
if ($store->equipment->$uid->$key > $value) {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib);
} else {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib);
}
}
if ($key === "minjie") {
if ($store->equipment->$uid->$key > $value) {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib);
} else {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib);
}
}
if ($key === "baoji") {
if ($store->equipment->$uid->$key > $value) {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($store->equipment->$uid->$key * $attrib);
} else {
$store->equipment->$uid->$key = (int) ($value * $attrib);
}
}
}
//
// $EquipObj = $store->equipment->$uid;
// ////检测装备的情况,装备升级时,基础属性要乘以系数. 如果之前升过级,那么它的"原始值"就不同了.
// if ($EquipObj) {
// foreach ($EquipObj as $key=> $value) {
// if ($key === "melt_level") {
// $key=$meltLevel;
// }
// if ($key === "melt_level") {
// $key=$meltLevel;
// }
// }
// }
// echo var_export($store);
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object
return $resp;
}
static function getItemProperty($req) {
$store = $req->userInfo->game->store;
$uid = $req->paras[0]; //获取物品uid
// echo var_export($uid);
$itemId = $store->equipment->$uid->typeId;
$item = GameConfig::item_getItem($itemId);
}
/**
* [6409] 合成道具
* @param Req $req
*/
static public function composeItem($req) {
$resp = \Resp::err(ErrCode::err_method_notimplement);
$store = $req->userInfo->game->store;
// 解析客户端参数
$lowitemId = $req->paras[0]; // 道具id
$usenum = $req->paras[1]; // 数量
$highitemId = $req->paras[2]; // 道具id
$addnum = $req->paras[3]; // 数量
$gold = $req->paras[4]; // 需要的手续费
echo var_export($gold);
$user = $req->userInfo->game; # user引用
if ($usenum < 3) {
Err(ErrCode::paras_err, "数量非法!");
}
//1.从仓库里移除这个道具
$ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $lowitemId, $usenum); // 支持移除指定数量
//如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
if ($ok != ErrCode::ok) {
Err($ok);
}
$bDeal = UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold);
if ($bDeal) {
ActiveProc::ChangeTaskCount($req);
$store->items->$highitemId += $addnum;
UserProc::updateUserInfo($req);
# 准备返回值
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object
} else {
Err(ErrCode::notenough_gold_msg);
}
StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
/**
* [6409] 合成碎片(几个碎片合成获得同品质或者更高品质的新碎片)
* @param Req $req
*/
static public function composePieces($req) {
$resp = Resp::err(ErrCode::err_method_notimplement);
$store = $req->userInfo->game->store;
// 解析客户端参数
$piecesid1 = $req->paras[0]; // 碎片id1
$piecesid2 = $req->paras[1]; // 碎片id2
$piecesid3 = $req->paras[2]; // 碎片id3
$user = $req->userInfo->game; # user引用
$pieceslist = array($piecesid1, $piecesid2, $piecesid3);
//1.从仓库里移除这个道具
for ($i = 0; $i < count($pieceslist); $i++) {
$ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $pieceslist[$i], 1); // 支持移除指定数量
if ($ok != ErrCode::ok) {
break;
}
}
//如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
if ($ok != ErrCode::ok) {
Err($ok);
}
$gold = glc()->Compose_Pieces_Gold; ////临时用这个来算,等刷过数据再说
echoLine($gold);
$bDeal = UserGameModel::Consume_Gold($user, $gold);
if ($bDeal) {
ActiveProc::ChangeTaskCount($req);
$reward = StoreProc::composePiecesProbability($req);
StoreProc::addSegmentIntoStore($store, $reward);
UserProc::updateUserInfo($req);
# 准备返回值
$result = array(
'reward' => $reward,
'store' => $req->userInfo->game->store,
'resp' => "succeed!"
);
$resp = Resp::ok($result);
} else {
Err(ErrCode::notenough_gold_msg);
}
StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
////合成碎片时的概率
static public function composePiecesProbability($req) {
$piecesid1 = $req->paras[0]; // 碎片id1
$piecesid2 = $req->paras[1]; // 碎片id2
$piecesid3 = $req->paras[2]; // 碎片id3
$pieceslist = array($piecesid1, $piecesid2, $piecesid3);
///权重和值
$weight = 0;
for ($i = 0; $i < count($pieceslist); $i++) {
$segmentid = $pieceslist[$i];
$segItem = GameConfig::segment_getItem($segmentid); /////获取该碎片的信息
$WeightItem = GameConfig::segment_ronghe_getItem($segItem->quailty); ///通过品质来获取权重
$weight += $WeightItem->weight;
}
$reward = StoreProc::GetRewarByWeight($weight);
//////根据最终三个碎片的权重值和来判断该品质的获取概率。
////用类似 3,80;5,60;10,20; 来表示 (在权重和达到3时获取率是80%,在权重和达到5时获取率是60%,在权重和达到10时获取率是10%)
//
// ////为了数值设置表和填数据方便,将两个表合成为一个表
//
////数值设置起来方便,但是用起来稍微麻烦一些,需要取出数据表里的所有碎片的值。
return $reward;
}
static public function GetRewarByWeight($weight) {
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
$item = GameConfig::segment_ronghe_getItem($i + 1);
// $RewardList[]=$item;
$ary = explode(";", $item->probability);
foreach ($ary as $value) {
$val = explode(",", $value);
$weig = $val[0]; //达到的权重值
$prob = $val[1]; //该权重下的获取概率
if ($weight >= $weig) {
$probList[$i] = $prob;
}
}
}
$rnd = CommUtil::random(1, 10000);
$start = 0;
$rew = 0;
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
if ($start < $rnd && $rnd <= $start + $probList[$i]) { # 落入区间
$rew = $i + 1; # 记录物品
break;
}
$start += $probList[$i]; # 继续判断是否落入下一物品的区间
}
// $piecesDataBaseList= GameConfig::segment();////获取所有的碎片数据表
$tmpPiecesList = GameConfig::segment_byPinzhi_getItem($rew, 1);
// foreach ($piecesDataBaseList as $typeId => $value)
// {
// // $value->
// // echo var_dump($value);
// if ($value->itemType==1) ////是英雄碎片
// {
// if( $value->quailty==$rew) ///碎片品质是指定品质
// {
// $tmpPiecesList[]=$typeId; ///保存到一个临时表里。
// }
// }
// }
$tmprnd = CommUtil::random(0, count($tmpPiecesList) - 1);
return $tmpPiecesList[$tmprnd]->typeId;
}
//
// --------------- 以下为辅助方法 ------------------
//
//
/**
* 从仓库中移除指定数量的物品
* @param UserGameModel $user
* @param type $itemId
* @param type $itemcount
* @return type
*/
static function removeItemFromStore($store, $itemId, $itemcount) {
$typeId = substr($itemId, 0, 3);
switch ($typeId) {
case '307': #经验书
case '305': #扫荡券
case '304': # 宝石
if (CommUtil::isPropertyExists($store->items, $itemId)) { //
if ($store->items->$itemId >= $itemcount) { // 数量足够
$store->items->$itemId -= $itemcount;
if ($store->items->$itemId == 0) {
unset($store->items->$itemId);
}
return ErrCode::ok;
} else {
return ErrCode::store_itemnotenough; // 道具数量不足
}
} else {
return ErrCode::store_itemno_err;
}
break;
case '310': # 碎片
case '311': # 碎片
case '312': # 碎片
case '313': #装备 碎片
case '314': #装备 碎片
case '315': #装备 碎片
if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $itemId)) { //
if ($store->segement->$itemId >= $itemcount) { // 数量足够
$store->segement->$itemId -= $itemcount;
if ($store->segement->$itemId == 0) {
unset($store->segement->$itemId);
}
return ErrCode::ok;
} else {
return ErrCode::store_itemnotenough; // 道具数量不足
}
} else {
return ErrCode::store_itemno_err;
}
break;
default : # 其他
Err(ErrCode::store_itemcantuse);
break;
}
}
/**
* 从仓库移出
* @param type $itemId
* @param StoreModel $store
* @return boolean
*/
static function removeFromStore($itemId, &$store) {
//return ErrCode::succeed;
$typid = substr("$itemId", 0, 3); # 取道具分类
$ok = false;
switch ($typid) {
case "101": # 英雄 错误了的路径
break;
case '102': # 英雄碎片
if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, "$itemId") && $store->segement->$itemId > 0) {
$store->segement->$itemId -= 1;
$ok = true;
}
break;
case "203": # 宝箱
if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, "$itemId") && $store->boxes->$itemId > 0) {
$store->boxes->$itemId -= 1;
$ok = true;
}
break;
default:
break;
}
return $ok;
}
/**
* 从仓库移出装备
* @param type $itemId uid
* @param StoreModel $store
* @return boolean
*/
static function removeEquipFromStore($uid, $typeId, &$req) {
$ok = false;
echo var_export($uid);
if (CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->store->equipment, $uid)) {
// $con= ConstProc::getItemConst($req->mem, $req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId);
echo var_export($req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId);
if ($typeId == $req->userInfo->game->store->equipment->$uid->typeId) {
echo "typeid相同";
unset($req->userInfo->game->store->equipment->$uid);
$ok = true;
} else {
echo "typeid检验错误";
}
}
return $ok;
}
/**
* 从仓库移除碎片
* @param StoreModel $store
* @param int $segmentId
* @param int $num
* @return bool 成功/失败
*/
static function removeSegmetFromStore($store, $segmentId, $num = 1) {
if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId) #
&& $store->segement->$segmentId >= $num) {
$store->segement->$segmentId -= $num;
return TRUE;
}
return false;
}
/**
* 向仓库添加碎片
* @param StoreModel $store
* @param int $segmentId
* @param int $num
*/
static function addSegmentIntoStore($store, $segmentId, $num = 1) {
if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $segmentId)) {
$store->segement->$segmentId += $num;
} else {
$store->segement->$segmentId = $num;
}
}
/**
* 计算玩家仓库中某种符石/道具的数量
* @param type $map
* @param type $stoneid
* @return type
*/
static function GetStoneCount($map, $stoneid) {
$ret = 0;
if ($map->store->stones && CommUtil::isPropertyExists($map->store->stones, $stoneid)) {
$ret = $map->store->stones->
$stoneid;
}
return $ret;
}
/**
* 从仓库移除符石(道具)
* @param MapModel $map
* @param int $stoneid
* @param int $num
*/
static function RemoveStoneFromStore(&$map, $stoneid, $num = 1) {
if ($num <= 0) {
return $num;
}
$ret = 0;
if ($map->store->stones && CommUtil::isPropertyExists($map->store->stones, $stoneid)) {
$left = $map->store->stones->$stoneid - $num;
if ($ret >= 0) {////这里有bug吗?应该是用$left啊,不过无所谓,反正这个函数暂时用不上,不考虑了.
$map->store->stones->$stoneid -= $num;
$ret = $num;
}
}
return $ret;
}
//
//
//
/**
* 将其他物品放入仓库
* @param type $itemId
* @param UserGameModel $game
*/
static function PutItemInStore($itemId, &$game) {
if (CommUtil::isPropertyExists($game->store->items, $itemId)) {// 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1
$game->store->items->$itemId += 1;
} else {// 如果仓库中没有这种元素,则其数目置1
$game->store->items->$itemId = 1;
}
}
/**
* 检测是否允许放入仓库
* @param BuildModel $build
* @return type
*/
static function canPutInStore($build) {
if ($build->categoryId == INIT_HABITID) {
return ErrCode::ok;
}
return ErrCode::store_putinto;
}
/**
* 解包多种物品到玩家身上 【警告】此函数的异常处理功能残废,不安全
* 检测如果当前物品格子大于物品总数,则可以获取战利品,否则不可以
* @param Req $req
* @param string $goodsStr itemid,num;itemid,num;...
* @param int $src 1:战斗奖励, 2: 任务奖励, 3: 抽奖奖品, 4: 邮件领取, 5: 现金充值
* @deprecated since version 0
* @return type
*/
public static function AddMultiItemInStore($req, $goodsStr, $src = 1) {
$user = $req->userInfo->game;
$ary = explode(";", $goodsStr);
foreach ($ary as $value) {
$val = explode(",", $value);
$itemId = $val[0];
$num = $val[1]; //数量
$str1 = substr($itemId, 0, 3); # prefix
switch ($str1) {
// 10x 怪物卡或者英雄卡牌获取
case "101":
case "202":
case "201":
// if (1 == $src && $user->heros->maxCollectCount <= StoreProc::CheckHeroNum($req)) {
// # 战斗模块获得的英雄,超过上限丢弃
// echo "英雄满了."; # 满了如何处理? 直接丢弃吗? 是的, ok. gwang 2017年4月22日 16:49:58 问过
// } else {
// HeroProc::AddHeroTFromStore($req, $itemId);
// }
break;
// 30x 装备物品的获取.
case "301":
case "302":
case "303":
if (StoreProc::GetItemMaxNum($req) > StoreProc::CheckItemNum($req)) {
StoreProc::PutEquipInStore($itemId, $req);
}
break;
//宝石的获取 + 抽奖券+经验书
case "304":
case "305":
case "307":
if (StoreProc::GetItemMaxNum($req) > StoreProc::CheckItemNum($req)) {
StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, $req);
}
break;
// // 31x 碎片
case "310": # 英雄碎片
case "311": # 小怪碎片
case "312": # boss碎片
case "313": # 装备碎片
case "314": # 装备碎片
case "315": # 装备碎片\
if (StoreProc::GetItemMaxNum($req) > StoreProc::CheckItemNum($req)) {
StoreProc::addSegmentIntoStore($req->userInfo->game->store, $itemId, $num);
}
break;
case "701": # 宝箱
case "702":
case "703":
case "704":
StoreProc::putBoxexInStore($req->userInfo->game->store, $itemId, $num);
break;
// 游戏内货币的获取
case "399":
switch ($itemId) {
case META_CASH_ITEMID: # 钻石
UserGameModel::Add_Cash($req->userInfo->game, $num);
break;
case META_GOLD_ITEMID: # 金币
UserGameModel::Add_Gold($req->mem, $req->userInfo->game, $num);
break;
case META_tili_ITEMID: # 体力
UserGameModel::Add_tili($req, $num);
break;
case META_FriendShipPoit_ItemId: # 友情
UserGameModel::Add_FriendPoint($req->userInfo->game, $num);
break;
default :
}
break;
////熔炼元素的获取
case "388":
// StoreProc::PutElementInStore($itemId, $num, $req);
break;
default:
break;
}
}
// // 更新数据库数据
UserProc::updateUserInfo($req); ////这行不要注释掉,除非在邮件和任务领奖那里加入更新(在调用addmultiInstore函数的后面加入updateuserinfo的话,就可以注销到这行代码)
return ErrCode::ok; // 返回
}
/// 物品类型,物品typeid,物品数量
public static function AddItemInStore($req) {
$itemType = $req->paras[0];
$itemId = $req->paras[1];
$num = $req->paras[2]; //数量
if ($itemType < 4) {
StoreProc::PutEquipInStore($itemId, $req);
} else if ($itemType == 4) {
StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, $req);
} else if ($itemType == 10) {
StoreProc:: PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, $req); ///准备添加其他
}
// 更新数据库数据
UserProc::updateUserInfo($req);
// 返回
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object
return $resp;
}
/**
* 将装备放入背包
* @param type $itemId
* @param Req $req
*/
static function PutEquipInStore($itemId, &$req) {
$privateState = $req->userInfo->game->privateState;
if (!CommUtil::isPropertyExists($privateState, "currentId")) { // 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1
$req->userInfo->game->privateState->currentId = 1;
}
$cid = $req->userInfo->game->privateState->currentId++;
$equip = ObjectInit();
$equip->typeId = $itemId;
$req->userInfo->game->store->equipment->$cid = $equip;
return $cid;
// SystemProc::GetEquip($req->zoneid, $req->userInfo->game, $itemId); # 添加获得装备的消息
}
/**
* 将可叠加物品放入背包
* @param type $itemId
* @param UserGameModel $game
*/
static function PutOverlyingItemInStore($itemId, $num, &$req) {
// $game->userInfo->game;
if (CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->store->items, $itemId)) {// 如果仓库中已经有这种元素,则其数目+1
$req->userInfo->game->store->items->$itemId += $num;
} else {// 如果仓库中没有这种元素,则其数目置1
$req->userInfo->game->store->items->$itemId = $num;
}
}
/**
* 物品包裹打散成独立道具到仓库
* @param GoodsItemModel $itemModel
* @param Req $req
* @return type
*/
static function addSeprateItem($itemModel, $req) {
// var_dump($itemModel);
$user = $req->userInfo->game;
$store = $req->userInfo->game->store;
$itemContent = JsonUtil::decode($itemModel->content);
foreach ($itemContent as $itemId => $itemNum) {
if ($itemId == META_GOLDITEMID) { # 如果是金币 1
UserModel::Add_Gold($user, $itemNum);
} else if ($itemId == META_CASHITEMID) { # 如果是宝石 2
UserModel::present_cash($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name);
} else if ($itemId == META_SPAEITEMID) { # 如果是能量块 3
$user->spar += $itemNum;
} else if ($itemId == META_YUANBAOITEMID) { # 元宝,后加的只能采用字段补偿机制 7
PayProc::m_AddUserYuanbao($req, $itemNum, "<" . $req->cmd . ">道具解包-" . $itemModel->name);
} else { // 否则就是道具
$typid = substr("$itemId", 0, 3);
switch ($typid) {
case "101": # 英雄
if (property_exists($user->heros, $itemId)) {
DebugHelper::var_dump(" 已经有了xxx英雄了.");
} else { # 给玩家创建一个英雄
$hero = new HeroModel();
$instanceID = now();
$heroID = $itemId;
$hero->reInit($heroID, $instanceID);
$user->heros->$heroID = $hero;
}
break;
case '102': # 碎片
if (CommUtil::isPropertyExists($store->segement, $itemId)) {
$store->segement->$itemId += $itemNum;
} else {
$store->segement->$itemId = $itemNum;
}
break;
case '203': # 宝箱
if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, $itemId)) {
$store->boxes->$itemId += $itemNum;
} else {
$store->boxes->$itemId = $itemNum;
}
break;
default :
break;
}
// for ($i = 0; $i < $itemNum; $i++) {
// $store->items[] = $itemId;
// }
}
// break; # 不会循环的,一个物品中只有第一个道具配置生效,否则
}
UserProc::updateUserInfo($req);
# 添加活动记录
// self::checkActiveItem($req, $itemModel);
}
/**
* [6417] 给英雄装上言灵
* @param req $req
* @return type
*/
static function WearYanlingToHero($req) {
$user = $req->userInfo->game; # user引用
list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID
if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid)) { # 检测是否存在该言灵
Err(ErrCode::store_itemno_err);
}
$yanlingVo = $user->store->yanling->$yanling_uid; # 取言灵对象
if ($yanlingVo->herouid > 0 && $yanlingVo->herouid != $herouid) { # 检测该言灵是否装备到其他英雄身上
Err(ErrCode::store_equipWeared_err);
}
$collectHeros = $user->heros->collectHeros; # 英雄集合
if (!$collectHeros) { # 防御对象为空
Err(ErrCode::err_innerfault);
}
if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检查英雄是否存在
Err(ErrCode::hero_no);
}
$user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = $herouid; # 言灵上添加反向引用, 避免查询时的循环
$oldYLid = $collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid; # 旧言灵id
if ($oldYLid > 0) { # 代表替换操作
$user->store->yanling->$oldYLid->herouid = 0; # 清理旧言灵的
}
$collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid = $yanling_uid; # 英雄身上添加言灵记录
UserProc::updateUserInfo($req); # 5.回写数据
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); // 返回
// StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
/**
* [6416] 给英雄卸下言灵
* @param req $req
* @return type
*/
static function UnWieldYanling($req) {
$user = $req->userInfo->game; # user引用
list($itemtype, $yanling_uid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID
$collectHeros = $user->heros->collectHeros;
if (!$collectHeros) {
Err(ErrCode::err_innerfault);
}
if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检测是否存在拥有该装备的英雄
Err(ErrCode::hero_no);
}
if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->yanling, $yanling_uid)) { # 检测是否存在该装备
Err(ErrCode::store_itemno_err);
}
if ($user->store->yanling->$yanling_uid->herouid == $herouid) { # 取装备对象
$user->store->yanling->$yanling_uid->herouid = 0;
}
if ($collectHeros->$herouid->yanling->$itemtype->itemuid != $yanling_uid) {
Err(ErrCode::store_noequip_err);
}
$collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = 0; # 卸下
UserProc::updateUserInfo($req); # 回写数据
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); // 返回
// StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
/**
* [6410] 给英雄穿装备
* @param req $req
* @return type
*/
static function WearEquipToHero($req) {
$user = $req->userInfo->game; # user引用
list($itemtype, $equipuid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 英雄的UID
if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid)) { # 检测是否存在该装备
Err(ErrCode::store_itemno_err);
}
$equipVo = $user->store->equipment->$equipuid; # 取装备对象
if ($equipVo->herouid > 0) { # 检测该装备是否装备到其他英雄身上
if ($equipVo->herouid != $herouid) {
Err(ErrCode::store_equipWeared_err);
}
$user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0; # 清理原来已经装备的言灵的反指向
}
$collectHeros = $user->heros->collectHeros;
if (!$collectHeros) { # 防御对象为空
Err(ErrCode::err_innerfault);
}
if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检查是否存在需要装备的英雄
Err(ErrCode::hero_no);
}
$user->store->equipment->$equipuid->herouid = $herouid; # 装备上添加反向引用, 避免查询时的循环
$oldEquipId = 0;
switch ($itemtype) { # 添加或替换英雄该部位的装备
case 1: # 武器
$oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid;
$collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = $equipuid;
break;
case 2: # 防具
$oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid;
$collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = $equipuid;
break;
case 3: # 饰品
$oldEquipId = $collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid;
$collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = $equipuid;
break;
default :
Err(ErrCode::store_equip_type);
break;
}
if ($oldEquipId > 0) {
$user->store->equipment->$oldEquipId->herouid = 0;
}
UserProc::updateUserInfo($req); // 5.回写数据
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); // 返回
// StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
/**
* [6411] 给英雄脱装备
* @param req $req
* @return type
*/
static function UnWieldEquip($req) {
$user = $req->userInfo->game; # user引用
list($itemtype, $equipuid, $herouid) = $req->paras; # 提取参数: 装备类型, 装备的UID, 拥有该装备的英雄的UID
$collectHeros = $user->heros->collectHeros;
if (!$collectHeros) {
Err(ErrCode::err_innerfault);
}
if (!CommUtil::isPropertyExists($collectHeros, $herouid)) { # 检测是否存在拥有该装备的英雄
Err(ErrCode::hero_no);
}
if (!CommUtil::isPropertyExists($user->store->equipment, $equipuid)) { # 检测是否存在该装备
Err(ErrCode::store_itemno_err);
}
if ($user->store->equipment->$equipuid->herouid == $herouid) { # 取装备对象
$user->store->equipment->$equipuid->herouid = 0;
}
switch ($itemtype) { # 检测该装备是否装备在该英雄身上
case 1: # 武器
if ($collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid != $equipuid) {
Err(ErrCode::store_noequip_err);
}
$collectHeros->$herouid->equip->weapon->itemuid = 0; # 卸下
break;
case 2: # 防具
if ($collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid != $equipuid) {
Err(ErrCode::store_noequip_err);
}
$collectHeros->$herouid->equip->armor->itemuid = 0;
break;
case 3: # 饰品
if ($collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid != $equipuid) {
Err(ErrCode::store_noequip_err);
}
$collectHeros->$herouid->equip->ring->itemuid = 0;
break;
default :
Err(ErrCode::store_equip_type);
}
UserProc::updateUserInfo($req); # 回写数据
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); // 返回
// StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
//
//
//
/**
* 将宝箱放入仓库
* @param StoreModel $store
* @param int $boxId 宝箱类型编号
* @param int $num 数量
*/
static function putBoxexInStore($store, $boxId, $num) {
if (CommUtil::isPropertyExists($store->boxes, $boxId)) {
$store->boxes->$boxId += $num;
} else {
$store->boxes->$boxId = $num;
}
}
/**
* 检查背包中物品的个数
* @param type $req
* @return int
*/
public static function CheckItemNum($req) {
$ItemObj = $req->userInfo->game->store->items;
$EquipObj = $req->userInfo->game->store->equipment;
$SegementObj = $req->userInfo->game->store->segement;
$HeroObj = $req->userInfo->game->heros->collectHeros;
$ItemNum = 0;
////检查宝石类可叠加物品的格子占用
if ($ItemObj) {
foreach ($ItemObj as $value) {
$ItemNum++;
}
}
if ($SegementObj) {
foreach ($SegementObj as $value) {
$ItemNum++;
}
}
////检测装备类物品格子占用
if ($EquipObj) {
foreach ($EquipObj as $value) {
$ItemNum++;
}
}
////检测英雄装备到身上的情况,装备到英雄身上不占格子,要减去.
if ($HeroObj) {
foreach ($HeroObj as $value) {
// echo var_dump($HeroObj);
$HeroEquipId = $value->equip->weapon->itemuid;
if ($HeroEquipId > 0) {
$ItemNum--;
}
$HeroEquipId = $value->equip->armor->itemuid;
if ($HeroEquipId > 0) {
$ItemNum--;
}
$HeroEquipId = $value->equip->ring->itemuid;
if ($HeroEquipId > 0) {
$ItemNum--;
}
}
}
$req->userInfo->game->privateState->ItemNum = $ItemNum;
return $ItemNum;
}
/**
* 获取物品格子的上限值
* @param type $req
* @return int 上限数值
*/
public static function GetItemMaxNum($req) {
$g = glc();
if (!CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->privateState, "maxItemNum")) {
$req->userInfo->game->privateState->maxItemNum = $g->Item_Packet_MaxNum;
}
return $req->userInfo->game->privateState->maxItemNum;
}
public static function AddPacketNum($req) {
$g = glc();
// $user = $req->userInfo->game; # user引用
if (!CommUtil::isPropertyExists($req->userInfo->game->privateState, "maxItemNum")) {
$req->userInfo->game->privateState->maxItemNum = $g->Item_Packet_MaxNum;
}
$costCash = $g->Item_Packet_NumCostCash;
$bDeal = false;
if ($costCash > 0) {
if ($req->userInfo->game->cash < $costCash) {
Err(ErrCode::notenough_spar);
}
$bDeal = UserGameModel::Consume_Cash($req->userInfo->game, $costCash);
} else {
Err(ErrCode::paras_err);
}
//6.进行消耗
if ($bDeal) {
$req->userInfo->game->privateState->maxItemNum += 10;
UserProc::updateUserInfo($req);
$result = ObjectInit();
$result->maxItemNum = $req->userInfo->game->privateState->maxItemNum;
$resp = Resp::ok($result);
}
StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
//
//
// -------------- 已废弃的代码 -------------------------------
//
//
//
//
/**
* 出售单一的物品
* @param Req $req
* @return type
*/
static function sellItem($req) {
$resp = new Resp();
$mem = $req->mem;
// $user = $req->userInfo->user;
$store = $req->userInfo->game->store; //$req->userInfo->game->store->items
//客户端参数解析
$type = $req->paras[0]; //1=神兽 2=建筑 //需要判断是否叠加
$itemId = $req->paras[1]; // 注意:这里不是单体的id,而是物种的id
if ($type > 3) {
$count = intval($req->paras[2]); // 数量
$uid = 0;
} else {
$count = 1;
$uid = $req->paras[2];
}//物品的uid
////0是type 1是itemid,2是uid或者是数量
if ($type > 3 && $type < 8) { // 从仓库出售宝石 出售可叠加的物品
$ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量
//1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
if ($ok != ErrCode::ok) {
Err($ok);
}
// echo "弄弄";
$gem = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId);
echo var_export($gem);
//2.检测是否存在该物品的原始物种
if ($gem == null) {
Err(ErrCode::err_godpet_noconst);
}
// 发金币
UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->maijia * $count);
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret);
UserProc::updateUserInfo($req);
} else if ($type == 8) { // 从仓库出售碎片 出售可叠加的物品
$ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量
//1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
if ($ok != ErrCode::ok) {
Err($ok);
}
// echo "弄弄";
$gem = GameConfig::segment_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId);
// echo var_export($gem);
//2.检测是否存在该物品的原始物种
if ($gem == null) {
Err(ErrCode::err_godpet_noconst);
}
// 发金币
UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->saleGoldPrice * $count);
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret);
UserProc::updateUserInfo($req);
} else if ($type < 4 && $type > 0) { # 这里是装备
if ($count > 1) {
Err(ErrCode::paras_err);
}
if ($uid < 1) {
Err(ErrCode::paras_err);
}
$ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除
if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误
Err(ErrCode::store_removefail);
}
$item = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId);
if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据
Err(ErrCode::err_const_no);
}
UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $item->maijia);
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object
UserProc::updateUserInfo($req);
} else {
Err(ErrCode::paras_err);
}
StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
/**
* 卖出一堆物品时候,检测每个单个物品是否符合卖的条件
* @param Req $req
* @return type
*/
static function preSellSingleFromStore(&$req, $type, $itemId, $count, $uid) {
$resp = new Resp();
$mem = $req->mem;
// $user = $req->userInfo->user;
$store = $req->userInfo->game->store; //$req->userInfo->game->store->items
//客户端参数解析
////0是type 1是itemid,2是uid或者是数量
if ($type > 3 && $type < 8) { // 从仓库出售宝石 出售可叠加的物品
echoLine(":fs::");
$ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量
//1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
if ($ok != ErrCode::ok) {
Err($ok);
}
echo "弄弄";
$gem = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId);
echo var_export($gem);
//2.检测是否存在该物品的原始物种
if ($gem == null) {
Err(ErrCode::err_godpet_noconst);
}
// 发金币
UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->maijia * $count);
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret);
} else if ($type == 8) { // 从仓库出售碎片 出售可叠加的物品
$ok = StoreProc::removeItemFromStore($store, $itemId, $count); // 支持移除指定数量
//1.如果仓库道具移出时出错,则直接返回错误
if ($ok != ErrCode::ok) {
Err($ok);
}
// echo "弄弄";
$gem = GameConfig::segment_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId);
// echo var_export($gem);
//2.检测是否存在该物品的原始物种
if ($gem == null) {
Err(ErrCode::err_godpet_noconst);
}
// 发金币
UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $gem->saleGoldPrice * $count);
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret);
} else if ($type < 4 && $type > 0) { # 这里是装备
if ($count > 1) {
Err(ErrCode::paras_err);
}
if ($uid < 1) {
Err(ErrCode::paras_err);
}
$ok = StoreProc::removeEquipFromStore($uid, $itemId, $req); # 从背包移除
if (!$ok) {//1.如果背包道具移出时出错,则直接返回错误
Err(ErrCode::store_removefail);
}
$item = GameConfig::item_getItem($itemId); // ConstProc::getItemConst($itemId);
if ($item == null) { //2.检测是否存在装备的原始数据
Err(ErrCode::err_const_no);
}
UserGameModel::Add_Gold($mem, $req->userInfo->game, $item->maijia);
$ret = array('resp' => "succeed!");
$resp = Resp::ok($ret); //返回必须是object
} else {
Err(ErrCode::paras_err);
}
return $resp;
}
/**
* 从背包出售多个物品
* @param Req $req
* @return type
*/
static function sellMultiItemFromStore($req) {
$resp = new Resp();
$obj = $req->paras[0]; //获取物品的结构数组
echo var_export($obj);
foreach ($obj as $value) {
$type = $value[0];
$itemId = $value[1];
////先判断一下物品类型,如果是可叠加的,就按数量取值,如果是不可叠加的就按uid取值
if ($type > 3) {
$count = intval($value[2]); // 数量
$uid = 0;
} else {
$count = 1;
$uid = $value[2];
}//物品的uid
$resp = StoreProc:: preSellSingleFromStore($req, $type, $itemId, $count, $uid);
echo var_export($resp);
#sellitem();
}
if (0 == $resp->err) {
UserProc::updateUserInfo($req);
}
// echo var_export($resp);
StoreProc::CheckItemNum($req);
return $resp;
}
//
//
}