FAE_TreeBranch.shader 29 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "FAE/Tree Branch"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
  8. [NoScaleOffset]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
  9. _HueVariation("Hue Variation", Color) = (1,0.5,0,0.184)
  10. [NoScaleOffset]_BumpMap("BumpMap", 2D) = "bump" {}
  11. [HDR]_TransmissionColor("Transmission Color", Color) = (1,1,1,0)
  12. _AmbientOcclusion("AmbientOcclusion", Range( 0 , 1)) = 0
  13. _MaxWindStrength("MaxWindStrength", Range( 0 , 1)) = 0.1164738
  14. _FlatLighting("FlatLighting", Range( 0 , 1)) = 0
  15. _WindAmplitudeMultiplier("WindAmplitudeMultiplier", Float) = 1
  16. _GradientBrightness("GradientBrightness", Range( 0 , 2)) = 1
  17. _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
  18. [Toggle]_UseSpeedTreeWind("UseSpeedTreeWind", Float) = 0
  19. [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
  20. [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
  21. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  22. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  23. }
  24. SubShader
  25. {
  26. Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
  27. Cull Off
  28. CGPROGRAM
  29. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  30. #include "UnityCG.cginc"
  31. #pragma target 3.0
  32. #pragma multi_compile_instancing
  33. #include "VS_InstancedIndirect.cginc"
  34. #pragma instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup forwardadd
  35. #pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __
  36. #pragma exclude_renderers xbox360 psp2 n3ds wiiu
  37. #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows nodirlightmap dithercrossfade vertex:vertexDataFunc
  38. struct Input
  39. {
  40. float3 worldPos;
  41. float2 uv_texcoord;
  42. float4 vertexColor : COLOR;
  43. float2 uv2_texcoord2;
  44. float4 vertexToFrag332;
  45. };
  46. uniform sampler2D _WindVectors;
  47. uniform float _WindAmplitudeMultiplier;
  48. uniform float _WindAmplitude;
  49. uniform float _WindSpeed;
  50. uniform float4 _WindDirection;
  51. uniform float _UseSpeedTreeWind;
  52. uniform float _MaxWindStrength;
  53. uniform float _WindStrength;
  54. uniform float _TrunkWindSpeed;
  55. uniform float _TrunkWindSwinging;
  56. uniform float _TrunkWindWeight;
  57. uniform float _FlatLighting;
  58. uniform sampler2D _BumpMap;
  59. uniform float _GradientBrightness;
  60. uniform float4 _Color;
  61. uniform sampler2D _MainTex;
  62. uniform float4 _HueVariation;
  63. uniform float _WindDebug;
  64. uniform float4 _TransmissionColor;
  65. uniform float _Smoothness;
  66. uniform float _AmbientOcclusion;
  67. uniform float _Cutoff = 0.5;
  68. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  69. {
  70. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  71. float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
  72. float temp_output_60_0 = ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w );
  73. float2 appendResult249 = (float2(_WindDirection.x , _WindDirection.z));
  74. float3 WindVectors99 = UnpackNormal( tex2Dlod( _WindVectors, float4( ( ( _WindAmplitudeMultiplier * _WindAmplitude * ( (ase_worldPos).xz * 0.01 ) ) + ( temp_output_60_0 * appendResult249 ) ), 0, 0.0) ) );
  75. float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) );
  76. float3 appendResult250 = (float3(_WindDirection.x , 0.0 , _WindDirection.z));
  77. float3 _Vector2 = float3(1,1,1);
  78. float3 break282 = ( ( (float3( 0,0,0 ) + (sin( ( ( temp_output_60_0 * ( _TrunkWindSpeed / ase_objectScale ) ) * appendResult250 ) ) - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging )) * (_Vector2 - float3( 0,0,0 )) / (_Vector2 - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging ))) * _TrunkWindWeight ) * (( _UseSpeedTreeWind )?( ( v.texcoord1.xy.y * 0.01 ) ):( v.color.a )) );
  79. float3 appendResult283 = (float3(break282.x , 0.0 , break282.z));
  80. float3 Wind17 = ( ( ( WindVectors99 * (( _UseSpeedTreeWind )?( v.texcoord2.xy.x ):( v.color.g )) ) * _MaxWindStrength * _WindStrength ) + appendResult283 );
  81. v.vertex.xyz += Wind17;
  82. float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
  83. float3 _Vector0 = float3(0,1,0);
  84. float3 lerpResult94 = lerp( ase_vertexNormal , _Vector0 , _FlatLighting);
  85. v.normal = lerpResult94;
  86. #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
  87. float3 ase_worldlightDir = 0;
  88. #else //aseld
  89. float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
  90. #endif //aseld
  91. float3 normalizeResult236 = normalize( ase_worldlightDir );
  92. float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
  93. float dotResult36 = dot( normalizeResult236 , ( 1.0 - ase_worldViewDir ) );
  94. #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
  95. float4 ase_lightColor = 0;
  96. #else //aselc
  97. float4 ase_lightColor = _LightColor0;
  98. #endif //aselc
  99. o.vertexToFrag332 = ( ( ( max( dotResult36 , 0.0 ) * v.color.b ) * _TransmissionColor.a ) * ( _TransmissionColor * ase_lightColor ) );
  100. }
  101. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  102. {
  103. float2 uv_BumpMap62 = i.uv_texcoord;
  104. o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv_BumpMap62 ) );
  105. float2 uv_MainTex19 = i.uv_texcoord;
  106. float4 tex2DNode19 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex19 );
  107. float4 temp_output_343_0 = ( _Color * tex2DNode19 );
  108. float4 lerpResult246 = lerp( ( _GradientBrightness * temp_output_343_0 ) , temp_output_343_0 , (( _UseSpeedTreeWind )?( ( 0.1 * i.uv2_texcoord2.y ) ):( saturate( ( i.vertexColor.a * 10.0 ) ) )));
  109. float4 transform204 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( 0,0,0,1 ));
  110. float4 lerpResult20 = lerp( lerpResult246 , _HueVariation , ( _HueVariation.a * frac( ( ( transform204.x + transform204.y ) + transform204.z ) ) ));
  111. float4 Color56 = saturate( lerpResult20 );
  112. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  113. float temp_output_60_0 = ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w );
  114. float2 appendResult249 = (float2(_WindDirection.x , _WindDirection.z));
  115. float3 WindVectors99 = UnpackNormal( tex2D( _WindVectors, ( ( _WindAmplitudeMultiplier * _WindAmplitude * ( (ase_worldPos).xz * 0.01 ) ) + ( temp_output_60_0 * appendResult249 ) ) ) );
  116. float4 lerpResult97 = lerp( Color56 , float4( WindVectors99 , 0.0 ) , _WindDebug);
  117. o.Albedo = lerpResult97.rgb;
  118. float4 SSS45 = i.vertexToFrag332;
  119. o.Emission = SSS45.rgb;
  120. o.Smoothness = _Smoothness;
  121. float lerpResult53 = lerp( 1.0 , 0.0 , ( _AmbientOcclusion * ( 1.0 - i.vertexColor.r ) ));
  122. float AmbientOcclusion218 = lerpResult53;
  123. o.Occlusion = AmbientOcclusion218;
  124. o.Alpha = 1;
  125. float Alpha31 = tex2DNode19.a;
  126. float lerpResult101 = lerp( Alpha31 , 1.0 , _WindDebug);
  127. clip( lerpResult101 - _Cutoff );
  128. }
  129. ENDCG
  130. }
  131. Fallback "Nature/SpeedTree"
  132. CustomEditor "FAE.TreeBranchShaderGUI"
  133. }
  134. /*ASEBEGIN
  135. Version=17400
  136. 1927;29;1906;1004;3914.16;815.522;1.92123;True;False
  137. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;238;-3972.506,-2089.813;Inherit;False;2833.298;786.479;Comment;24;5;106;59;4;210;90;86;60;209;211;89;212;91;102;99;10;237;15;16;249;284;315;318;319;Leaf wind animation;1,1,1,1;0;0
  138. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;106;-3856.645,-1546.413;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  139. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;59;-3922.506,-1624.636;Float;False;Global;_WindSpeed;_WindSpeed;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.3;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
  140. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;239;-3957.72,-1217.98;Inherit;False;2848.898;709.3215;Comment;22;283;282;118;143;152;206;144;170;150;242;154;148;171;250;141;194;87;142;168;320;321;322;Global wind animation;1,1,1,1;0;0
  141. Node;AmplifyShaderEditor.ObjectScaleNode;168;-3848.127,-808.3901;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  142. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-3907.72,-909.7822;Float;False;Global;_TrunkWindSpeed;_TrunkWindSpeed;10;0;Create;True;0;0;False;0;10;10;0;0;0;1;FLOAT;0
  143. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;90;-3544.246,-1617.813;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  144. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;4;-3622.412,-1505.334;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  145. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;194;-3632.326,-890.6907;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  146. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;87;-3927.026,-1131.687;Float;False;Global;_WindDirection;_WindDirection;9;0;Create;True;0;0;False;0;1,0,0,0;-0.9450631,0,-0.326888,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  147. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;60;-3322.006,-1569.036;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  148. Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;5;-3919.962,-1905.495;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  149. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;210;-3690.527,-1793.813;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.01;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  150. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;250;-3580.585,-1104.491;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  151. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;141;-3342.022,-1167.98;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  152. Node;AmplifyShaderEditor.SwizzleNode;86;-3669.578,-1918.893;Inherit;False;FLOAT2;0;2;2;2;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
  153. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;209;-3470.674,-1917.879;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  154. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;85;-3626.292,489.3988;Inherit;False;2725.568;616.9805;Subsurface;15;45;226;225;215;213;224;214;36;40;236;330;33;34;332;340;Transmission;1,1,1,1;0;0
  155. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;315;-3291.345,-1955.613;Float;False;Global;_WindAmplitude;_WindAmplitude;12;0;Create;True;0;0;False;0;2;3;0;0;0;1;FLOAT;0
  156. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;211;-3322.042,-2039.813;Float;False;Property;_WindAmplitudeMultiplier;WindAmplitudeMultiplier;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  157. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;249;-3195.306,-1457.416;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  158. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;154;-3111.927,-969.0889;Float;False;Constant;_Vector1;Vector 1;10;0;Create;True;0;0;False;0;-1,-1,-1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  159. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;171;-3197.828,-798.7911;Float;False;Global;_TrunkWindSwinging;_TrunkWindSwinging;10;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
  160. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;241;-3187.87,-438.0804;Inherit;False;2287.624;827.0181;Comment;23;343;31;19;56;336;20;30;246;337;247;83;203;335;24;339;248;333;23;338;334;204;245;342;Color;1,1,1,1;0;0
  161. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;148;-3067.625,-1119.186;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  162. Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;150;-2880.324,-1106.686;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  163. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;170;-2873.828,-908.7911;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  164. Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldTransfNode;204;-2740.44,208.3307;Inherit;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  165. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;245;-3167.136,-61.37834;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  166. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;334;-3109.271,108.9852;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;14;0;Create;True;0;0;False;0;10;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;34;-3586.492,685.3988;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  168. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;320;-2494.148,-640.404;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  169. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;212;-2999.042,-1900.813;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  170. Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;33;-3603.792,532.3994;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  171. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;89;-3001.746,-1583.413;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  172. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;242;-2888.98,-732.9907;Float;False;Constant;_Vector2;Vector 2;10;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  173. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;342;-3114.944,-413.9339;Inherit;False;Property;_Color;Color;13;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  174. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;19;-3160.738,-260.7805;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  175. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;338;-3117.469,229.1192;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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