EventManager.cs 4.8 KB

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  2. // Game Framework
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  6. //------------------------------------------------------------
  7. using System;
  8. namespace GameFramework.Event
  9. {
  10. /// <summary>
  11. /// 事件管理器。
  12. /// </summary>
  13. internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager
  14. {
  15. private readonly EventPool<GameEventArgs> m_EventPool;
  16. /// <summary>
  17. /// 初始化事件管理器的新实例。
  18. /// </summary>
  19. public EventManager()
  20. {
  21. m_EventPool = new EventPool<GameEventArgs>(EventPoolMode.AllowNoHandler | EventPoolMode.AllowMultiHandler);
  22. }
  23. /// <summary>
  24. /// 获取事件处理函数的数量。
  25. /// </summary>
  26. public int EventHandlerCount
  27. {
  28. get
  29. {
  30. return m_EventPool.EventHandlerCount;
  31. }
  32. }
  33. /// <summary>
  34. /// 获取事件数量。
  35. /// </summary>
  36. public int EventCount
  37. {
  38. get
  39. {
  40. return m_EventPool.EventCount;
  41. }
  42. }
  43. /// <summary>
  44. /// 获取游戏框架模块优先级。
  45. /// </summary>
  46. /// <remarks>优先级较高的模块会优先轮询,并且关闭操作会后进行。</remarks>
  47. internal override int Priority
  48. {
  49. get
  50. {
  51. return 7;
  52. }
  53. }
  54. /// <summary>
  55. /// 事件管理器轮询。
  56. /// </summary>
  57. /// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间,以秒为单位。</param>
  58. /// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间,以秒为单位。</param>
  59. internal override void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
  60. {
  61. m_EventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds);
  62. }
  63. /// <summary>
  64. /// 关闭并清理事件管理器。
  65. /// </summary>
  66. internal override void Shutdown()
  67. {
  68. m_EventPool.Shutdown();
  69. }
  70. /// <summary>
  71. /// 获取事件处理函数的数量。
  72. /// </summary>
  73. /// <param name="id">事件类型编号。</param>
  74. /// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
  75. public int Count(int id)
  76. {
  77. return m_EventPool.Count(id);
  78. }
  79. /// <summary>
  80. /// 检查是否存在事件处理函数。
  81. /// </summary>
  82. /// <param name="id">事件类型编号。</param>
  83. /// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
  84. /// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
  85. public bool Check(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
  86. {
  87. return m_EventPool.Check(id, handler);
  88. }
  89. /// <summary>
  90. /// 订阅事件处理函数。
  91. /// </summary>
  92. /// <param name="id">事件类型编号。</param>
  93. /// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
  94. public void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
  95. {
  96. m_EventPool.Subscribe(id, handler);
  97. }
  98. /// <summary>
  99. /// 取消订阅事件处理函数。
  100. /// </summary>
  101. /// <param name="id">事件类型编号。</param>
  102. /// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
  103. public void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
  104. {
  105. m_EventPool.Unsubscribe(id, handler);
  106. }
  107. /// <summary>
  108. /// 设置默认事件处理函数。
  109. /// </summary>
  110. /// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
  111. public void SetDefaultHandler(EventHandler<GameEventArgs> handler)
  112. {
  113. m_EventPool.SetDefaultHandler(handler);
  114. }
  115. /// <summary>
  116. /// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
  117. /// </summary>
  118. /// <param name="sender">事件源。</param>
  119. /// <param name="e">事件参数。</param>
  120. public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
  121. {
  122. m_EventPool.Fire(sender, e);
  123. }
  124. /// <summary>
  125. /// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
  126. /// </summary>
  127. /// <param name="sender">事件源。</param>
  128. /// <param name="e">事件参数。</param>
  129. public void FireNow(object sender, GameEventArgs e)
  130. {
  131. m_EventPool.FireNow(sender, e);
  132. }
  133. }
  134. }