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// Game Framework
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using GameFramework;
using GameFramework.Config;
using System;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace UnityGameFramework.Runtime
{
///
/// 默认全局配置辅助器。
///
public class DefaultConfigHelper : ConfigHelperBase
{
private static readonly string[] ColumnSplitSeparator = new string[] { "\t" };
private static readonly string BytesAssetExtension = ".bytes";
private const int ColumnCount = 4;
private ResourceComponent m_ResourceComponent = null;
///
/// 读取全局配置。
///
/// 全局配置管理器。
/// 全局配置资源名称。
/// 全局配置资源。
/// 用户自定义数据。
/// 是否读取全局配置成功。
public override bool ReadData(IConfigManager configManager, string configAssetName, object configAsset, object userData)
{
TextAsset configTextAsset = configAsset as TextAsset;
if (configTextAsset != null)
{
if (configAssetName.EndsWith(BytesAssetExtension, StringComparison.Ordinal))
{
return configManager.ParseData(configTextAsset.bytes, userData);
}
else
{
return configManager.ParseData(configTextAsset.text, userData);
}
}
Log.Warning("Config asset '{0}' is invalid.", configAssetName);
return false;
}
///
/// 读取全局配置。
///
/// 全局配置管理器。
/// 全局配置资源名称。
/// 全局配置二进制流。
/// 全局配置二进制流的起始位置。
/// 全局配置二进制流的长度。
/// 用户自定义数据。
/// 是否读取全局配置成功。
public override bool ReadData(IConfigManager configManager, string configAssetName, byte[] configBytes, int startIndex, int length, object userData)
{
if (configAssetName.EndsWith(BytesAssetExtension, StringComparison.Ordinal))
{
return configManager.ParseData(configBytes, startIndex, length, userData);
}
else
{
return configManager.ParseData(Utility.Converter.GetString(configBytes, startIndex, length), userData);
}
}
///
/// 解析全局配置。
///
/// 全局配置管理器。
/// 要解析的全局配置字符串。
/// 用户自定义数据。
/// 是否解析全局配置成功。
public override bool ParseData(IConfigManager configManager, string configString, object userData)
{
try
{
int position = 0;
string configLineString = null;
while ((configLineString = configString.ReadLine(ref position)) != null)
{
if (configLineString[0] == '#')
{
continue;
}
string[] splitedLine = configLineString.Split(ColumnSplitSeparator, StringSplitOptions.None);
if (splitedLine.Length != ColumnCount)
{
Log.Warning("Can not parse config line string '{0}' which column count is invalid.", configLineString);
return false;
}
string configName = splitedLine[1];
string configValue = splitedLine[3];
if (!configManager.AddConfig(configName, configValue))
{
Log.Warning("Can not add config with config name '{0}' which may be invalid or duplicate.", configName);
return false;
}
}
return true;
}
catch (Exception exception)
{
Log.Warning("Can not parse config string with exception '{0}'.", exception.ToString());
return false;
}
}
///
/// 解析全局配置。
///
/// 全局配置管理器。
/// 要解析的全局配置二进制流。
/// 全局配置二进制流的起始位置。
/// 全局配置二进制流的长度。
/// 用户自定义数据。
/// 是否解析全局配置成功。
public override bool ParseData(IConfigManager configManager, byte[] configBytes, int startIndex, int length, object userData)
{
try
{
using (MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(configBytes, startIndex, length, false))
{
using (BinaryReader binaryReader = new BinaryReader(memoryStream, Encoding.UTF8))
{
while (binaryReader.BaseStream.Position < binaryReader.BaseStream.Length)
{
string configName = binaryReader.ReadString();
string configValue = binaryReader.ReadString();
if (!configManager.AddConfig(configName, configValue))
{
Log.Warning("Can not add config with config name '{0}' which may be invalid or duplicate.", configName);
return false;
}
}
}
}
return true;
}
catch (Exception exception)
{
Log.Warning("Can not parse config bytes with exception '{0}'.", exception.ToString());
return false;
}
}
///
/// 释放全局配置资源。
///
/// 全局配置管理器。
/// 要释放的全局配置资源。
public override void ReleaseDataAsset(IConfigManager configManager, object configAsset)
{
m_ResourceComponent.UnloadAsset(configAsset);
}
private void Start()
{
m_ResourceComponent = GameEntry.GetComponent();
if (m_ResourceComponent == null)
{
Log.Fatal("Resource component is invalid.");
return;
}
}
}
}