//------------------------------------------------------------ // Game Framework // Copyright © 2013-2021 loyalsoft. All rights reserved. // Homepage: http://www.game7000.com/ // Feedback: http://www.game7000.com/ //------------------------------------------------------------ using System; namespace GameFramework.Event { /// /// 事件管理器。 /// internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager { private readonly EventPool m_EventPool; /// /// 初始化事件管理器的新实例。 /// public EventManager() { m_EventPool = new EventPool(EventPoolMode.AllowNoHandler | EventPoolMode.AllowMultiHandler); } /// /// 获取事件处理函数的数量。 /// public int EventHandlerCount { get { return m_EventPool.EventHandlerCount; } } /// /// 获取事件数量。 /// public int EventCount { get { return m_EventPool.EventCount; } } /// /// 获取游戏框架模块优先级。 /// /// 优先级较高的模块会优先轮询,并且关闭操作会后进行。 internal override int Priority { get { return 7; } } /// /// 事件管理器轮询。 /// /// 逻辑流逝时间,以秒为单位。 /// 真实流逝时间,以秒为单位。 internal override void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { m_EventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds); } /// /// 关闭并清理事件管理器。 /// internal override void Shutdown() { m_EventPool.Shutdown(); } /// /// 获取事件处理函数的数量。 /// /// 事件类型编号。 /// 事件处理函数的数量。 public int Count(int id) { return m_EventPool.Count(id); } /// /// 检查是否存在事件处理函数。 /// /// 事件类型编号。 /// 要检查的事件处理函数。 /// 是否存在事件处理函数。 public bool Check(int id, EventHandler handler) { return m_EventPool.Check(id, handler); } /// /// 订阅事件处理函数。 /// /// 事件类型编号。 /// 要订阅的事件处理函数。 public void Subscribe(int id, EventHandler handler) { m_EventPool.Subscribe(id, handler); } /// /// 取消订阅事件处理函数。 /// /// 事件类型编号。 /// 要取消订阅的事件处理函数。 public void Unsubscribe(int id, EventHandler handler) { m_EventPool.Unsubscribe(id, handler); } /// /// 设置默认事件处理函数。 /// /// 要设置的默认事件处理函数。 public void SetDefaultHandler(EventHandler handler) { m_EventPool.SetDefaultHandler(handler); } /// /// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。 /// /// 事件源。 /// 事件参数。 public void Fire(object sender, GameEventArgs e) { m_EventPool.Fire(sender, e); } /// /// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。 /// /// 事件源。 /// 事件参数。 public void FireNow(object sender, GameEventArgs e) { m_EventPool.FireNow(sender, e); } } }