//------------------------------------------------------------ // Game Framework // Copyright © 2013-2021 loyalsoft. All rights reserved. // Homepage: http://www.game7000.com/ // Feedback: http://www.game7000.com/ //------------------------------------------------------------ using GameFramework; using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; namespace UnityGameFramework.Runtime { /// /// 默认游戏配置辅助器。 /// public class DefaultSettingHelper : SettingHelperBase { private const string SettingFileName = "GameFrameworkSetting.dat"; private string m_FilePath = null; private DefaultSetting m_Settings = null; private DefaultSettingSerializer m_Serializer = null; /// /// 获取游戏配置项数量。 /// public override int Count { get { return m_Settings != null ? m_Settings.Count : 0; } } /// /// 获取游戏配置存储文件路径。 /// public string FilePath { get { return m_FilePath; } } /// /// 获取游戏配置。 /// public DefaultSetting Setting { get { return m_Settings; } } /// /// 获取游戏配置序列化器。 /// public DefaultSettingSerializer Serializer { get { return m_Serializer; } } /// /// 加载游戏配置。 /// /// 是否加载游戏配置成功。 public override bool Load() { try { if (!File.Exists(m_FilePath)) { return true; } using (FileStream fileStream = new FileStream(m_FilePath, FileMode.Open, FileAccess.Read)) { m_Serializer.Deserialize(fileStream); return true; } } catch (Exception exception) { Log.Warning("Load settings failure with exception '{0}'.", exception.ToString()); return false; } } /// /// 保存游戏配置。 /// /// 是否保存游戏配置成功。 public override bool Save() { try { using (FileStream fileStream = new FileStream(m_FilePath, FileMode.Create, FileAccess.Write)) { return m_Serializer.Serialize(fileStream, m_Settings); } } catch (Exception exception) { Log.Warning("Save settings failure with exception '{0}'.", exception.ToString()); return false; } } /// /// 获取所有游戏配置项的名称。 /// /// 所有游戏配置项的名称。 public override string[] GetAllSettingNames() { return m_Settings.GetAllSettingNames(); } /// /// 获取所有游戏配置项的名称。 /// /// 所有游戏配置项的名称。 public override void GetAllSettingNames(List results) { m_Settings.GetAllSettingNames(results); } /// /// 检查是否存在指定游戏配置项。 /// /// 要检查游戏配置项的名称。 /// 指定的游戏配置项是否存在。 public override bool HasSetting(string settingName) { return m_Settings.HasSetting(settingName); } /// /// 移除指定游戏配置项。 /// /// 要移除游戏配置项的名称。 /// 是否移除指定游戏配置项成功。 public override bool RemoveSetting(string settingName) { return m_Settings.RemoveSetting(settingName); } /// /// 清空所有游戏配置项。 /// public override void RemoveAllSettings() { m_Settings.RemoveAllSettings(); } /// /// 从指定游戏配置项中读取布尔值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 读取的布尔值。 public override bool GetBool(string settingName) { return m_Settings.GetBool(settingName); } /// /// 从指定游戏配置项中读取布尔值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 当指定的游戏配置项不存在时,返回此默认值。 /// 读取的布尔值。 public override bool GetBool(string settingName, bool defaultValue) { return m_Settings.GetBool(settingName, defaultValue); } /// /// 向指定游戏配置项写入布尔值。 /// /// 要写入游戏配置项的名称。 /// 要写入的布尔值。 public override void SetBool(string settingName, bool value) { m_Settings.SetBool(settingName, value); } /// /// 从指定游戏配置项中读取整数值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 读取的整数值。 public override int GetInt(string settingName) { return m_Settings.GetInt(settingName); } /// /// 从指定游戏配置项中读取整数值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 当指定的游戏配置项不存在时,返回此默认值。 /// 读取的整数值。 public override int GetInt(string settingName, int defaultValue) { return m_Settings.GetInt(settingName, defaultValue); } /// /// 向指定游戏配置项写入整数值。 /// /// 要写入游戏配置项的名称。 /// 要写入的整数值。 public override void SetInt(string settingName, int value) { m_Settings.SetInt(settingName, value); } /// /// 从指定游戏配置项中读取浮点数值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 读取的浮点数值。 public override float GetFloat(string settingName) { return m_Settings.GetFloat(settingName); } /// /// 从指定游戏配置项中读取浮点数值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 当指定的游戏配置项不存在时,返回此默认值。 /// 读取的浮点数值。 public override float GetFloat(string settingName, float defaultValue) { return m_Settings.GetFloat(settingName, defaultValue); } /// /// 向指定游戏配置项写入浮点数值。 /// /// 要写入游戏配置项的名称。 /// 要写入的浮点数值。 public override void SetFloat(string settingName, float value) { m_Settings.SetFloat(settingName, value); } /// /// 从指定游戏配置项中读取字符串值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 读取的字符串值。 public override string GetString(string settingName) { return m_Settings.GetString(settingName); } /// /// 从指定游戏配置项中读取字符串值。 /// /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 当指定的游戏配置项不存在时,返回此默认值。 /// 读取的字符串值。 public override string GetString(string settingName, string defaultValue) { return m_Settings.GetString(settingName, defaultValue); } /// /// 向指定游戏配置项写入字符串值。 /// /// 要写入游戏配置项的名称。 /// 要写入的字符串值。 public override void SetString(string settingName, string value) { m_Settings.SetString(settingName, value); } /// /// 从指定游戏配置项中读取对象。 /// /// 要读取对象的类型。 /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 读取的对象。 public override T GetObject(string settingName) { return Utility.Json.ToObject(GetString(settingName)); } /// /// 从指定游戏配置项中读取对象。 /// /// 要读取对象的类型。 /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 读取的对象。 public override object GetObject(Type objectType, string settingName) { return Utility.Json.ToObject(objectType, GetString(settingName)); } /// /// 从指定游戏配置项中读取对象。 /// /// 要读取对象的类型。 /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 当指定的游戏配置项不存在时,返回此默认对象。 /// 读取的对象。 public override T GetObject(string settingName, T defaultObj) { string json = GetString(settingName, null); if (json == null) { return defaultObj; } return Utility.Json.ToObject(json); } /// /// 从指定游戏配置项中读取对象。 /// /// 要读取对象的类型。 /// 要获取游戏配置项的名称。 /// 当指定的游戏配置项不存在时,返回此默认对象。 /// 读取的对象。 public override object GetObject(Type objectType, string settingName, object defaultObj) { string json = GetString(settingName, null); if (json == null) { return defaultObj; } return Utility.Json.ToObject(objectType, json); } /// /// 向指定游戏配置项写入对象。 /// /// 要写入对象的类型。 /// 要写入游戏配置项的名称。 /// 要写入的对象。 public override void SetObject(string settingName, T obj) { SetString(settingName, Utility.Json.ToJson(obj)); } /// /// 向指定游戏配置项写入对象。 /// /// 要写入游戏配置项的名称。 /// 要写入的对象。 public override void SetObject(string settingName, object obj) { SetString(settingName, Utility.Json.ToJson(obj)); } private void Awake() { m_FilePath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, SettingFileName)); m_Settings = new DefaultSetting(); m_Serializer = new DefaultSettingSerializer(); m_Serializer.RegisterSerializeCallback(0, SerializeDefaultSettingCallback); m_Serializer.RegisterDeserializeCallback(0, DeserializeDefaultSettingCallback); } private bool SerializeDefaultSettingCallback(Stream stream, DefaultSetting defaultSetting) { m_Settings.Serialize(stream); return true; } private DefaultSetting DeserializeDefaultSettingCallback(Stream stream) { m_Settings.Deserialize(stream); return m_Settings; } } }