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// Game Framework
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using System;
namespace GameFramework.Event
{
///
/// 事件管理器。
///
internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager
{
private readonly EventPool m_EventPool;
///
/// 初始化事件管理器的新实例。
///
public EventManager()
{
m_EventPool = new EventPool(EventPoolMode.AllowNoHandler | EventPoolMode.AllowMultiHandler);
}
///
/// 获取事件处理函数的数量。
///
public int EventHandlerCount
{
get
{
return m_EventPool.EventHandlerCount;
}
}
///
/// 获取事件数量。
///
public int EventCount
{
get
{
return m_EventPool.EventCount;
}
}
///
/// 获取游戏框架模块优先级。
///
/// 优先级较高的模块会优先轮询,并且关闭操作会后进行。
internal override int Priority
{
get
{
return 7;
}
}
///
/// 事件管理器轮询。
///
/// 逻辑流逝时间,以秒为单位。
/// 真实流逝时间,以秒为单位。
internal override void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
{
m_EventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds);
}
///
/// 关闭并清理事件管理器。
///
internal override void Shutdown()
{
m_EventPool.Shutdown();
}
///
/// 获取事件处理函数的数量。
///
/// 事件类型编号。
/// 事件处理函数的数量。
public int Count(int id)
{
return m_EventPool.Count(id);
}
///
/// 检查是否存在事件处理函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要检查的事件处理函数。
/// 是否存在事件处理函数。
public bool Check(int id, EventHandler handler)
{
return m_EventPool.Check(id, handler);
}
///
/// 订阅事件处理函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要订阅的事件处理函数。
public void Subscribe(int id, EventHandler handler)
{
m_EventPool.Subscribe(id, handler);
}
///
/// 取消订阅事件处理函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要取消订阅的事件处理函数。
public void Unsubscribe(int id, EventHandler handler)
{
m_EventPool.Unsubscribe(id, handler);
}
///
/// 设置默认事件处理函数。
///
/// 要设置的默认事件处理函数。
public void SetDefaultHandler(EventHandler handler)
{
m_EventPool.SetDefaultHandler(handler);
}
///
/// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
///
/// 事件源。
/// 事件参数。
public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
{
m_EventPool.Fire(sender, e);
}
///
/// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
///
/// 事件源。
/// 事件参数。
public void FireNow(object sender, GameEventArgs e)
{
m_EventPool.FireNow(sender, e);
}
}
}