// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "gcl/mask shader" { Properties { _wave("wave", 2D) = "white" {} _uv_speed("uv_speed", Vector) = (0,0,0,0) _noise_speed("noise_speed", Vector) = (0,0,0,0) _Color("Color ", Color) = (1,1,1,1) _colorintensity("color intensity", Range( 0 , 10)) = 2.6 _Mask("Mask ", Range( 0 , 50)) = 0.5926225 _Float0("Float 0", Range( 0 , 5)) = 0 [NoScaleOffset]_MaskTexture("Mask Texture", 2D) = "white" {} _noise("noise", 2D) = "white" {} _noiseintensity("noise intensity", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off ZWrite Off Blend One One CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd struct Input { float4 vertexColor : COLOR; float2 uv_texcoord; }; uniform half4 _Color; uniform half _colorintensity; uniform sampler2D _wave; uniform half2 _uv_speed; uniform float4 _wave_ST; uniform sampler2D _noise; uniform half2 _noise_speed; uniform half _noiseintensity; uniform sampler2D _MaskTexture; uniform half _Mask; uniform half _Float0; float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv0_wave = i.uv_texcoord * _wave_ST.xy + _wave_ST.zw; half2 panner15 = ( 1.0 * _Time.y * _uv_speed + uv0_wave); half2 panner47 = ( 1.0 * _Time.y * _noise_speed + uv0_wave); half4 tex2DNode13 = tex2D( _wave, ( panner15 + ( tex2D( _noise, panner47 ).r * _noiseintensity ) ) ); float2 uv_MaskTexture34 = i.uv_texcoord; half4 temp_output_21_0 = ( ( tex2DNode13.r * ( tex2D( _MaskTexture, uv_MaskTexture34 ) / _Mask ) ) + float4( 0,0,0,0 ) ); o.Emission = ( ( _Color * _colorintensity ) * i.vertexColor * temp_output_21_0 * _colorintensity ).rgb; half simplePerlin2D40 = snoise( tex2DNode13.rg*_Float0 ); simplePerlin2D40 = simplePerlin2D40*0.5 + 0.5; o.Alpha = ( ( _Color.a * 0.0 ) * i.vertexColor.a * temp_output_21_0 * simplePerlin2D40 ).r; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18000 48;543;1236;438;2942.741;842.1532;4.06745;True;False Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;45;-1321.025,-259.9102;Inherit;False;0;13;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;54;-1282.254,-108.7597;Inherit;False;Property;_noise_speed;noise_speed;2;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;47;-1013.921,-175.5578;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0 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