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using UnityEngine;
namespace UnityGameFramework.Runtime
{
///
/// 实体逻辑基类。
///
public abstract class EntityLogic : MonoBehaviour
{
private bool m_Available = false;
private bool m_Visible = false;
private Entity m_Entity = null;
private Transform m_CachedTransform = null;
private int m_OriginalLayer = 0;
private Transform m_OriginalTransform = null;
///
/// 获取实体。
///
public Entity Entity
{
get
{
return m_Entity;
}
}
///
/// 获取或设置实体名称。
///
public string Name
{
get
{
return gameObject.name;
}
set
{
gameObject.name = value;
}
}
///
/// 获取实体是否可用。
///
public bool Available
{
get
{
return m_Available;
}
}
///
/// 获取或设置实体是否可见。
///
public bool Visible
{
get
{
return m_Available && m_Visible;
}
set
{
if (!m_Available)
{
Log.Warning("Entity '{0}' is not available.", Name);
return;
}
if (m_Visible == value)
{
return;
}
m_Visible = value;
InternalSetVisible(value);
}
}
///
/// 获取已缓存的 Transform。
///
public Transform CachedTransform
{
get
{
return m_CachedTransform;
}
}
///
/// 实体初始化。
///
/// 用户自定义数据。
public virtual void OnInit(object userData)
{
if (m_CachedTransform == null)
{
m_CachedTransform = transform;
}
m_Entity = GetComponent();
m_OriginalLayer = gameObject.layer;
m_OriginalTransform = CachedTransform.parent;
}
///
/// 实体回收。
///
public virtual void OnRecycle()
{
}
///
/// 实体显示。
///
/// 用户自定义数据。
public virtual void OnShow(object userData)
{
m_Available = true;
Visible = true;
}
///
/// 实体隐藏。
///
/// 是否是关闭实体管理器时触发。
/// 用户自定义数据。
public virtual void OnHide(bool isShutdown, object userData)
{
gameObject.SetLayerRecursively(m_OriginalLayer);
Visible = false;
m_Available = false;
}
///
/// 实体附加子实体。
///
/// 附加的子实体。
/// 被附加父实体的位置。
/// 用户自定义数据。
public virtual void OnAttached(EntityLogic childEntity, Transform parentTransform, object userData)
{
}
///
/// 实体解除子实体。
///
/// 解除的子实体。
/// 用户自定义数据。
public virtual void OnDetached(EntityLogic childEntity, object userData)
{
}
///
/// 实体附加子实体。
///
/// 被附加的父实体。
/// 被附加父实体的位置。
/// 用户自定义数据。
public virtual void OnAttachTo(EntityLogic parentEntity, Transform parentTransform, object userData)
{
CachedTransform.SetParent(parentTransform);
}
///
/// 实体解除子实体。
///
/// 被解除的父实体。
/// 用户自定义数据。
public virtual void OnDetachFrom(EntityLogic parentEntity, object userData)
{
CachedTransform.SetParent(m_OriginalTransform);
}
///
/// 实体轮询。
///
/// 逻辑流逝时间,以秒为单位。
/// 真实流逝时间,以秒为单位。
public virtual void OnUpdate(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
{
}
///
/// 设置实体的可见性。
///
/// 实体的可见性。
public virtual void InternalSetVisible(bool visible)
{
gameObject.SetActive(visible);
}
}
}