RPGPlayerController.cs 50 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648649650651652653654655656657658659660661662663664665666667668669670671672673674675676677678679680681682683684685686687688689690691692693694695696697698699700701702703704705706707708709710711712713714715716717718719720721722723724725726727728729730731732733734735736737738739740741742743744745746747748749750751752753754755756757758759760761762763764765766767768769770771772773774775776777778779780781782783784785786787788789790791792793794795796797798799800801802803804805806807808809810811812813814815816817818819820821822823824825826827828829830831832833834835836837838839840841842843844845846847848849850851852853854855856857858859860861862863864865866867868869870871872873874875876877878879880881882883884885886887888889890891892893894895896897898899900901902903904905906907908909910911912913914915916917918919920921922923924925926927928929930931932933934935936937938939940941942943944945946947948949950951952953954955956957958959960961962963964965966967968969970971972973974975976977978979980981982983984985986987988989990991992993994995996997998999100010011002100310041005100610071008100910101011101210131014101510161017101810191020102110221023102410251026102710281029103010311032103310341035103610371038103910401041104210431044104510461047104810491050105110521053105410551056105710581059106010611062106310641065106610671068106910701071107210731074107510761077107810791080108110821083108410851086108710881089109010911092109310941095109610971098109911001101110211031104110511061107110811091110111111121113111411151116111711181119112011211122112311241125112611271128112911301131113211331134113511361137113811391140114111421143114411451146114711481149115011511152115311541155115611571158115911601161116211631164116511661167116811691170117111721173117411751176117711781179118011811182118311841185118611871188118911901191119211931194119511961197119811991200120112021203120412051206120712081209121012111212121312141215121612171218121912201221122212231224122512261227122812291230123112321233123412351236123712381239124012411242124312441245124612471248124912501251125212531254125512561257125812591260126112621263126412651266126712681269127012711272127312741275127612771278127912801281128212831284128512861287128812891290129112921293129412951296129712981299130013011302130313041305130613071308130913101311131213131314131513161317131813191320132113221323132413251326132713281329133013311332133313341335133613371338133913401341134213431344134513461347134813491350135113521353135413551356135713581359136013611362136313641365136613671368136913701371137213731374137513761377137813791380138113821383138413851386138713881389139013911392139313941395139613971398139914001401140214031404140514061407140814091410141114121413141414151416141714181419142014211422142314241425142614271428142914301431143214331434143514361437143814391440144114421443144414451446144714481449145014511452145314541455145614571458145914601461146214631464146514661467146814691470147114721473147414751476147714781479148014811482148314841485148614871488148914901491149214931494149514961497149814991500150115021503150415051506150715081509151015111512151315141515151615171518151915201521152215231524152515261527152815291530153115321533153415351536153715381539154015411542154315441545154615471548154915501551155215531554155515561557155815591560156115621563156415651566156715681569157015711572157315741575157615771578157915801581158215831584158515861587158815891590159115921593159415951596159715981599160016011602160316041605160616071608160916101611161216131614161516161617161816191620162116221623162416251626162716281629163016311632163316341635163616371638163916401641164216431644164516461647164816491650165116521653165416551656165716581659166016611662166316641665166616671668166916701671167216731674
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using Chronos;
  5. using UnityEngine.PostProcessing;
  6. using Cinemachine;
  7. using UnityGameFramework.Runtime;
  8. using GameFramework.Event;
  9. using AdonGameKit;
  10. /// <summary>
  11. /// 角色控制
  12. /// </summary>
  13. public class RPGPlayerController : MonoBehaviour
  14. {
  15. ///// <summary>
  16. ///// 单键
  17. ///// </summary>
  18. //private static RPGPlayerController m_Instance;
  19. ///// <summary>
  20. ///// 看向的目标
  21. ///// </summary>
  22. //private HeadLookAtTarget mHeadLookAtTarget = null;
  23. ///// <summary>
  24. ///// 攻击锁定时间
  25. ///// </summary>
  26. //private float mAttackLockTime = 0;
  27. ///// <summary>
  28. ///// A按键信息(普通攻击)
  29. ///// </summary>
  30. //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoJ = null;
  31. ///// <summary>
  32. ///// N按键信息(冲刺)
  33. ///// </summary>
  34. //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoI = null;
  35. ///// <summary>
  36. ///// 武器技能
  37. ///// </summary>
  38. //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoK = null;
  39. ///// <summary>
  40. ///// 必杀
  41. ///// </summary>
  42. //private List<KeyComboInfo> mKeyInfoL = null;
  43. ///// <summary>
  44. ///// 所以连击信息
  45. ///// </summary>
  46. //private List<ComboData> mAllComboInfos = new List<ComboData>();
  47. ///// <summary>
  48. ///// 当前按键宏列表
  49. ///// </summary>
  50. //private List<E_KeyType> mCurKeys = new List<E_KeyType>();
  51. ///// <summary>
  52. ///// 当前的连击列表
  53. ///// </summary>
  54. //private List<KeyComboInfo> mCurCombos = new List<KeyComboInfo>();
  55. ///// <summary>
  56. ///// 当前连击信息
  57. ///// </summary>
  58. //public KeyComboInfo mCurComboInfo = null;
  59. ///// <summary>
  60. ///// 当前连击索引
  61. ///// </summary>
  62. //private int mCurComboIndex = 1;
  63. ///// <summary>
  64. ///// 是否
  65. ///// </summary>
  66. //private bool mPush = false;
  67. ///// <summary>
  68. ///// 推进的速度
  69. ///// </summary>
  70. //private float mPushSpeed = 20;
  71. ///// <summary>
  72. ///// 推进时间
  73. ///// </summary>
  74. //private float mPushTime = 0.35f;
  75. ///// <summary>
  76. ///// 推进的方向
  77. ///// </summary>
  78. //private Vector3 mPushDir = Vector3.zero;
  79. ///// <summary>
  80. ///// 移动中
  81. ///// </summary>
  82. //private bool mMoveing = false;
  83. ///// <summary>
  84. ///// 是否淡入移动动画
  85. ///// </summary>
  86. //private bool bCrossMoveAni = false;
  87. ///// <summary>
  88. ///// 相机动画
  89. ///// </summary>
  90. ////private Animator _cameraAnimator = null;
  91. ///// <summary>
  92. ///// 0 默认状态,1相机自由状态,2锁定状态
  93. ///// </summary>
  94. //private int _cameraType = 0;
  95. ///// <summary>
  96. ///// 当前控制的角色
  97. ///// </summary>
  98. //private Role mRole = null;
  99. ///// <summary>
  100. ///// 是否锁定连招中
  101. ///// </summary>
  102. //private bool bLockCombo = false;
  103. ///// <summary>
  104. ///// 是否可移动
  105. ///// </summary>
  106. //private bool bCanMove = true;
  107. ///// <summary>
  108. ///// 是否检测静止状态
  109. ///// </summary>
  110. //private bool IsCheckIdle = true;
  111. ///// <summary>
  112. ///// 最后一个生效的慢动作角色
  113. ///// </summary>
  114. //private Role slowTimeRole = null;
  115. ///// <summary>
  116. ///// 玩家播放速度
  117. ///// </summary>
  118. //private float _playerSpeed = 1.0f;
  119. //private Transform _cmFollowPos;
  120. //public Camera mainCamera;
  121. //public float comboSpaceTime = 5;
  122. //public float comboNowTime = 0;
  123. //private int _castSkillIndex = 0;
  124. //public HeroGameVo_Yanling _castYLSkillVO = null;
  125. ///// <summary>
  126. ///// 后期文件
  127. ///// </summary>
  128. //PostProcessingProfile _PostProcessingProfile;
  129. ///// <summary>
  130. ///// 根时钟
  131. ///// </summary>
  132. //private Clock _clockRoot;
  133. ///// <summary>
  134. ///// 玩家时钟
  135. ///// </summary>
  136. //private Clock _clockPlayer;
  137. ///// <summary>
  138. ///// 敌人时钟
  139. ///// </summary>
  140. //private Clock _clockEnemy;
  141. ///// <summary>
  142. ///// 提示箭头的目标
  143. ///// </summary>
  144. //private Transform tipArrowTarget = null;
  145. //public Timeline time
  146. //{
  147. // get
  148. // {
  149. // return GetComponent<Timeline>();
  150. // }
  151. //}
  152. ///// <summary>
  153. ///// 单键
  154. ///// </summary>
  155. //public static RPGPlayerController Instance
  156. //{
  157. // get
  158. // {
  159. // if (m_Instance == null)
  160. // {
  161. // GameObject obj = new GameObject("RPGPlayerController");
  162. // m_Instance = obj.AddComponent<RPGPlayerController>();
  163. // }
  164. // return m_Instance;
  165. // }
  166. //}
  167. ///// <summary>
  168. ///// 玩家
  169. ///// </summary>
  170. //public Role Player
  171. //{
  172. // get
  173. // {
  174. // return mRole;
  175. // }
  176. //}
  177. ///// <summary>
  178. ///// 开始
  179. ///// </summary>
  180. //private void Start()
  181. //{
  182. // _clockRoot = Timekeeper.instance.Clock("Root");
  183. // _clockPlayer = Timekeeper.instance.Clock("Player");
  184. // _clockEnemy = Timekeeper.instance.Clock("Enemy");
  185. // //_PostProcessingProfile = Camera.main.GetComponent<PostProcessingBehaviour>().profile;
  186. // //BattleCanvas.Instance.SetCorrectCameraUI(this.CorrectCamera);
  187. //}
  188. ///// <summary>
  189. ///// 设置控制的玩家
  190. ///// </summary>
  191. //public void SetPlayer(Role role)
  192. //{
  193. // if (role == null)
  194. // {
  195. // return;
  196. // }
  197. // if (mRole != null && mRole != role && mRole.isDie == false)
  198. // {
  199. // mRole.IsTeamLeader = false;
  200. // mRole.mBehaviorTree.SetVariableValue("followTarget", role.transform);
  201. // mRole.mBehaviorTree.EnableBehavior();
  202. // mRole.mNavMeshAgent.enabled = false;
  203. // mRole.HidemArrow();
  204. // Rigidbody rbody = mRole.GetComponent<Rigidbody>();
  205. // Destroy(rbody);
  206. // GameObject cm = mRole.gameObject.transform.Find("CMStateDrivenCamera").gameObject;
  207. // if (cm)
  208. // {
  209. // cm.SetActive(true);
  210. // }
  211. // }
  212. // mRole = role;
  213. // mRole.IsTeamLeader = true;
  214. // mHeadLookAtTarget = mRole.GetComponentInChildren<HeadLookAtTarget>();
  215. // mRole.mBehaviorTree.SetVariableValue("followTarget", null);
  216. // mRole.mBehaviorTree.DisableBehavior();
  217. // mRole.mNavMeshAgent.enabled = true;
  218. // mRole.PlayAnimation("Idle");
  219. // Rigidbody rb = mRole.GetComponent<Rigidbody>();
  220. // if (rb == null)
  221. // {
  222. // rb = mRole.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
  223. // rb.useGravity = false;
  224. // rb.isKinematic = true;
  225. // }
  226. // mKeyInfoJ = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.J);
  227. // mKeyInfoK = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.K);
  228. // mKeyInfoL = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.L);
  229. // mKeyInfoI = mRole.GetKeyComboInfo(E_KeyType.I);
  230. // /// 更新血量
  231. // BattleCanvas.Instance.ShowPlayerHP(mRole.mData.HP_Final, mRole.mData.MaxHP_Final);
  232. // // 更新能量条
  233. // BattleCanvas.Instance.ShowPlayerPower(mRole.mData.MP_Final, mRole.mData.MaxMP_Final);
  234. // // 更新按键
  235. // BattleCanvas.Instance.UpdatePlayerKey(mRole);
  236. // m_Instance = this;
  237. // // 连击
  238. // mAllComboInfos.Clear();
  239. // ComboData data = new ComboData(E_ComboType.Common);
  240. // sm_skill skill = GameConfigData.Ins.GetskillMo(int.Parse(role.mData.GetSKillNormal()));
  241. // data.comboInfos.Clear();
  242. // KeyComboInfo kInfo = new KeyComboInfo();
  243. // kInfo.Key = E_KeyType.J;
  244. // kInfo.Skill = skill;
  245. // data.comboInfos.Add(kInfo);
  246. // while (skill.nextSkill > 0)
  247. // {
  248. // skill = GameConfigData.Ins.GetskillMo(skill.nextSkill);
  249. // kInfo = new KeyComboInfo();
  250. // kInfo.Key = E_KeyType.J;
  251. // kInfo.Skill = skill;
  252. // data.comboInfos.Add(kInfo);
  253. // }
  254. // mAllComboInfos.Add(data);
  255. // // 动画帧移动事件
  256. // mRole.mSkillEvent.mOnSkillFire = AnimationEvent_Attack;
  257. // mRole.mSkillEvent.PlayerSkill = AnimationEvent_PlayerSkill;
  258. // ShowEffect("Juese_chuchang");
  259. // JoystickHelper.JoystickMoveStart_AC = JoystickMoveStart;
  260. // JoystickHelper.JoystickMove_AC = JoystickMove;
  261. // JoystickHelper.JoystickMoveEnd_AC = JoystickMoveEnd;
  262. // //JoystickHelper.KeyDownJ_AC = KeyDownJ;
  263. // JoystickHelper.KeyDownK_AC = KeyDownK;
  264. // JoystickHelper.KeyDownL_AC = KeyDownL;
  265. // JoystickHelper.KeyDownI_AC = KeyDownI;
  266. // JoystickHelper.KeySkill_YL1 = KeySkillYanling1;
  267. // JoystickHelper.KeySkill_YL2 = KeySkillYanling2;
  268. // JoystickHelper.KeySkill_YL3 = KeySkillYanling3;
  269. // JoystickHelper.KeySkill_HT1 = KeySkillHeti1;
  270. // JoystickHelper.KeySkill_HT2 = KeySkillHeti2;
  271. // JoystickHelper.KeySkill_HT3 = KeySkillHeti3;
  272. // JoystickHelper.KeySkill_HT4 = KeySkillHeti4;
  273. // //CMCameraManager.Instance.ResetRole(role);
  274. //}
  275. ///// <summary>
  276. ///// 晚于更新(角色控制)
  277. ///// </summary>
  278. //private void LateUpdate()
  279. //{
  280. // if (IsCheckIdle)
  281. // {
  282. // // 攻击锁定期间无法操作
  283. // mAttackLockTime -= Time.unscaledDeltaTime;
  284. // if (mAttackLockTime > 0)
  285. // {
  286. // return;
  287. // }
  288. // else
  289. // {
  290. // if (IsPlaying())
  291. // {
  292. // return;
  293. // }
  294. // // 判断有没有后续连击
  295. // if (mCurCombos.Count > 0)
  296. // {
  297. // KeyComboInfo info = mCurCombos[0];
  298. // mCurCombos.RemoveAt(0);
  299. // PlayComboAnimation(info);
  300. // mCurComboIndex++;
  301. // return;
  302. // }
  303. // }
  304. // Invoke("LateIdle", 0.1f);
  305. // IsCheckIdle = false;
  306. // }
  307. //}
  308. ///// <summary>
  309. ///// 极限闪避提示开始
  310. ///// </summary>
  311. //public void OnSlowTimeStart(Role role)
  312. //{
  313. // if (role == mRole.TargetRole)
  314. // {
  315. // slowTimeRole = role;
  316. // RPGEffectManager.Instance.ShouDodgeTip();
  317. // }
  318. //}
  319. ///// <summary>
  320. ///// 极限闪避提示结束
  321. ///// </summary>
  322. //public void OnSlowTimeEnd(Role role)
  323. //{
  324. // if (role == mRole.TargetRole)
  325. // {
  326. // RPGEffectManager.Instance.HideDodgeTip();
  327. // slowTimeRole = null;
  328. // }
  329. //}
  330. ///// <summary>
  331. ///// 摇杆开始移动
  332. ///// </summary>
  333. //public void JoystickMoveStart()
  334. //{
  335. // if (bCanMove == false)
  336. // {
  337. // return;
  338. // }
  339. // if (bLockCombo)
  340. // {
  341. // return;
  342. // }
  343. // if (Player == null)
  344. // {
  345. // return;
  346. // }
  347. // ClearCombos(false);
  348. // bCrossMoveAni = true;
  349. // PlayAnimation("Walk", 0.25f);
  350. // ProcedureComponent procedureObj = GameObject.Find("YLGameFramework").transform.Find("Procedure").gameObject.GetComponent<ProcedureComponent>();
  351. // if (procedureObj.CurrentProcedure != null &&
  352. // (procedureObj.CurrentProcedure.GetType().ToString() == "GameFrameworkYLSJ.ProcedureNoviceGuideStart" ||
  353. // procedureObj.CurrentProcedure.GetType().ToString() == "GameFrameworkYLSJ.ProcedureNoviceGuideAtoB"))
  354. // {
  355. // YL_BattleNovice novice = PanelHelper.Instance.GetPanelByName("YL_BattleNovice").GetComponent<YL_BattleNovice>();
  356. // novice.HideMask();
  357. // PanelHelper.Instance.ClosePanel("YL_BattleNovice");
  358. // }
  359. // else if (procedureObj.CurrentProcedure == null)
  360. // {
  361. // TimeControl.Instance.GameNormal();
  362. // }
  363. //}
  364. ///// <summary>
  365. ///// 摇杆移动中
  366. ///// </summary>
  367. ///// <param name="v2Dir"></param>
  368. //public void JoystickMove(Vector2 v2Dir)
  369. //{
  370. // //if (bCanMove == false)
  371. // //{
  372. // // return;
  373. // //}
  374. // //if (bLockCombo)
  375. // //{
  376. // // return;
  377. // //}
  378. // //if (Player == null)
  379. // //{
  380. // // return;
  381. // //}
  382. // //// 推进中 不可移动
  383. // //if (mPush)
  384. // //{
  385. // // return;
  386. // //}
  387. // //// buff状态不可移动中
  388. // //if (Player.buffCanMove == false)
  389. // //{
  390. // // return;
  391. // //}
  392. // //if (v2Dir.magnitude < 0.01f)
  393. // //{
  394. // // return;
  395. // //}
  396. // //if (bCrossMoveAni == false)
  397. // //{
  398. // // bCrossMoveAni = true;
  399. // // PlayAnimation("Walk", 0.25f);
  400. // //}
  401. // //mMoveing = true;
  402. // //CheckNearTarget();
  403. // //if (Player.TargetRole == null)
  404. // //{
  405. // // Player.cameraLock = false;
  406. // // if (_cameraType != 1)
  407. // // {
  408. // // SwitchCameraState(false);
  409. // // _cameraType = 1;
  410. // // }
  411. // // this.ConvertMoveByCM(v2Dir);
  412. // //}
  413. // //else
  414. // //{
  415. // // Player.cameraLock = true;
  416. // // if (_cameraType != 2)
  417. // // {
  418. // // SwitchCameraState(false);
  419. // // _cameraType = 2;
  420. // // }
  421. // // this.ConvertMoveByTargt(v2Dir);
  422. // //}
  423. //}
  424. //public void SwitchCameraState(bool update)
  425. //{
  426. // if (update)
  427. // {
  428. // Player.cameraState++;
  429. // }
  430. // if (Player.cameraState > 1)
  431. // {
  432. // Player.cameraState = 0;
  433. // }
  434. // if (Player.cameraLock)
  435. // {
  436. // Player.mBattleCameraAnim.Play("Locking");
  437. // }
  438. // else
  439. // {
  440. // switch (Player.cameraState)
  441. // {
  442. // case 0:
  443. // Player.mBattleCameraAnim.Play("DefaultOne");
  444. // break;
  445. // case 1:
  446. // Player.mBattleCameraAnim.Play("DefaultTwo");
  447. // break;
  448. // }
  449. // }
  450. //}
  451. ///// <summary>
  452. ///// 自由移动
  453. ///// </summary>
  454. ///// <param name="v2Dir"></param>
  455. //public void ConvertMoveByCM(Vector2 v2Dir)
  456. //{
  457. // Vector3 joyDir = new Vector3(v2Dir.x, 0, v2Dir.y);
  458. // Vector3 cmForward = Camera.main.transform.forward;
  459. // cmForward.y = 0;
  460. // float angle = Vector3.Angle(Vector3.forward, joyDir);
  461. // if (v2Dir.x < 0)
  462. // {
  463. // angle = -angle;
  464. // }
  465. // float cmAngle = Vector3.Angle(Vector3.forward, cmForward);
  466. // if (cmForward.magnitude < 0.1f)
  467. // {
  468. // cmAngle = 0.0f;
  469. // }
  470. // if (cmForward.x < 0)
  471. // {
  472. // cmAngle = -cmAngle;
  473. // }
  474. // angle += cmAngle;
  475. // // 旋转速度
  476. // float actualTurnSpeed = 720;
  477. // Quaternion targetRotation = Quaternion.RotateTowards(Player.transform.rotation, Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up), actualTurnSpeed * Time.deltaTime);
  478. // Player.transform.rotation = targetRotation;
  479. // // 每次刚起步有个缓动过程
  480. // if (_playerSpeed < 1)
  481. // {
  482. // _playerSpeed += Time.deltaTime * 2.5f;
  483. // }
  484. // float speed = Player.mData.MSP_Final * _playerSpeed;
  485. // Player.mNavMeshAgent.velocity = Player.transform.forward * speed;
  486. // if (_lastLookTarget)
  487. // {
  488. // buffTime = Time.time;
  489. // _lastLookTarget = null;
  490. // }
  491. //}
  492. //private float buffTime = 0;
  493. //private Role _lastLookTarget = null;
  494. ///// <summary>
  495. ///// 围绕目标移动
  496. ///// </summary>
  497. ///// <param name="v2Dir"></param>
  498. //public void ConvertMoveByTargt(Vector2 v2Dir)
  499. //{
  500. // // 由目标模式进入相机模式,0.5秒内不再进入目标模式,防止临界区来回切换
  501. // if (buffTime + 0.5 > Time.time)
  502. // {
  503. // ConvertMoveByCM(v2Dir);
  504. // return;
  505. // }
  506. // _lastLookTarget = mRole.TargetRole;
  507. // Vector3 pos = mRole.TargetRole.transform.position;
  508. // pos.y = Player.transform.position.y;
  509. // Player.transform.LookAt(pos);
  510. // // 每次刚起步有个缓动过程
  511. // if (_playerSpeed < 1)
  512. // {
  513. // _playerSpeed += Time.deltaTime * 2.5f;
  514. // }
  515. // float speed = Player.mData.MSP_Final * _playerSpeed;
  516. // // 到达2米距离不再向目标移动
  517. // float dis = Vector3.Distance(Player.transform.position, Player.TargetRole.transform.position);
  518. // if (dis <= 2.0f)
  519. // {
  520. // if (Mathf.Abs(v2Dir.x) > 0.01f || v2Dir.y > 0.01f)
  521. // {
  522. // v2Dir.y = 0;
  523. // }
  524. // }
  525. // Vector3 joyDir = (Player.transform.right * v2Dir.x) + (Player.transform.forward * v2Dir.y);
  526. // Player.mNavMeshAgent.velocity = joyDir * speed;
  527. //}
  528. ///// <summary>
  529. ///// 摇杆移动结束
  530. ///// </summary>
  531. //public void JoystickMoveEnd()
  532. //{
  533. // if (bLockCombo)
  534. // {
  535. // return;
  536. // }
  537. // if (Player == null)
  538. // {
  539. // return;
  540. // }
  541. // // 停止移动后有个轻微惯性
  542. // Player.mNavMeshAgent.velocity = Player.transform.forward * 2;
  543. // PlayAnimation("Idle", 0.2f);
  544. // mMoveing = false;
  545. // bCrossMoveAni = false;
  546. //}
  547. ///// <summary>
  548. ///// 按键J
  549. ///// </summary>
  550. //public void KeyDownJ()
  551. //{
  552. // if (Player == null)
  553. // {
  554. // return;
  555. // }
  556. // if (bLockCombo)
  557. // {
  558. // return;
  559. // }
  560. // // buff状态不可攻击状态中
  561. // if (Player.buffCanAttack == false)
  562. // {
  563. // return;
  564. // }
  565. // CheckNearTarget();
  566. // PressKey(E_KeyType.J);
  567. //}
  568. ///// <summary>
  569. ///// 按键K 武器
  570. ///// </summary>
  571. //private void KeyDownK()
  572. //{
  573. // if (bLockCombo)
  574. // {
  575. // return;
  576. // }
  577. // if (Player == null)
  578. // {
  579. // return;
  580. // }
  581. // // buff状态不可攻击状态中
  582. // if (Player.buffCanAttack == false)
  583. // {
  584. // return;
  585. // }
  586. //}
  587. ///// <summary>
  588. ///// 按键L 必杀
  589. ///// </summary>
  590. //private void KeyDownL()
  591. //{
  592. // if (bLockCombo)
  593. // {
  594. // return;
  595. // }
  596. // if (Player == null)
  597. // {
  598. // return;
  599. // }
  600. // // buff状态不可攻击状态中
  601. // if (Player.buffCanAttack == false)
  602. // {
  603. // return;
  604. // }
  605. // GameDateManager.Instance.PlayerUseSkillCount++;
  606. // CheckNearTarget();
  607. // PressKey(E_KeyType.L);
  608. //}
  609. ///// <summary>
  610. ///// 按键I
  611. ///// </summary>
  612. //public void KeyDownI()
  613. //{
  614. // if (bLockCombo)
  615. // {
  616. // return;
  617. // }
  618. // if (Player == null)
  619. // {
  620. // return;
  621. // }
  622. // // buff状态不可攻击状态中
  623. // if (Player.buffCanAttack == false || Player.buffCanMove == false)
  624. // {
  625. // return;
  626. // }
  627. // Player.mInvincible = true;
  628. // float speed = 3.0f;
  629. // float dis = 2.0f;
  630. // Vector3 dir = Vector3.zero;
  631. // if (mMoveing == false)
  632. // {
  633. // dir = -Player.transform.forward;
  634. // speed = Player.mData.MSP_Final * 0.5f;
  635. // dis = 1.5f;
  636. // PlayAnimation("Dodge");
  637. // }
  638. // else
  639. // {
  640. // dir = Player.transform.forward;
  641. // speed = Player.mData.MSP_Final * 2;
  642. // dis = 4.0f;
  643. // PlayAnimation("Rush");
  644. // }
  645. // // 执行闪避慢动作
  646. // if (slowTimeRole != null)
  647. // {
  648. // // 恢复能量
  649. // Player.mData.UpdateMP(2, true);
  650. // ShowEffect("Juese_shanbi_00");
  651. // _PostProcessingProfile.eyeAdaptation.enabled = true;
  652. // _PostProcessingProfile.motionBlur.enabled = true;
  653. // MotionBlurModel.Settings mbSet = _PostProcessingProfile.motionBlur.settings;
  654. // mbSet.frameBlending = 1;
  655. // _PostProcessingProfile.motionBlur.settings = mbSet;
  656. // // 角色执行了极限闪避,只播放动作无需实际进行位移闪避
  657. // _clockEnemy.localTimeScale = 0.03f;
  658. // _clockPlayer.localTimeScale = 0.2f;
  659. // Invoke("FreeSlowTimePlayer", 1);
  660. // Invoke("FreeSlowTimeEnemy", 5);
  661. // return;
  662. // }
  663. // else
  664. // {
  665. // bLockCombo = true;
  666. // IsCheckIdle = true;
  667. // ShowEffect("Juese_shanbi_00");
  668. // }
  669. // // 法师 传送门闪避
  670. // if (Player.mData.TID == 202011)
  671. // {
  672. // Player.gameObject.AddComponent<RoleDodgeDoor>().Init(Player, dir, speed);
  673. // }
  674. // else
  675. // {
  676. // Player.gameObject.AddComponent<RoleDodge>().Init(Player, dir, speed);
  677. // }
  678. //}
  679. ///// <summary>
  680. ///// 释放慢动作
  681. ///// </summary>
  682. //private void FreeSlowTimePlayer()
  683. //{
  684. // Player.mInvincible = false;
  685. // _clockPlayer.localTimeScale = 1;
  686. //}
  687. ///// <summary>
  688. ///// 释放慢动作
  689. ///// </summary>
  690. //private void FreeSlowTimeEnemy()
  691. //{
  692. // _PostProcessingProfile.motionBlur.enabled = false;
  693. // _PostProcessingProfile.eyeAdaptation.enabled = false;
  694. // _clockEnemy.localTimeScale = 1;
  695. //}
  696. ///// <summary>
  697. ///// 消耗蓝
  698. ///// </summary>
  699. ///// <param name="skillID"></param>
  700. //private void CostMP(string skillID)
  701. //{
  702. // sm_skill skill = sm_skill.GetMoByID(int.Parse(skillID));
  703. // if (skill != null)
  704. // {
  705. // Player.mData.UpdateMP(-skill.costPowerPoint, true);
  706. // }
  707. //}
  708. //public void OnSkillYanling(HeroGameVo_Yanling yanlingVO, int index)
  709. //{
  710. // sm_skill smsk = GameConfigData.Ins.GetskillMo(int.Parse(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(index)));
  711. // if (smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_TARGET ||
  712. // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_TARGETAROUND ||
  713. // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_RONDOMMOREENEMY)
  714. // {
  715. // if (Player.TargetRole == null)
  716. // {
  717. // return;
  718. // }
  719. // _castSkillIndex = index;
  720. // _castYLSkillVO = yanlingVO;
  721. // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex));
  722. // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
  723. // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex),
  724. // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
  725. // //EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
  726. // //nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
  727. // }
  728. // else if (smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_SELF ||
  729. // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_SELFAROUND ||
  730. // smsk.aim == (int)BattleDefine.ERoleAIMType.EROLE_AIM_ALLFRIENDS)
  731. // {
  732. // _castSkillIndex = index;
  733. // _castYLSkillVO = yanlingVO;
  734. // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
  735. // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
  736. // }
  737. //}
  738. //public void SkillYanLingFeatureEnd()
  739. //{
  740. // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex));
  741. // PlayAnimation("YLJ_S");
  742. // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
  743. // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(_castSkillIndex),
  744. // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
  745. //}
  746. //public void KeySkillYanling1()
  747. //{
  748. // if (Player.TargetRole == null)
  749. // {
  750. // return;
  751. // }
  752. // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
  753. // HeroGameVo_Yanling yanlingVO = Player.mData.mHeroVo.yanling[1];
  754. // _castSkillIndex = 3;
  755. // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
  756. // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
  757. //}
  758. //public void KeySkillYanling2()
  759. //{
  760. // if (Player.TargetRole == null)
  761. // {
  762. // return;
  763. // }
  764. // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
  765. // HeroGameVo_Yanling yanlingVO = Player.mData.mHeroVo.yanling[2];
  766. // _castSkillIndex = 4;
  767. // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
  768. // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
  769. //}
  770. //public void KeySkillYanling3()
  771. //{
  772. // if (Player.TargetRole == null)
  773. // {
  774. // return;
  775. // }
  776. // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
  777. // HeroGameVo_Yanling yanlingVO = Player.mData.mHeroVo.yanling[3];
  778. // _castSkillIndex = 5;
  779. // EventComponent nowEvent = GameEntry.GetComponent<EventComponent>();
  780. // nowEvent.FireNow(this, new BattleEventYLSkillFeatureS(yanlingVO));
  781. //}
  782. //public void KeySkillHeti1()
  783. //{
  784. // if (Player.TargetRole == null)
  785. // {
  786. // return;
  787. // }
  788. // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
  789. // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(6));
  790. // PlayAnimation("HTJ_S");
  791. // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
  792. // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(6),
  793. // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
  794. //}
  795. //public void KeySkillHeti2()
  796. //{
  797. // if (Player.TargetRole == null)
  798. // {
  799. // return;
  800. // }
  801. // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
  802. // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(7));
  803. // PlayAnimation("HTJ_S");
  804. // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
  805. // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(7),
  806. // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
  807. //}
  808. //public void KeySkillHeti3()
  809. //{
  810. // if (Player.TargetRole == null)
  811. // {
  812. // return;
  813. // }
  814. // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
  815. // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(8));
  816. // PlayAnimation("HTJ_S");
  817. // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
  818. // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(8),
  819. // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
  820. //}
  821. //public void KeySkillHeti4()
  822. //{
  823. // if (Player.TargetRole == null)
  824. // {
  825. // return;
  826. // }
  827. // TimeControl.Instance.EnemyTimePause();
  828. // CostMP(BattleCanvas.Instance.GetSkillID(9));
  829. // PlayAnimation("HTJ_S");
  830. // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
  831. // Player.mData.UID, BattleCanvas.Instance.GetSkillID(9),
  832. // false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, int.Parse(Player.TargetRole.ID()), false);
  833. //}
  834. ///// <summary>
  835. ///// 延迟静止
  836. ///// </summary>
  837. //private void LateIdle()
  838. //{
  839. // if (Player)
  840. // {
  841. // Player.mInvincible = false;
  842. // }
  843. // // 清除按键列表
  844. // ClearCombos(true);
  845. //}
  846. ///// <summary>
  847. ///// 更新
  848. ///// </summary>
  849. //private void FixedUpdate()
  850. //{
  851. // // 推进
  852. // if (mPush)
  853. // {
  854. // mPushTime -= Time.deltaTime;
  855. // if (mPushTime > 0)
  856. // {
  857. // Player.mNavMeshAgent.velocity = mPushDir * mPushSpeed;
  858. // }
  859. // else
  860. // {
  861. // Player.mNavMeshAgent.velocity = Vector3.zero;
  862. // mPush = false;
  863. // }
  864. // }
  865. //}
  866. ///// <summary>
  867. ///// 更新
  868. ///// </summary>
  869. //private void Update()
  870. //{
  871. // //if (Input.touchCount > 0 || Input.GetMouseButtonDown(0))
  872. // //{
  873. // // this.CorrectCamera();
  874. // //}
  875. // // combo
  876. // this.comboNowTime -= Time.deltaTime;
  877. // if (this.comboNowTime <= 0)
  878. // {
  879. // LocalSettings.BattleComboCount = 0;
  880. // }
  881. // if (Player != null)
  882. // {
  883. // // 刷新箭头方向
  884. // for (int i = 0; i < Player.mArrows.Count; i++)
  885. // {
  886. // if (i >= RoleManager.Instance.GetLiveMonsters().Count)
  887. // {
  888. // Player.mArrows[i].gameObject.SetActive(false);
  889. // }
  890. // else
  891. // {
  892. // if (RoleManager.Instance.GetLiveMonsters()[i] != null)
  893. // {
  894. // Player.mArrows[i].gameObject.SetActive(true);
  895. // Vector3 lookPos = RoleManager.Instance.GetLiveMonsters()[i].transform.position;
  896. // lookPos.y = Player.mArrows[i].position.y;
  897. // Player.mArrows[i].LookAt(lookPos);
  898. // }
  899. // else
  900. // {
  901. // Player.mArrows[i].gameObject.SetActive(false);
  902. // }
  903. // }
  904. // }
  905. // // 提示箭头
  906. // if (tipArrowTarget != null)
  907. // {
  908. // Vector3 lookPos = tipArrowTarget.position;
  909. // lookPos.y = Player.mTipArrowTran.position.y;
  910. // Player.mTipArrowTran.LookAt(lookPos);
  911. // Player.UpdatemTipArrow(tipArrowTarget);
  912. // }
  913. // }
  914. //}
  915. ///// <summary>
  916. ///// 显示提示箭头
  917. ///// </summary>
  918. ///// <param name="tipTarget"></param>
  919. //public void ShowTipArrow(Transform tipTarget)
  920. //{
  921. // tipArrowTarget = tipTarget;
  922. // Player.mTipArrowTran.gameObject.SetActive(true);
  923. //}
  924. ///// <summary>
  925. ///// 隐藏提示箭头
  926. ///// </summary>
  927. //public void HideTipArrow()
  928. //{
  929. // tipArrowTarget = null;
  930. // Player.mTipArrowTran.gameObject.SetActive(false);
  931. //}
  932. //void UpdateScoreDisplay(float newScore)
  933. //{
  934. // //cmVC.m_XAxis.Value = newScore;
  935. //}
  936. //public void CorrectCameraComplete()
  937. //{
  938. // Transform cmTrans = mRole.transform.Find("CMStateDrivenCamera/CMDefault1");
  939. // CinemachineVirtualCamera cmVC = cmTrans.GetComponent<CinemachineVirtualCamera>();
  940. // CinemachineTransposer transposer = cmVC.GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>();
  941. // transposer.m_BindingMode = CinemachineTransposer.BindingMode.SimpleFollowWithWorldUp;
  942. //}
  943. //public void CorrectCameraFollow()
  944. //{
  945. // Transform cmTrans = mRole.transform.Find("CMStateDrivenCamera/CMDefault1");
  946. // CinemachineVirtualCamera cmVC = cmTrans.GetComponent<CinemachineVirtualCamera>();
  947. // CinemachineStateDrivenCamera cmSDC = cmVC.transform.parent.GetComponent<CinemachineStateDrivenCamera>();
  948. // cmSDC.Follow = this._cmFollowPos;
  949. //}
  950. ///// <summary>
  951. ///// 按键
  952. ///// </summary>
  953. ///// <param name="keyType">按键类型</param>
  954. //public void PressKey(E_KeyType keyType)
  955. //{
  956. // // 主角不是待机状态,中断
  957. // //*//if (mRole.roleStateName != "RoleState_Idle")
  958. // //*//{
  959. // //*//return;
  960. // //*//}
  961. // // 人物死亡 中断
  962. // if (mRole.isDie)
  963. // {
  964. // return;
  965. // }
  966. // // 连招锁定中,按键无效
  967. // if (bLockCombo)
  968. // {
  969. // return;
  970. // }
  971. // if (mCurKeys.Count < 1)
  972. // {
  973. // KeyEvent(keyType);
  974. // }
  975. // else
  976. // {
  977. // mCurKeys.Add(keyType);
  978. // // 检测连击
  979. // if (IsCombo(mCurKeys))
  980. // {
  981. // return;
  982. // }
  983. // // 有后续连击,中断,等待连击播放完
  984. // if (mCurCombos.Count > 0)
  985. // {
  986. // return;
  987. // }
  988. // // 没有匹配到连击,清除按键列表
  989. // ClearCombos();
  990. // KeyEvent(keyType);
  991. // }
  992. //}
  993. ///// <summary>
  994. ///// 按键事件
  995. ///// </summary>
  996. ///// <param name="keyType">按键类型</param>
  997. //private void KeyEvent(E_KeyType keyType)
  998. //{
  999. // // 没有播放其他动作才可执行新动作
  1000. // if (IsPlaying() == false)
  1001. // {
  1002. // // do nothing
  1003. // }
  1004. // else
  1005. // {
  1006. // return;
  1007. // }
  1008. // // 普通攻击
  1009. // if (keyType == E_KeyType.J)
  1010. // {
  1011. // bCanMove = false;
  1012. // for (int i = 0; i < mKeyInfoJ.Count; i++)
  1013. // {
  1014. // if (i == 0)
  1015. // {
  1016. // PlayComboAnimation(mKeyInfoJ[i]);
  1017. // }
  1018. // mCurKeys.Add(mKeyInfoJ[i].Key);
  1019. // }
  1020. // }
  1021. // // 冲刺/闪避
  1022. // else if (keyType == E_KeyType.I)
  1023. // {
  1024. // for (int i = 0; i < mKeyInfoI.Count; i++)
  1025. // {
  1026. // if (i == 0)
  1027. // {
  1028. // PlayComboAnimation(mKeyInfoI[i]);
  1029. // }
  1030. // mCurKeys.Add(mKeyInfoI[i].Key);
  1031. // }
  1032. // }
  1033. // // 武器技能
  1034. // else if (keyType == E_KeyType.K)
  1035. // {
  1036. // ClearCombos();
  1037. // bLockCombo = true;
  1038. // for (int i = 0; i < mKeyInfoK.Count; i++)
  1039. // {
  1040. // if (i == 0)
  1041. // {
  1042. // PlayComboAnimation(mKeyInfoK[i]);
  1043. // }
  1044. // else
  1045. // {
  1046. // mCurCombos.Add(mKeyInfoK[i]);
  1047. // }
  1048. // }
  1049. // }
  1050. // // 必杀
  1051. // else if (keyType == E_KeyType.L)
  1052. // {
  1053. // ClearCombos();
  1054. // bLockCombo = true;
  1055. // for (int i = 0; i < mKeyInfoL.Count; i++)
  1056. // {
  1057. // if (i == 0)
  1058. // {
  1059. // PlayComboAnimation(mKeyInfoL[i]);
  1060. // }
  1061. // else
  1062. // {
  1063. // mCurCombos.Add(mKeyInfoL[i]);
  1064. // }
  1065. // }
  1066. // }
  1067. //}
  1068. ///// <summary>
  1069. ///// 检测最近的目标(参数false时有目标则不进行搜索,参数true时重新搜索最近的目标)
  1070. ///// </summary>
  1071. ///// <param name="forceFind">是否强制搜索</param>
  1072. ///// <returns></returns>
  1073. //private Role CheckNearTarget(bool forceFind = false)
  1074. //{
  1075. // if (forceFind == false && Player.TargetRole != null)
  1076. // {
  1077. // float dis = Vector3.Distance(Player.TargetRole.transform.position, mRole.transform.position);
  1078. // if (dis <= Player.mData.ORG_Final)
  1079. // {
  1080. // return Player.TargetRole;
  1081. // }
  1082. // }
  1083. // Role targetRole = null;
  1084. // // 检测 离的最近的玩家
  1085. // Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, Player.mData.ORG_Final, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
  1086. // if (colliders != null && colliders.Length > 0)
  1087. // {
  1088. // float minDis = 9999;
  1089. // for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
  1090. // {
  1091. // float dis = Vector3.Distance(colliders[i].transform.position, mRole.transform.position);
  1092. // if (dis < minDis)
  1093. // {
  1094. // minDis = dis;
  1095. // targetRole = colliders[i].GetComponent<Role>();
  1096. // }
  1097. // }
  1098. // }
  1099. // if (targetRole != null && Player.TargetRole != targetRole)
  1100. // {
  1101. // if (Player.TargetRole)
  1102. // {
  1103. // Player.TargetRole.LockStampEffect.SetActive(false);
  1104. // }
  1105. // targetRole.LockStampEffect.SetActive(true);
  1106. // }
  1107. // else if (targetRole == null && Player.TargetRole != targetRole)
  1108. // {
  1109. // Player.TargetRole.LockStampEffect.SetActive(false);
  1110. // }
  1111. // Player.TargetRole = targetRole;
  1112. // if (targetRole != null)
  1113. // {
  1114. // BattleCanvas.Instance.ShowLockMonsterHP(targetRole);
  1115. // if (mHeadLookAtTarget != null)
  1116. // {
  1117. // mHeadLookAtTarget.m_TargetObject = targetRole.gameObject;
  1118. // }
  1119. // }
  1120. // else
  1121. // {
  1122. // BattleCanvas.Instance.HideLockMonsterHP();
  1123. // if (mHeadLookAtTarget != null)
  1124. // {
  1125. // mHeadLookAtTarget.m_TargetObject = null;
  1126. // }
  1127. // }
  1128. // return targetRole;
  1129. //}
  1130. ///// <summary>
  1131. ///// 清理连击信息
  1132. ///// </summary>
  1133. //public void ClearCombos(bool idleAni = false)
  1134. //{
  1135. // Debug.Log("执行清理连击");
  1136. // mCurKeys.Clear();
  1137. // mCurCombos.Clear();
  1138. // mCurComboIndex = 1;
  1139. // bLockCombo = false;
  1140. // mAttackLockTime = 0;
  1141. // IsCheckIdle = false;
  1142. // mMoveing = false;
  1143. // bCanMove = true;
  1144. // bCrossMoveAni = false;
  1145. // if (this.mRole)
  1146. // {
  1147. // this.mRole.mInvincible = false;
  1148. // }
  1149. // if (idleAni)
  1150. // {
  1151. // PlayAnimation("Idle", 0.25f);
  1152. // }
  1153. //}
  1154. ///// <summary>
  1155. ///// 播放动画
  1156. ///// </summary>
  1157. ///// <param name="aniName">动画名称</param>
  1158. ///// <param name="fadeTime">淡入时间</param>
  1159. //public void PlayAnimation(string aniName, float fadeTime = 0)
  1160. //{
  1161. // if (mAttackLockTime > 0)
  1162. // {
  1163. // return;
  1164. // }
  1165. // // 人物死亡 中断
  1166. // if (mRole == null || mRole.isDie)
  1167. // {
  1168. // return;
  1169. // }
  1170. // // 直接播放
  1171. // if (fadeTime < 0.01f)
  1172. // {
  1173. // Player.mAnimator.PlayInFixedTime(aniName, 0, 0);
  1174. // }
  1175. // else
  1176. // {
  1177. // Player.mAnimator.CrossFadeInFixedTime(aniName, fadeTime);
  1178. // }
  1179. //}
  1180. ///// <summary>
  1181. ///// 播放连击动作
  1182. ///// </summary>
  1183. ///// <param name="info">信息</param>
  1184. ///// <param name="autoIdleTime">自动静止的时间</param>
  1185. //private void PlayComboAnimation(KeyComboInfo info, float autoIdleTime = 0.5f)
  1186. //{
  1187. // if (Player.mData.MP_Final < info.Skill.costPowerPoint)
  1188. // {
  1189. // Debug.Log("能量不足,无法释放!!!" + info.Skill.name);
  1190. // bLockCombo = false;
  1191. // return;
  1192. // }
  1193. // // 检测最近玩家
  1194. // if (Player.TargetRole == null || Player.TargetRole.IsDead())
  1195. // {
  1196. // CheckNearTarget();
  1197. // }
  1198. // // 检测是否冲刺
  1199. // if (Player.TargetRole)
  1200. // {
  1201. // float dis = Vector3.Distance(Player.transform.position, Player.TargetRole.transform.position);
  1202. // if (dis > Player.mData.ARG_Final)
  1203. // {
  1204. // PlayerPush(Player.transform.position + mPushDir * (dis - Player.mData.ARG_Final));
  1205. // // 如果处于连招中,则重新从第一招开始
  1206. // if (mCurCombos.Count > 1)
  1207. // {
  1208. // info = mCurCombos[0];
  1209. // ClearCombos();
  1210. // }
  1211. // }
  1212. // }
  1213. // IsCheckIdle = true;
  1214. // PlayAnimation(info.Skill.actShow);
  1215. // mAttackLockTime = autoIdleTime;
  1216. // mCurComboInfo = info;
  1217. // // 设置使用的技能
  1218. // Player.mData.SetCurUseSkill(info.Skill.typeId.ToString());
  1219. // // 消耗能量
  1220. // Player.mData.UpdateMP(-info.Skill.costPowerPoint, true);
  1221. // // 显示特效
  1222. // ShowEffect(mCurComboInfo.Skill.effShow);
  1223. // // 默认维持人物正方向
  1224. // mPushDir = mRole.transform.forward;
  1225. // // 存在锁定目标,则朝向锁定目标
  1226. // if (Player.TargetRole && info.Skill.skillType < 2)
  1227. // {
  1228. // mPushDir = Player.TargetRole.transform.position - mRole.transform.position;
  1229. // mPushDir.Normalize();
  1230. // mRole.SetRotation(mPushDir);
  1231. // }
  1232. //}
  1233. ///// <summary>
  1234. ///// 设置玩家位置
  1235. ///// </summary>
  1236. ///// <param name="tran">设置的transform</param>
  1237. //public void SetPlayerPos(Transform tran)
  1238. //{
  1239. // if (tran == null)
  1240. // {
  1241. // return;
  1242. // }
  1243. // Player.transform.position = tran.position;
  1244. // Player.transform.localRotation = tran.localRotation;
  1245. //}
  1246. ///// <summary>
  1247. ///// 技能必杀
  1248. ///// </summary>
  1249. //private void AnimationEvent_PlayerSkill()
  1250. //{
  1251. // // 此处可能会有技能的特殊逻辑,暂时没发现有此需求,直接用攻击的逻辑
  1252. // AnimationEvent_Attack();
  1253. //}
  1254. ///// <summary>
  1255. ///// 攻击检测
  1256. ///// </summary>
  1257. //private void AnimationEvent_Attack()
  1258. //{
  1259. // /// 0默认值错误值
  1260. // /// 1指定角色(指定ID)
  1261. // /// 2自己、
  1262. // /// 3自身以及相邻单位、
  1263. // /// 4所有友方(包括自己)
  1264. // /// 5敌方随机N个
  1265. // /// 6当前目标及相邻单位
  1266. // /// 7所有敌人
  1267. // Collider[] colliders;
  1268. // switch (mCurComboInfo.Skill.aim)
  1269. // {
  1270. // case 1:
  1271. // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
  1272. // break;
  1273. // case 2:
  1274. // colliders = new Collider[1];
  1275. // colliders[0] = this.mRole.mCollider;
  1276. // break;
  1277. // case 3:
  1278. // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));
  1279. // break;
  1280. // case 4:
  1281. // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));
  1282. // break;
  1283. // case 5:
  1284. // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
  1285. // break;
  1286. // case 6:
  1287. // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
  1288. // break;
  1289. // case 7:
  1290. // colliders = Physics.OverlapSphere(mRole.transform.position, mCurComboInfo.Skill.attackRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
  1291. // break;
  1292. // default:
  1293. // colliders = null;
  1294. // break;
  1295. // }
  1296. // if (colliders != null && colliders.Length > 0)
  1297. // {
  1298. // for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
  1299. // {
  1300. // // 忽略角色控制器的碰撞
  1301. // if (colliders[i] == null || colliders[i] is CharacterController)
  1302. // {
  1303. // continue;
  1304. // }
  1305. // float dis = Vector3.Distance(colliders[i].transform.position, mRole.transform.position);
  1306. // if (dis > mCurComboInfo.Skill.attackRadius)
  1307. // {
  1308. // continue;
  1309. // }
  1310. // Role tRole = colliders[i].GetComponent<Role>();
  1311. // if (tRole == null)
  1312. // {
  1313. // continue;
  1314. // }
  1315. // else if (tRole.isDie == false)
  1316. // {
  1317. // // 无敌中,不受伤害
  1318. // if (tRole.mInvincible)
  1319. // {
  1320. // continue;
  1321. // }
  1322. // }
  1323. // // 筛选符合攻击范围的玩家
  1324. // Vector3 v3Dir = colliders[i].transform.position - mRole.transform.position;
  1325. // v3Dir.Normalize();
  1326. // float angle = Vector3.Angle(mRole.transform.forward, v3Dir);
  1327. // if (angle <= mCurComboInfo.Skill.attackAngle * 0.5f)
  1328. // {
  1329. // this.comboNowTime = comboSpaceTime;
  1330. // LocalSettings.BattleComboCount++;
  1331. // if (LocalSettings.MaxCombCount < LocalSettings.BattleComboCount)
  1332. // {
  1333. // LocalSettings.MaxCombCount = LocalSettings.BattleComboCount;
  1334. // }
  1335. // // 恢复能量
  1336. // Player.mData.UpdateMP(3, true);
  1337. // X2Battle.X2BattleManager.Instance.mBulletModel.OnCastSkill(
  1338. // Player.mData.UID, Player.mData.GetCurUseSkill(), false, X2Battle.EBulletCastPoint.ECAST_POINT_DEFLUAT, tRole.mData.UID, false);
  1339. // Vector3 dir = tRole.transform.position - mRole.transform.position;
  1340. // dir.Normalize();
  1341. // RPGEffectManager.Instance.CreateEffect(1, tRole.mHitPos.GetPosition(), dir);
  1342. // }
  1343. // }
  1344. // }
  1345. //}
  1346. ///// <summary>
  1347. ///// 显示特效
  1348. ///// </summary>
  1349. ///// <param name="effectName">名称</param>
  1350. //public void ShowEffect(string effectName)
  1351. //{
  1352. // // 特效名无效
  1353. // if (string.IsNullOrEmpty(effectName))
  1354. // {
  1355. // return;
  1356. // }
  1357. // Transform tran = Player.mAnimator.transform.Find("Effect_000/" + effectName);
  1358. // if (tran)
  1359. // {
  1360. // tran.gameObject.SetActive(false);
  1361. // tran.gameObject.SetActive(true);
  1362. // }
  1363. //}
  1364. ///// <summary>
  1365. ///// 玩家推进
  1366. ///// </summary>
  1367. ///// <param name="pos">推进到的位置</param>
  1368. ///// <param name="pushTime">推进时间</param>
  1369. //public void PlayerPush(Vector3 pos, float pushTime = 0.35f)
  1370. //{
  1371. // float dis = Vector3.Distance(Player.transform.position, pos);
  1372. // mPushTime = pushTime;
  1373. // mPushSpeed = dis / pushTime;
  1374. // mPush = true;
  1375. //}
  1376. ///// <summary>
  1377. ///// 是否正在播放动画
  1378. ///// </summary>
  1379. ///// <param name="playProgress">播放的进度(大于1.0f表示播放完成)</param>
  1380. ///// <returns></returns>
  1381. //public bool IsPlaying(float playProgress = 1.0f)
  1382. //{
  1383. // if (Player == null)
  1384. // {
  1385. // return false;
  1386. // }
  1387. // // 获取动画层 0 指Base Layer.
  1388. // AnimatorStateInfo stateinfo = Player.mAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
  1389. // if (stateinfo.loop)
  1390. // {
  1391. // return false;
  1392. // }
  1393. // else
  1394. // {
  1395. // if (stateinfo.normalizedTime >= playProgress)
  1396. // {
  1397. // return false;
  1398. // }
  1399. // else
  1400. // {
  1401. // return true;
  1402. // }
  1403. // }
  1404. //}
  1405. ///// <summary>
  1406. ///// 是否处于连击中
  1407. ///// </summary>
  1408. ///// <param name="keylist">按键列表</param>
  1409. ///// <returns>处于连击中的状态</returns>
  1410. //private bool IsCombo(List<E_KeyType> keylist)
  1411. //{
  1412. // if (keylist == null || keylist.Count < 1)
  1413. // {
  1414. // return false;
  1415. // }
  1416. // for (int aci = 0; aci < mAllComboInfos.Count; aci++)
  1417. // {
  1418. // ComboData comboData = mAllComboInfos[aci];
  1419. // mCurCombos.Clear();
  1420. // for (int i = 0; i < keylist.Count; i++)
  1421. // {
  1422. // if (i >= comboData.comboInfos.Count)
  1423. // {
  1424. // return true;
  1425. // }
  1426. // KeyComboInfo comboInfo = comboData.comboInfos[i];
  1427. // if (keylist[i] != comboInfo.Key)
  1428. // {
  1429. // break;
  1430. // }
  1431. // else
  1432. // {
  1433. // // 已经播放过的动作不再加入列表
  1434. // if (i >= mCurComboIndex)
  1435. // {
  1436. // mCurCombos.Add(comboInfo);
  1437. // }
  1438. // }
  1439. // }
  1440. // // 匹配到连招,中断
  1441. // if (mCurCombos.Count > 0)
  1442. // {
  1443. // return true;
  1444. // }
  1445. // }
  1446. // return true;
  1447. //}
  1448. }
  1449. public enum SkillBtnIconType
  1450. {
  1451. Yanling1 = 1,
  1452. Yanling2 = 2,
  1453. Yanling3 = 3,
  1454. Heti1 = 4,
  1455. Heti2 = 5,
  1456. Heti3 = 6,
  1457. Heti4 = 7,
  1458. Putong = 8,
  1459. Bisha = 9,
  1460. Shanbi = 10,
  1461. Count,
  1462. }