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// Game Framework
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using System;
using System.Collections.Generic;
namespace GameFramework.Fsm
{
///
/// 有限状态机管理器。
///
internal sealed class FsmManager : GameFrameworkModule, IFsmManager
{
private readonly Dictionary m_Fsms;
private readonly List m_TempFsms;
///
/// 初始化有限状态机管理器的新实例。
///
public FsmManager()
{
m_Fsms = new Dictionary();
m_TempFsms = new List();
}
///
/// 获取游戏框架模块优先级。
///
/// 优先级较高的模块会优先轮询,并且关闭操作会后进行。
internal override int Priority
{
get
{
return 1;
}
}
///
/// 获取有限状态机数量。
///
public int Count
{
get
{
return m_Fsms.Count;
}
}
///
/// 有限状态机管理器轮询。
///
/// 逻辑流逝时间,以秒为单位。
/// 真实流逝时间,以秒为单位。
internal override void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
{
m_TempFsms.Clear();
if (m_Fsms.Count <= 0)
{
return;
}
foreach (KeyValuePair fsm in m_Fsms)
{
m_TempFsms.Add(fsm.Value);
}
foreach (FsmBase fsm in m_TempFsms)
{
if (fsm.IsDestroyed)
{
continue;
}
fsm.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds);
}
}
///
/// 关闭并清理有限状态机管理器。
///
internal override void Shutdown()
{
foreach (KeyValuePair fsm in m_Fsms)
{
fsm.Value.Shutdown();
}
m_Fsms.Clear();
m_TempFsms.Clear();
}
///
/// 检查是否存在有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 是否存在有限状态机。
public bool HasFsm() where T : class
{
return InternalHasFsm(new TypeNamePair(typeof(T)));
}
///
/// 检查是否存在有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 是否存在有限状态机。
public bool HasFsm(Type ownerType)
{
if (ownerType == null)
{
throw new GameFrameworkException("Owner type is invalid.");
}
return InternalHasFsm(new TypeNamePair(ownerType));
}
///
/// 检查是否存在有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机名称。
/// 是否存在有限状态机。
public bool HasFsm(string name) where T : class
{
return InternalHasFsm(new TypeNamePair(typeof(T), name));
}
///
/// 检查是否存在有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机名称。
/// 是否存在有限状态机。
public bool HasFsm(Type ownerType, string name)
{
if (ownerType == null)
{
throw new GameFrameworkException("Owner type is invalid.");
}
return InternalHasFsm(new TypeNamePair(ownerType, name));
}
///
/// 获取有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 要获取的有限状态机。
public IFsm GetFsm() where T : class
{
return (IFsm)InternalGetFsm(new TypeNamePair(typeof(T)));
}
///
/// 获取有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 要获取的有限状态机。
public FsmBase GetFsm(Type ownerType)
{
if (ownerType == null)
{
throw new GameFrameworkException("Owner type is invalid.");
}
return InternalGetFsm(new TypeNamePair(ownerType));
}
///
/// 获取有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机名称。
/// 要获取的有限状态机。
public IFsm GetFsm(string name) where T : class
{
return (IFsm)InternalGetFsm(new TypeNamePair(typeof(T), name));
}
///
/// 获取有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机名称。
/// 要获取的有限状态机。
public FsmBase GetFsm(Type ownerType, string name)
{
if (ownerType == null)
{
throw new GameFrameworkException("Owner type is invalid.");
}
return InternalGetFsm(new TypeNamePair(ownerType, name));
}
///
/// 获取所有有限状态机。
///
/// 所有有限状态机。
public FsmBase[] GetAllFsms()
{
int index = 0;
FsmBase[] results = new FsmBase[m_Fsms.Count];
foreach (KeyValuePair fsm in m_Fsms)
{
results[index++] = fsm.Value;
}
return results;
}
///
/// 获取所有有限状态机。
///
/// 所有有限状态机。
public void GetAllFsms(List results)
{
if (results == null)
{
throw new GameFrameworkException("Results is invalid.");
}
results.Clear();
foreach (KeyValuePair fsm in m_Fsms)
{
results.Add(fsm.Value);
}
}
///
/// 创建有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机持有者。
/// 有限状态机状态集合。
/// 要创建的有限状态机。
public IFsm CreateFsm(T owner, params FsmState[] states) where T : class
{
return CreateFsm(owner.GetType().Name, owner, states);
}
///
/// 创建有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机名称。
/// 有限状态机持有者。
/// 有限状态机状态集合。
/// 要创建的有限状态机。
public IFsm CreateFsm(string name, T owner, params FsmState[] states) where T : class
{
TypeNamePair typeNamePair = new TypeNamePair(typeof(T), name);
if (HasFsm(name))
{
throw new GameFrameworkException(Utility.Text.Format("Already exist FSM '{0}'.", typeNamePair));
}
Fsm fsm = Fsm.Create(name, owner, states);
m_Fsms.Add(typeNamePair, fsm);
return fsm;
}
///
/// 创建有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机持有者。
/// 有限状态机状态集合。
/// 要创建的有限状态机。
public IFsm CreateFsm(T owner, List> states) where T : class
{
return CreateFsm(string.Empty, owner, states);
}
///
/// 创建有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 有限状态机名称。
/// 有限状态机持有者。
/// 有限状态机状态集合。
/// 要创建的有限状态机。
public IFsm CreateFsm(string name, T owner, List> states) where T : class
{
TypeNamePair typeNamePair = new TypeNamePair(typeof(T), name);
if (HasFsm(name))
{
throw new GameFrameworkException(Utility.Text.Format("Already exist FSM '{0}'.", typeNamePair));
}
Fsm fsm = Fsm.Create(name, owner, states);
m_Fsms.Add(typeNamePair, fsm);
return fsm;
}
///
/// 销毁有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 是否销毁有限状态机成功。
public bool DestroyFsm() where T : class
{
return InternalDestroyFsm(new TypeNamePair(typeof(T)));
}
///
/// 销毁有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 是否销毁有限状态机成功。
public bool DestroyFsm(Type ownerType)
{
if (ownerType == null)
{
throw new GameFrameworkException("Owner type is invalid.");
}
return InternalDestroyFsm(new TypeNamePair(ownerType));
}
///
/// 销毁有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 要销毁的有限状态机名称。
/// 是否销毁有限状态机成功。
public bool DestroyFsm(string name) where T : class
{
return InternalDestroyFsm(new TypeNamePair(typeof(T), name));
}
///
/// 销毁有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 要销毁的有限状态机名称。
/// 是否销毁有限状态机成功。
public bool DestroyFsm(Type ownerType, string name)
{
if (ownerType == null)
{
throw new GameFrameworkException("Owner type is invalid.");
}
return InternalDestroyFsm(new TypeNamePair(ownerType, name));
}
///
/// 销毁有限状态机。
///
/// 有限状态机持有者类型。
/// 要销毁的有限状态机。
/// 是否销毁有限状态机成功。
public bool DestroyFsm(IFsm fsm) where T : class
{
if (fsm == null)
{
throw new GameFrameworkException("FSM is invalid.");
}
return InternalDestroyFsm(new TypeNamePair(typeof(T), fsm.Name));
}
///
/// 销毁有限状态机。
///
/// 要销毁的有限状态机。
/// 是否销毁有限状态机成功。
public bool DestroyFsm(FsmBase fsm)
{
if (fsm == null)
{
throw new GameFrameworkException("FSM is invalid.");
}
return InternalDestroyFsm(new TypeNamePair(fsm.OwnerType, fsm.Name));
}
private bool InternalHasFsm(TypeNamePair typeNamePair)
{
return m_Fsms.ContainsKey(typeNamePair);
}
private FsmBase InternalGetFsm(TypeNamePair typeNamePair)
{
FsmBase fsm = null;
if (m_Fsms.TryGetValue(typeNamePair, out fsm))
{
return fsm;
}
return null;
}
private bool InternalDestroyFsm(TypeNamePair typeNamePair)
{
FsmBase fsm = null;
if (m_Fsms.TryGetValue(typeNamePair, out fsm))
{
fsm.Shutdown();
return m_Fsms.Remove(typeNamePair);
}
return false;
}
}
}