123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648649650651652653654655656657658659660661662663664665666667668669670671672673674675676677678679680681682683684685686687688689690691692693694695696697698699700701702703704705706707708709710711712713714715716717718719720721722723724725726727728729730731732733734735736737738739740741742743744745746747748749750751752753754755756757758759760761762763764765766767768769770771772773774775776777778779780781782783784785786787788789790791792793794795796797798799800801802803804805806807808809810811812813814815816817818819820821822823824825826827828829830831832833834835836837838839840841842843844845846847848849850851852853854855856857858859860861862863864865866867868869870871872873874875876877878879880881882883884885886887888889890891892893894895896897898899900901902903904905906907908909910911912913914915916917918919920921922923924925926927928929930931932933934935936937938939940941942943944945946947948949950951952953954955956957958959960961962963964965966967968969970971972973974975976977978979980981982983984985986987988989990991992993994995996997998999100010011002100310041005100610071008100910101011101210131014101510161017101810191020102110221023102410251026102710281029103010311032103310341035103610371038103910401041104210431044104510461047104810491050105110521053105410551056105710581059106010611062106310641065106610671068106910701071107210731074107510761077107810791080108110821083108410851086108710881089109010911092109310941095109610971098109911001101110211031104110511061107110811091110111111121113111411151116111711181119112011211122112311241125112611271128112911301131113211331134113511361137113811391140114111421143114411451146114711481149115011511152115311541155115611571158115911601161116211631164116511661167116811691170117111721173117411751176117711781179118011811182118311841185118611871188118911901191119211931194119511961197119811991200120112021203120412051206120712081209121012111212121312141215121612171218121912201221122212231224122512261227122812291230123112321233123412351236123712381239124012411242124312441245124612471248124912501251125212531254125512561257125812591260126112621263126412651266126712681269127012711272127312741275127612771278127912801281128212831284128512861287128812891290129112921293129412951296129712981299130013011302130313041305130613071308130913101311131213131314131513161317131813191320132113221323132413251326132713281329133013311332133313341335133613371338133913401341134213431344134513461347134813491350135113521353135413551356135713581359136013611362136313641365136613671368136913701371137213731374137513761377137813791380138113821383138413851386138713881389139013911392139313941395139613971398139914001401140214031404140514061407140814091410141114121413141414151416141714181419142014211422142314241425142614271428142914301431143214331434143514361437143814391440144114421443144414451446144714481449145014511452145314541455145614571458145914601461146214631464146514661467146814691470147114721473147414751476147714781479148014811482148314841485148614871488148914901491149214931494149514961497149814991500150115021503150415051506150715081509151015111512151315141515151615171518151915201521152215231524152515261527152815291530153115321533153415351536153715381539154015411542154315441545154615471548154915501551155215531554155515561557155815591560156115621563156415651566156715681569157015711572157315741575157615771578157915801581158215831584158515861587158815891590159115921593159415951596159715981599160016011602160316041605160616071608160916101611161216131614161516161617161816191620162116221623162416251626162716281629163016311632163316341635163616371638163916401641164216431644164516461647164816491650165116521653165416551656165716581659166016611662166316641665166616671668166916701671167216731674 |
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using Chronos;
- using UnityEngine.PostProcessing;
- using Cinemachine;
- using UnityGameFramework.Runtime;
- using GameFramework.Event;
- using AdonGameKit;
- /// <summary>
- /// 角色控制
- /// </summary>
- public class RPGPlayerController : MonoBehaviour
- {
- ///// <summary>
- ///// 单键
- ///// </summary>
- //private static RPGPlayerController m_Instance;
- ///// <summary>
- ///// 看向的目标
- ///// </summary>
- //private HeadLookAtTarget mHeadLookAtTarget = null;
- ///// <summary>
- ///// 攻击锁定时间
- ///// </summary>
- //private float mAttackLockTime = 0;
- ///// <summary>
- ///// A按键信息(普通攻击)
- ///// </summary>
- //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoJ = null;
- ///// <summary>
- ///// N按键信息(冲刺)
- ///// </summary>
- //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoI = null;
- ///// <summary>
- ///// 武器技能
- ///// </summary>
- //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoK = null;
- ///// <summary>
- ///// 必杀
- ///// </summary>
- //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoL = null;
- ///// <summary>
- ///// 所以连击信息
- ///// </summary>
- //private List<ComboData> mAllComboInfos = new List<ComboData>();
- ///// <summary>
- ///// 当前按键宏列表
- ///// </summary>
- //private List<E_KeyType> mCurKeys = new List<E_KeyType>();
- ///// <summary>
- ///// 当前的连击列表
- ///// </summary>
- //private List<KeyComboInfo> mCurCombos = new List<KeyComboInfo>();
- ///// <summary>
- ///// 当前连击信息
- ///// </summary>
- //public KeyComboInfo mCurComboInfo = null;
- ///// <summary>
- ///// 当前连击索引
- ///// </summary>
- //private int mCurComboIndex = 1;
- ///// <summary>
- ///// 是否
- ///// </summary>
- //private bool mPush = false;
- ///// <summary>
- ///// 推进的速度
- ///// </summary>
- //private float mPushSpeed = 20;
- ///// <summary>
- ///// 推进时间
- ///// </summary>
- //private float mPushTime = 0.35f;
- ///// <summary>
- ///// 推进的方向
- ///// </summary>
- //private Vector3 mPushDir = Vector3.zero;
- ///// <summary>
- ///// 移动中
- ///// </summary>
- //private bool mMoveing = false;
- ///// <summary>
- ///// 是否淡入移动动画
- ///// </summary>
- //private bool bCrossMoveAni = false;
- ///// <summary>
- ///// 相机动画
- ///// </summary>
- ////private Animator _cameraAnimator = null;
- ///// <summary>
- ///// 0 默认状态,1相机自由状态,2锁定状态
- ///// </summary>
- //private int _cameraType = 0;
- ///// <summary>
- ///// 当前控制的角色
- ///// </summary>
- //private Role mRole = null;
- ///// <summary>
- ///// 是否锁定连招中
- ///// </summary>
- //private bool bLockCombo = false;
- ///// <summary>
- ///// 是否可移动
- ///// </summary>
- //private bool bCanMove = true;
- ///// <summary>
- ///// 是否检测静止状态
- ///// </summary>
- //private bool IsCheckIdle = true;
- ///// <summary>
- ///// 最后一个生效的慢动作角色
- ///// </summary>
- //private Role slowTimeRole = null;
- ///// <summary>
- ///// 玩家播放速度
- ///// </summary>
- //private float _playerSpeed = 1.0f;
- //private Transform _cmFollowPos;
- //public Camera mainCamera;
- //public float comboSpaceTime = 5;
- //public float comboNowTime = 0;
- //private int _castSkillIndex = 0;
- //public HeroGameVo_Yanling _castYLSkillVO = null;
- ///// <summary>
- ///// 后期文件
- ///// </summary>
- //PostProcessingProfile _PostProcessingProfile;
- ///// <summary>
- ///// 根时钟
- ///// </summary>
- //private Clock _clockRoot;
- ///// <summary>
- ///// 玩家时钟
- ///// </summary>
- //private Clock _clockPlayer;
- ///// <summary>
- ///// 敌人时钟
- ///// </summary>
- //private Clock _clockEnemy;
- ///// <summary>
- ///// 提示箭头的目标
- ///// </summary>
- //private Transform tipArrowTarget = null;
- //public Timeline time
- //{
- // get
- // {
- // return GetComponent<Timeline>();
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 单键
- ///// </summary>
- //public static RPGPlayerController Instance
- //{
- // get
- // {
- // if (m_Instance == null)
- // {
- // GameObject obj = new GameObject("RPGPlayerController");
- // m_Instance = obj.AddComponent<RPGPlayerController>();
-
- // }
- // return m_Instance;
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 玩家
- ///// </summary>
- //public Role Player
- //{
- // get
- // {
- // return mRole;
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 开始
- ///// </summary>
- //private void Start()
- //{
- // _clockRoot = Timekeeper.instance.Clock("Root");
- // _clockPlayer = Timekeeper.instance.Clock("Player");
- // _clockEnemy = Timekeeper.instance.Clock("Enemy");
- // //_PostProcessingProfile = Camera.main.GetComponent<PostProcessingBehaviour>().profile;
- // //BattleCanvas.Instance.SetCorrectCameraUI(this.CorrectCamera);
- //}
- ///// <summary>
- ///// 设置控制的玩家
- ///// </summary>
- //public void SetPlayer(Role role)
- //{
- // if (role == null)
- // {
- // return;
- // }
- // if (mRole != null && mRole != role && mRole.isDie == false)
- // {
- // mRole.IsTeamLeader = false;
- // mRole.mBehaviorTree.SetVariableValue("followTarget", role.transform);
- // mRole.mBehaviorTree.EnableBehavior();
- // mRole.mNavMeshAgent.enabled = false;
- // mRole.HidemArrow();
- // Rigidbody rbody = mRole.GetComponent<Rigidbody>();
- // Destroy(rbody);
- // GameObject cm = mRole.gameObject.transform.Find("CMStateDrivenCamera").gameObject;
- // if (cm)
- // {
- // cm.SetActive(true);
- // }
- // }
- // mRole = role;
- // mRole.IsTeamLeader = true;
- // mHeadLookAtTarget = mRole.GetComponentInChildren<HeadLookAtTarget>();
- // mRole.mBehaviorTree.SetVariableValue("followTarget", null);
- // mRole.mBehaviorTree.DisableBehavior();
- // mRole.mNavMeshAgent.enabled = true;
- // mRole.PlayAnimation("Idle");
- // Rigidbody rb = mRole.GetComponent<Rigidbody>();
- // if (rb == null)
- // {
- // rb = mRole.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
- // rb.useGravity = false;
- // rb.isKinematic = true;
- // }
- // mKeyInfoJ = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.J);
- // mKeyInfoK = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.K);
- // mKeyInfoL = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.L);
- // mKeyInfoI = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.I);
- // /// 更新血量
- // BattleCanvas.Instance.ShowPlayerHP(mRole.mData.HP_Final, mRole.mData.MaxHP_Final);
- // // 更新能量条
- // BattleCanvas.Instance.ShowPlayerPower(mRole.mData.MP_Final, mRole.mData.MaxMP_Final);
- // // 更新按键
- // BattleCanvas.Instance.UpdatePlayerKey(mRole);
- // m_Instance = this;
- // // 连击
- // mAllComboInfos.Clear();
- // ComboData data = new ComboData(E_ComboType.Common);
- // sm_skill skill = GameConfigData.Ins.GetskillMo(int.Parse(role.mData.GetSKillNormal()));
- // data.comboInfos.Clear();
- // KeyComboInfo kInfo = new KeyComboInfo();
- // kInfo.Key = E_KeyType.J;
- // kInfo.Skill = skill;
- // data.comboInfos.Add(kInfo);
- // while (skill.nextSkill > 0)
- // {
- // skill = GameConfigData.Ins.GetskillMo(skill.nextSkill);
- // kInfo = new KeyComboInfo();
- // kInfo.Key = E_KeyType.J;
- // kInfo.Skill = skill;
- // data.comboInfos.Add(kInfo);
- // }
- // mAllComboInfos.Add(data);
- // // 动画帧移动事件
- // mRole.mSkillEvent.mOnSkillFire = AnimationEvent_Attack;
- // mRole.mSkillEvent.PlayerSkill = AnimationEvent_PlayerSkill;
- // ShowEffect("Juese_chuchang");
- // JoystickHelper.JoystickMoveStart_AC = JoystickMoveStart;
- // JoystickHelper.JoystickMove_AC = JoystickMove;
- // JoystickHelper.JoystickMoveEnd_AC = JoystickMoveEnd;
- // //JoystickHelper.KeyDownJ_AC = KeyDownJ;
- // JoystickHelper.KeyDownK_AC = KeyDownK;
- // JoystickHelper.KeyDownL_AC = KeyDownL;
- // JoystickHelper.KeyDownI_AC = KeyDownI;
- // JoystickHelper.KeySkill_YL1 = KeySkillYanling1;
- // JoystickHelper.KeySkill_YL2 = KeySkillYanling2;
- // JoystickHelper.KeySkill_YL3 = KeySkillYanling3;
- // JoystickHelper.KeySkill_HT1 = KeySkillHeti1;
- // JoystickHelper.KeySkill_HT2 = KeySkillHeti2;
- // JoystickHelper.KeySkill_HT3 = KeySkillHeti3;
- // JoystickHelper.KeySkill_HT4 = KeySkillHeti4;
- // //CMCameraManager.Instance.ResetRole(role);
-
- //}
- ///// <summary>
- ///// 晚于更新(角色控制)
- ///// </summary>
- //private void LateUpdate()
- //{
- // if (IsCheckIdle)
- // {
- // // 攻击锁定期间无法操作
- // mAttackLockTime -= Time.unscaledDeltaTime;
- // if (mAttackLockTime > 0)
- // {
- // return;
- // }
- // else
- // {
- // if (IsPlaying())
- // {
- // return;
- // }
- // // 判断有没有后续连击
- // if (mCurCombos.Count > 0)
- // {
- // KeyComboInfo info = mCurCombos[0];
- // mCurCombos.RemoveAt(0);
- // PlayComboAnimation(info);
- // mCurComboIndex++;
- // return;
- // }
- // }
- // Invoke("LateIdle", 0.1f);
- // IsCheckIdle = false;
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 极限闪避提示开始
- ///// </summary>
- //public void OnSlowTimeStart(Role role)
- //{
- // if (role == mRole.TargetRole)
- // {
- // slowTimeRole = role;
- // RPGEffectManager.Instance.ShouDodgeTip();
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 极限闪避提示结束
- ///// </summary>
- //public void OnSlowTimeEnd(Role role)
- //{
- // if (role == mRole.TargetRole)
- // {
- // RPGEffectManager.Instance.HideDodgeTip();
- // slowTimeRole = null;
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 摇杆开始移动
- ///// </summary>
- //public void JoystickMoveStart()
- //{
- // if (bCanMove == false)
- // {
- // return;
- // }
- // if (bLockCombo)
- // {
- // return;
- // }
- // if (Player == null)
- // {
- // return;
- // }
- // ClearCombos(false);
- // bCrossMoveAni = true;
- // PlayAnimation("Walk", 0.25f);
- // ProcedureComponent procedureObj = GameObject.Find("YLGameFramework").transform.Find("Procedure").gameObject.GetComponent<ProcedureComponent>();
- // if (procedureObj.CurrentProcedure != null &&
- // (procedureObj.CurrentProcedure.GetType().ToString() == "GameFrameworkYLSJ.ProcedureNoviceGuideStart" ||
- // procedureObj.CurrentProcedure.GetType().ToString() == "GameFrameworkYLSJ.ProcedureNoviceGuideAtoB"))
- // {
- // YL_BattleNovice novice = PanelHelper.Instance.GetPanelByName("YL_BattleNovice").GetComponent<YL_BattleNovice>();
- // novice.HideMask();
- // PanelHelper.Instance.ClosePanel("YL_BattleNovice");
- // }
- // else if (procedureObj.CurrentProcedure == null)
- // {
- // TimeControl.Instance.GameNormal();
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 摇杆移动中
- ///// </summary>
- ///// <param name="v2Dir"></param>
- //public void JoystickMove(Vector2 v2Dir)
- //{
- // //if (bCanMove == false)
- // //{
- // // return;
- // //}
- // //if (bLockCombo)
- // //{
- // // return;
- // //}
- // //if (Player == null)
- // //{
- // // return;
- // //}
- // //// 推进中 不可移动
- // //if (mPush)
- // //{
- // // return;
- // //}
- // //// buff状态不可移动中
- // //if (Player.buffCanMove == false)
- // //{
- // // return;
- // //}
- // //if (v2Dir.magnitude < 0.01f)
- // //{
- // // return;
- // //}
- // //if (bCrossMoveAni == false)
- // //{
- // // bCrossMoveAni = true;
- // // PlayAnimation("Walk", 0.25f);
- // //}
- // //mMoveing = true;
- // //CheckNearTarget();
- // //if (Player.TargetRole == null)
- // //{
- // // Player.cameraLock = false;
- // // if (_cameraType != 1)
- // // {
- // // SwitchCameraState(false);
- // // _cameraType = 1;
- // // }
- // // this.ConvertMoveByCM(v2Dir);
- // //}
- // //else
- // //{
- // // Player.cameraLock = true;
- // // if (_cameraType != 2)
- // // {
- // // SwitchCameraState(false);
- // // _cameraType = 2;
- // // }
- // // this.ConvertMoveByTargt(v2Dir);
- // //}
- //}
- //public void SwitchCameraState(bool update)
- //{
- // if (update)
- // {
- // Player.cameraState++;
- // }
- // if (Player.cameraState > 1)
- // {
- // Player.cameraState = 0;
- // }
- // if (Player.cameraLock)
- // {
- // Player.mBattleCameraAnim.Play("Locking");
- // }
- // else
- // {
- // switch (Player.cameraState)
- // {
- // case 0:
- // Player.mBattleCameraAnim.Play("DefaultOne");
- // break;
- // case 1:
- // Player.mBattleCameraAnim.Play("DefaultTwo");
- // break;
- // }
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 自由移动
- ///// </summary>
- ///// <param name="v2Dir"></param>
- //public void ConvertMoveByCM(Vector2 v2Dir)
- //{
- // Vector3 joyDir = new Vector3(v2Dir.x, 0, v2Dir.y);
- // Vector3 cmForward = Camera.main.transform.forward;
- // cmForward.y = 0;
- // float angle = Vector3.Angle(Vector3.forward, joyDir);
- // if (v2Dir.x < 0)
- // {
- // angle = -angle;
- // }
- // float cmAngle = Vector3.Angle(Vector3.forward, cmForward);
- // if (cmForward.magnitude < 0.1f)
- // {
- // cmAngle = 0.0f;
- // }
- // if (cmForward.x < 0)
- // {
- // cmAngle = -cmAngle;
- // }
- // angle += cmAngle;
- // // 旋转速度
- // float actualTurnSpeed = 720;
- // Quaternion targetRotation = Quaternion.RotateTowards(Player.transform.rotation, Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up), actualTurnSpeed * Time.deltaTime);
- // Player.transform.rotation = targetRotation;
- // // 每次刚起步有个缓动过程
- // if (_playerSpeed < 1)
- // {
- // _playerSpeed += Time.deltaTime * 2.5f;
- // }
- // float speed = Player.mData.MSP_Final * _playerSpeed;
- // Player.mNavMeshAgent.velocity = Player.transform.forward * speed;
- // if (_lastLookTarget)
- // {
- // buffTime = Time.time;
- // _lastLookTarget = null;
- // }
- //}
- //private float buffTime = 0;
- //private Role _lastLookTarget = null;
- ///// <summary>
- ///// 围绕目标移动
- ///// </summary>
- ///// <param name="v2Dir"></param>
- //public void ConvertMoveByTargt(Vector2 v2Dir)
- //{
- // // 由目标模式进入相机模式,0.5秒内不再进入目标模式,防止临界区来回切换
- // if (buffTime + 0.5 > Time.time)
- // {
- // ConvertMoveByCM(v2Dir);
- // return;
- // }
- // _lastLookTarget = mRole.TargetRole;
- // Vector3 pos = mRole.TargetRole.transform.position;
- // pos.y = Player.transform.position.y;
- // Player.transform.LookAt(pos);
- // // 每次刚起步有个缓动过程
- // if (_playerSpeed < 1)
- // {
- // _playerSpeed += Time.deltaTime * 2.5f;
- // }
- // float speed = Player.mData.MSP_Final * _playerSpeed;
- // // 到达2米距离不再向目标移动
- // float dis = Vector3.Distance(Player.transform.position, Player.TargetRole.transform.position);
- // if (dis <= 2.0f)
- // {
- // if (Mathf.Abs(v2Dir.x) > 0.01f || v2Dir.y > 0.01f)
- // {
- // v2Dir.y = 0;
- // }
- // }
- // Vector3 joyDir = (Player.transform.right * v2Dir.x) + (Player.transform.forward * v2Dir.y);
- // Player.mNavMeshAgent.velocity = joyDir * speed;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 摇杆移动结束
- ///// </summary>
- //public void JoystickMoveEnd()
- //{
- // if (bLockCombo)
- // {
- // return;
- // }
- // if (Player == null)
- // {
- // return;
- // }
- // // 停止移动后有个轻微惯性
- // Player.mNavMeshAgent.velocity = Player.transform.forward * 2;
- // PlayAnimation("Idle", 0.2f);
- // mMoveing = false;
- // bCrossMoveAni = false;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 按键J
- ///// </summary>
- //public void KeyDownJ()
- //{
- // if (Player == null)
- // {
- // return;
- // }
- // if (bLockCombo)
- // {
- // return;
- // }
- // // buff状态不可攻击状态中
- // if (Player.buffCanAttack == false)
- // {
- // return;
- // }
- // CheckNearTarget();
- // PressKey(E_KeyType.J);
- //}
- ///// <summary>
- ///// 按键K 武器
- ///// </summary>
- //private void KeyDownK()
- //{
- // if (bLockCombo)
- // {
- // return;
- // }
- // if (Player == null)
- // {
- // return;
- // }
- // // buff状态不可攻击状态中
- // if (Player.buffCanAttack == false)
- // {
- // return;
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 按键L 必杀
- ///// </summary>
- //private void KeyDownL()
- //{
- // if (bLockCombo)
- // {
- // return;
- // }
- // if (Player == null)
- // {
- // return;
- // }
- // // buff状态不可攻击状态中
- // if (Player.buffCanAttack == false)
- // {
- // return;
- // }
- // GameDateManager.Instance.PlayerUseSkillCount++;
- // CheckNearTarget();
- // PressKey(E_KeyType.L);
- //}
- ///// <summary>
- ///// 按键I
- ///// </summary>
- //public void KeyDownI()
- //{
- // if (bLockCombo)
- // {
- // return;
- // }
- // if (Player == null)
- // {
- // return;
- // }
- // // buff状态不可攻击状态中
- // if (Player.buffCanAttack == false || Player.buffCanMove == false)
- // {
- // return;
- // }
- // Player.mInvincible = true;
- // float speed = 3.0f;
- // float dis = 2.0f;
- // Vector3 dir = Vector3.zero;
- // if (mMoveing == false)
- // {
- // dir = -Player.transform.forward;
- // speed = Player.mData.MSP_Final * 0.5f;
- // dis = 1.5f;
- // PlayAnimation("Dodge");
- // }
- // else
- // {
- // dir = Player.transform.forward;
- // speed = Player.mData.MSP_Final * 2;
- // dis = 4.0f;
- // PlayAnimation("Rush");
- // }
- // // 执行闪避慢动作
- // if (slowTimeRole != null)
- // {
- // // 恢复能量
- // Player.mData.UpdateMP(2, true);
- // ShowEffect("Juese_shanbi_00");
- // _PostProcessingProfile.eyeAdaptation.enabled = true;
- // _PostProcessingProfile.motionBlur.enabled = true;
- // MotionBlurModel.Settings mbSet = _PostProcessingProfile.motionBlur.settings;
- // mbSet.frameBlending = 1;
- // _PostProcessingProfile.motionBlur.settings = mbSet;
- // // 角色执行了极限闪避,只播放动作无需实际进行位移闪避
- // _clockEnemy.localTimeScale = 0.03f;
- // _clockPlayer.localTimeScale = 0.2f;
- // Invoke("FreeSlowTimePlayer", 1);
- // Invoke("FreeSlowTimeEnemy", 5);
- // return;
- // }
- // else
- // {
- // bLockCombo = true;
- // IsCheckIdle = true;
- // ShowEffect("Juese_shanbi_00");
- // }
- // // 法师 传送门闪避
- // if (Player.mData.TID == 202011)
- // {
- // Player.gameObject.AddComponent<RoleDodgeDoor>().Init(Player, dir, speed);
- // }
- // else
- // {
- // Player.gameObject.AddComponent<RoleDodge>().Init(Player, dir, speed);
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 释放慢动作
- ///// </summary>
- //private void FreeSlowTimePlayer()
- //{
- // Player.mInvincible = false;
- // _clockPlayer.localTimeScale = 1;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 释放慢动作
- ///// </summary>
- //private void FreeSlowTimeEnemy()
- //{
- // _PostProcessingProfile.motionBlur.enabled = false;
- // _PostProcessingProfile.eyeAdaptation.enabled = false;
- // _clockEnemy.localTimeScale = 1;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 消耗蓝
- ///// </summary>
- ///// <param name="skillID"></param>
- //private void CostMP(string skillID)
- //{
- // sm_skill skill = sm_skill.GetMoByID(int.Parse(skillID));
- // if (skill != null)
- // {
- // Player.mData.UpdateMP(-skill.costPowerPoint, true);
- // }
- //}
- //public void OnSkillYanling(HeroGameVo_Yanling yanlingVO, int index)
- //{
- // sm_skill smsk = GameConfigData.Ins.GetskillMo(int.Parse(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(index)));
- // if (smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_TARGET ||
- // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_TARGETAROUND ||
- // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_RONDOMMOREENEMY)
- // {
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // _castSkillIndex = index;
- // _castYLSkillVO = yanlingVO;
- // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex));
- // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
- // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex),
- // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
- // //EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
- // //nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
- // }
- // else if (smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_SELF ||
- // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_SELFAROUND ||
- // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_ALLFRIENDS)
- // {
- // _castSkillIndex = index;
- // _castYLSkillVO = yanlingVO;
- // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
- // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
- // }
- //}
- //public void SkillYanLingFeatureEnd()
- //{
- // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex));
- // PlayAnimation("YLJ_S");
- // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
- // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex),
- // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
- //}
- //public void KeySkillYanling1()
- //{
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
- // HeroGameVo_Yanling yanlingVO = Player.mData.mHeroVo.yanling[1];
- // _castSkillIndex = 3;
- // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
- // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
- //}
- //public void KeySkillYanling2()
- //{
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
- // HeroGameVo_Yanling yanlingVO = Player.mData.mHeroVo.yanling[2];
- // _castSkillIndex = 4;
- // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
- // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
- //}
- //public void KeySkillYanling3()
- //{
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
- // HeroGameVo_Yanling yanlingVO = Player.mData.mHeroVo.yanling[3];
- // _castSkillIndex = 5;
- // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
- // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
- //}
- //public void KeySkillHeti1()
- //{
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
- // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(6));
- // PlayAnimation("HTJ_S");
- // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
- // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(6),
- // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
- //}
- //public void KeySkillHeti2()
- //{
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
- // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(7));
- // PlayAnimation("HTJ_S");
- // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
- // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(7),
- // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
- //}
- //public void KeySkillHeti3()
- //{
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
- // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(8));
- // PlayAnimation("HTJ_S");
- // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
- // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(8),
- // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
- //}
- //public void KeySkillHeti4()
- //{
- // if (Player.TargetRole == null)
- // {
- // return;
- // }
- // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
- // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(9));
- // PlayAnimation("HTJ_S");
- // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
- // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(9),
- // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
- //}
- ///// <summary>
- ///// 延迟静止
- ///// </summary>
- //private void LateIdle()
- //{
- // if (Player)
- // {
- // Player.mInvincible = false;
- // }
- // // 清除按键列表
- // ClearCombos(true);
- //}
- ///// <summary>
- ///// 更新
- ///// </summary>
- //private void FixedUpdate()
- //{
- // // 推进
- // if (mPush)
- // {
- // mPushTime -= Time.deltaTime;
- // if (mPushTime > 0)
- // {
- // Player.mNavMeshAgent.velocity = mPushDir * mPushSpeed;
- // }
- // else
- // {
- // Player.mNavMeshAgent.velocity = Vector3.zero;
- // mPush = false;
- // }
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 更新
- ///// </summary>
- //private void Update()
- //{
- // //if (Input.touchCount > 0 || Input.GetMouseButtonDown(0))
- // //{
- // // this.CorrectCamera();
- // //}
- // // combo
- // this.comboNowTime -= Time.deltaTime;
- // if (this.comboNowTime <= 0)
- // {
- // LocalSettings.BattleComboCount = 0;
- // }
- // if (Player != null)
- // {
- // // 刷新箭头方向
- // for (int i = 0; i < Player.mArrows.Count; i++)
- // {
- // if (i >= RoleManager.Instance.GetLiveMonsters().Count)
- // {
- // Player.mArrows[i].gameObject.SetActive(false);
- // }
- // else
- // {
- // if (RoleManager.Instance.GetLiveMonsters()[i] != null)
- // {
- // Player.mArrows[i].gameObject.SetActive(true);
- // Vector3 lookPos = RoleManager.Instance.GetLiveMonsters()[i].transform.position;
- // lookPos.y = Player.mArrows[i].position.y;
- // Player.mArrows[i].LookAt(lookPos);
- // }
- // else
- // {
- // Player.mArrows[i].gameObject.SetActive(false);
- // }
- // }
- // }
- // // 提示箭头
- // if (tipArrowTarget != null)
- // {
- // Vector3 lookPos = tipArrowTarget.position;
- // lookPos.y = Player.mTipArrowTran.position.y;
- // Player.mTipArrowTran.LookAt(lookPos);
- // Player.UpdatemTipArrow(tipArrowTarget);
- // }
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 显示提示箭头
- ///// </summary>
- ///// <param name="tipTarget"></param>
- //public void ShowTipArrow(Transform tipTarget)
- //{
- // tipArrowTarget = tipTarget;
- // Player.mTipArrowTran.gameObject.SetActive(true);
- //}
- ///// <summary>
- ///// 隐藏提示箭头
- ///// </summary>
- //public void HideTipArrow()
- //{
- // tipArrowTarget = null;
- // Player.mTipArrowTran.gameObject.SetActive(false);
- //}
- //void UpdateScoreDisplay(float newScore)
- //{
- // //cmVC.m_XAxis.Value = newScore;
- //}
- //public void CorrectCameraComplete()
- //{
- // Transform cmTrans = mRole.transform.Find("CMStateDrivenCamera/CMDefault1");
- // CinemachineVirtualCamera cmVC = cmTrans.GetComponent<CinemachineVirtualCamera>();
- // CinemachineTransposer transposer = cmVC.GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>();
- // transposer.m_BindingMode = CinemachineTransposer.BindingMode.SimpleFollowWithWorldUp;
- //}
- //public void CorrectCameraFollow()
- //{
- // Transform cmTrans = mRole.transform.Find("CMStateDrivenCamera/CMDefault1");
- // CinemachineVirtualCamera cmVC = cmTrans.GetComponent<CinemachineVirtualCamera>();
- // CinemachineStateDrivenCamera cmSDC = cmVC.transform.parent.GetComponent<CinemachineStateDrivenCamera>();
- // cmSDC.Follow = this._cmFollowPos;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 按键
- ///// </summary>
- ///// <param name="keyType">按键类型</param>
- //public void PressKey(E_KeyType keyType)
- //{
- // // 主角不是待机状态,中断
- // //*//if (mRole.roleStateName != "RoleState_Idle")
- // //*//{
- // //*//return;
- // //*//}
- // // 人物死亡 中断
- // if (mRole.isDie)
- // {
- // return;
- // }
- // // 连招锁定中,按键无效
- // if (bLockCombo)
- // {
- // return;
- // }
- // if (mCurKeys.Count < 1)
- // {
- // KeyEvent(keyType);
- // }
- // else
- // {
- // mCurKeys.Add(keyType);
- // // 检测连击
- // if (IsCombo(mCurKeys))
- // {
- // return;
- // }
- // // 有后续连击,中断,等待连击播放完
- // if (mCurCombos.Count > 0)
- // {
- // return;
- // }
- // // 没有匹配到连击,清除按键列表
- // ClearCombos();
- // KeyEvent(keyType);
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 按键事件
- ///// </summary>
- ///// <param name="keyType">按键类型</param>
- //private void KeyEvent(E_KeyType keyType)
- //{
- // // 没有播放其他动作才可执行新动作
- // if (IsPlaying() == false)
- // {
- // // do nothing
- // }
- // else
- // {
- // return;
- // }
- // // 普通攻击
- // if (keyType == E_KeyType.J)
- // {
- // bCanMove = false;
- // for (int i = 0; i < mKeyInfoJ.Count; i++)
- // {
- // if (i == 0)
- // {
- // PlayComboAnimation(mKeyInfoJ[i]);
- // }
- // mCurKeys.Add(mKeyInfoJ[i].Key);
- // }
- // }
- // // 冲刺/闪避
- // else if (keyType == E_KeyType.I)
- // {
- // for (int i = 0; i < mKeyInfoI.Count; i++)
- // {
- // if (i == 0)
- // {
- // PlayComboAnimation(mKeyInfoI[i]);
- // }
- // mCurKeys.Add(mKeyInfoI[i].Key);
- // }
- // }
- // // 武器技能
- // else if (keyType == E_KeyType.K)
- // {
- // ClearCombos();
- // bLockCombo = true;
- // for (int i = 0; i < mKeyInfoK.Count; i++)
- // {
- // if (i == 0)
- // {
- // PlayComboAnimation(mKeyInfoK[i]);
- // }
- // else
- // {
- // mCurCombos.Add(mKeyInfoK[i]);
- // }
- // }
- // }
- // // 必杀
- // else if (keyType == E_KeyType.L)
- // {
- // ClearCombos();
- // bLockCombo = true;
- // for (int i = 0; i < mKeyInfoL.Count; i++)
- // {
- // if (i == 0)
- // {
- // PlayComboAnimation(mKeyInfoL[i]);
- // }
- // else
- // {
- // mCurCombos.Add(mKeyInfoL[i]);
- // }
- // }
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 检测最近的目标(参数false时有目标则不进行搜索,参数true时重新搜索最近的目标)
- ///// </summary>
- ///// <param name="forceFind">是否强制搜索</param>
- ///// <returns></returns>
- //private Role CheckNearTarget(bool forceFind = false)
- //{
- // if (forceFind == false && Player.TargetRole != null)
- // {
- // float dis = Vector3.Distance(Player.TargetRole.transform.position, mRole.transform.position);
- // if (dis <= Player.mData.ORG_Final)
- // {
- // return Player.TargetRole;
- // }
- // }
- // Role targetRole = null;
- // // 检测 离的最近的玩家
- // Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, Player.mData.ORG_Final, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
- // if (colliders != null && colliders.Length > 0)
- // {
- // float minDis = 9999;
- // for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
- // {
- // float dis = Vector3.Distance(colliders[i].transform.position, mRole.transform.position);
- // if (dis < minDis)
- // {
- // minDis = dis;
- // targetRole = colliders[i].GetComponent<Role>();
- // }
- // }
- // }
- // if (targetRole != null && Player.TargetRole != targetRole)
- // {
- // if (Player.TargetRole)
- // {
- // Player.TargetRole.LockStampEffect.SetActive(false);
- // }
- // targetRole.LockStampEffect.SetActive(true);
- // }
- // else if (targetRole == null && Player.TargetRole != targetRole)
- // {
- // Player.TargetRole.LockStampEffect.SetActive(false);
- // }
- // Player.TargetRole = targetRole;
- // if (targetRole != null)
- // {
- // BattleCanvas.Instance.ShowLockMonsterHP(targetRole);
- // if (mHeadLookAtTarget != null)
- // {
- // mHeadLookAtTarget.m_TargetObject = targetRole.gameObject;
- // }
- // }
- // else
- // {
- // BattleCanvas.Instance.HideLockMonsterHP();
- // if (mHeadLookAtTarget != null)
- // {
- // mHeadLookAtTarget.m_TargetObject = null;
- // }
- // }
- // return targetRole;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 清理连击信息
- ///// </summary>
- //public void ClearCombos(bool idleAni = false)
- //{
- // Debug.Log("执行清理连击");
- // mCurKeys.Clear();
- // mCurCombos.Clear();
- // mCurComboIndex = 1;
- // bLockCombo = false;
- // mAttackLockTime = 0;
- // IsCheckIdle = false;
- // mMoveing = false;
- // bCanMove = true;
- // bCrossMoveAni = false;
- // if (this.mRole)
- // {
- // this.mRole.mInvincible = false;
- // }
- // if (idleAni)
- // {
- // PlayAnimation("Idle", 0.25f);
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 播放动画
- ///// </summary>
- ///// <param name="aniName">动画名称</param>
- ///// <param name="fadeTime">淡入时间</param>
- //public void PlayAnimation(string aniName, float fadeTime = 0)
- //{
- // if (mAttackLockTime > 0)
- // {
- // return;
- // }
- // // 人物死亡 中断
- // if (mRole == null || mRole.isDie)
- // {
- // return;
- // }
- // // 直接播放
- // if (fadeTime < 0.01f)
- // {
- // Player.mAnimator.PlayInFixedTime(aniName, 0, 0);
- // }
- // else
- // {
- // Player.mAnimator.CrossFadeInFixedTime(aniName, fadeTime);
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 播放连击动作
- ///// </summary>
- ///// <param name="info">信息</param>
- ///// <param name="autoIdleTime">自动静止的时间</param>
- //private void PlayComboAnimation(KeyComboInfo info, float autoIdleTime = 0.5f)
- //{
- // if (Player.mData.MP_Final < info.Skill.costPowerPoint)
- // {
- // Debug.Log("能量不足,无法释放!!!" + info.Skill.name);
- // bLockCombo = false;
- // return;
- // }
- // // 检测最近玩家
- // if (Player.TargetRole == null || Player.TargetRole.IsDead())
- // {
- // CheckNearTarget();
- // }
- // // 检测是否冲刺
- // if (Player.TargetRole)
- // {
- // float dis = Vector3.Distance(Player.transform.position, Player.TargetRole.transform.position);
- // if (dis > Player.mData.ARG_Final)
- // {
- // PlayerPush(Player.transform.position + mPushDir * (dis - Player.mData.ARG_Final));
- // // 如果处于连招中,则重新从第一招开始
- // if (mCurCombos.Count > 1)
- // {
- // info = mCurCombos[0];
- // ClearCombos();
- // }
- // }
- // }
- // IsCheckIdle = true;
- // PlayAnimation(info.Skill.actShow);
- // mAttackLockTime = autoIdleTime;
- // mCurComboInfo = info;
- // // 设置使用的技能
- // Player.mData.SetCurUseSkill(info.Skill.typeId.ToString());
- // // 消耗能量
- // Player.mData.UpdateMP(-info.Skill.costPowerPoint, true);
- // // 显示特效
- // ShowEffect(mCurComboInfo.Skill.effShow);
- // // 默认维持人物正方向
- // mPushDir = mRole.transform.forward;
- // // 存在锁定目标,则朝向锁定目标
- // if (Player.TargetRole && info.Skill.skillType < 2)
- // {
- // mPushDir = Player.TargetRole.transform.position - mRole.transform.position;
- // mPushDir.Normalize();
- // mRole.SetRotation(mPushDir);
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 设置玩家位置
- ///// </summary>
- ///// <param name="tran">设置的transform</param>
- //public void SetPlayerPos(Transform tran)
- //{
- // if (tran == null)
- // {
- // return;
- // }
- // Player.transform.position = tran.position;
- // Player.transform.localRotation = tran.localRotation;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 技能必杀
- ///// </summary>
- //private void AnimationEvent_PlayerSkill()
- //{
- // // 此处可能会有技能的特殊逻辑,暂时没发现有此需求,直接用攻击的逻辑
- // AnimationEvent_Attack();
- //}
- ///// <summary>
- ///// 攻击检测
- ///// </summary>
- //private void AnimationEvent_Attack()
- //{
- // /// 0默认值错误值
- // /// 1指定角色(指定ID)
- // /// 2自己、
- // /// 3自身以及相邻单位、
- // /// 4所有友方(包括自己)
- // /// 5敌方随机N个
- // /// 6当前目标及相邻单位
- // /// 7所有敌人
- // Collider[] colliders;
- // switch (mCurComboInfo.Skill.aim)
- // {
- // case 1:
- // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
- // break;
- // case 2:
- // colliders = new Collider[1];
- // colliders[0] = this.mRole.mCollider;
- // break;
- // case 3:
- // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));
- // break;
- // case 4:
- // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));
- // break;
- // case 5:
- // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
- // break;
- // case 6:
- // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
- // break;
- // case 7:
- // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
- // break;
- // default:
- // colliders = null;
- // break;
- // }
- // if (colliders != null && colliders.Length > 0)
- // {
- // for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
- // {
- // // 忽略角色控制器的碰撞
- // if (colliders[i] == null || colliders[i] is CharacterController)
- // {
- // continue;
- // }
- // float dis = Vector3.Distance(colliders[i].transform.position, mRole.transform.position);
- // if (dis > mCurComboInfo.Skill.attackRadius)
- // {
- // continue;
- // }
- // Role tRole = colliders[i].GetComponent<Role>();
- // if (tRole == null)
- // {
- // continue;
- // }
- // else if (tRole.isDie == false)
- // {
- // // 无敌中,不受伤害
- // if (tRole.mInvincible)
- // {
- // continue;
- // }
- // }
- // // 筛选符合攻击范围的玩家
- // Vector3 v3Dir = colliders[i].transform.position - mRole.transform.position;
- // v3Dir.Normalize();
- // float angle = Vector3.Angle(mRole.transform.forward, v3Dir);
- // if (angle <= mCurComboInfo.Skill.attackAngle * 0.5f)
- // {
- // this.comboNowTime = comboSpaceTime;
- // LocalSettings.BattleComboCount++;
- // if (LocalSettings.MaxCombCount < LocalSettings.BattleComboCount)
- // {
- // LocalSettings.MaxCombCount = LocalSettings.BattleComboCount;
- // }
- // // 恢复能量
- // Player.mData.UpdateMP(3, true);
- // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
- // Player.mData.UID, Player.mData.GetCurUseSkill(), false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, tRole.mData.UID, false);
- // Vector3 dir = tRole.transform.position - mRole.transform.position;
- // dir.Normalize();
- // RPGEffectManager.Instance.CreateEffect(1, tRole.mHitPos.GetPosition(), dir);
- // }
- // }
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 显示特效
- ///// </summary>
- ///// <param name="effectName">名称</param>
- //public void ShowEffect(string effectName)
- //{
- // // 特效名无效
- // if (string.IsNullOrEmpty(effectName))
- // {
- // return;
- // }
- // Transform tran = Player.mAnimator.transform.Find("Effect_000/" + effectName);
- // if (tran)
- // {
- // tran.gameObject.SetActive(false);
- // tran.gameObject.SetActive(true);
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 玩家推进
- ///// </summary>
- ///// <param name="pos">推进到的位置</param>
- ///// <param name="pushTime">推进时间</param>
- //public void PlayerPush(Vector3 pos, float pushTime = 0.35f)
- //{
- // float dis = Vector3.Distance(Player.transform.position, pos);
- // mPushTime = pushTime;
- // mPushSpeed = dis / pushTime;
- // mPush = true;
- //}
- ///// <summary>
- ///// 是否正在播放动画
- ///// </summary>
- ///// <param name="playProgress">播放的进度(大于1.0f表示播放完成)</param>
- ///// <returns></returns>
- //public bool IsPlaying(float playProgress = 1.0f)
- //{
- // if (Player == null)
- // {
- // return false;
- // }
- // // 获取动画层 0 指Base Layer.
- // AnimatorStateInfo stateinfo = Player.mAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
- // if (stateinfo.loop)
- // {
- // return false;
- // }
- // else
- // {
- // if (stateinfo.normalizedTime >= playProgress)
- // {
- // return false;
- // }
- // else
- // {
- // return true;
- // }
- // }
- //}
- ///// <summary>
- ///// 是否处于连击中
- ///// </summary>
- ///// <param name="keylist">按键列表</param>
- ///// <returns>处于连击中的状态</returns>
- //private bool IsCombo(List<E_KeyType> keylist)
- //{
- // if (keylist == null || keylist.Count < 1)
- // {
- // return false;
- // }
- // for (int aci = 0; aci < mAllComboInfos.Count; aci++)
- // {
- // ComboData comboData = mAllComboInfos[aci];
- // mCurCombos.Clear();
- // for (int i = 0; i < keylist.Count; i++)
- // {
- // if (i >= comboData.comboInfos.Count)
- // {
- // return true;
- // }
- // KeyComboInfo comboInfo = comboData.comboInfos[i];
- // if (keylist[i] != comboInfo.Key)
- // {
- // break;
- // }
- // else
- // {
- // // 已经播放过的动作不再加入列表
- // if (i >= mCurComboIndex)
- // {
- // mCurCombos.Add(comboInfo);
- // }
- // }
- // }
- // // 匹配到连招,中断
- // if (mCurCombos.Count > 0)
- // {
- // return true;
- // }
- // }
- // return true;
- //}
- }
- public enum SkillBtnIconType
- {
- Yanling1 = 1,
- Yanling2 = 2,
- Yanling3 = 3,
- Heti1 = 4,
- Heti2 = 5,
- Heti3 = 6,
- Heti4 = 7,
- Putong = 8,
- Bisha = 9,
- Shanbi = 10,
- Count,
- }
|