123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389 |
- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "FAE/Tree Branch"
- {
- Properties
- {
- _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
- [NoScaleOffset]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
- _HueVariation("Hue Variation", Color) = (1,0.5,0,0.184)
- [NoScaleOffset]_BumpMap("BumpMap", 2D) = "bump" {}
- [HDR]_TransmissionColor("Transmission Color", Color) = (1,1,1,0)
- _AmbientOcclusion("AmbientOcclusion", Range( 0 , 1)) = 0
- _MaxWindStrength("MaxWindStrength", Range( 0 , 1)) = 0.1164738
- _FlatLighting("FlatLighting", Range( 0 , 1)) = 0
- _WindAmplitudeMultiplier("WindAmplitudeMultiplier", Float) = 1
- _GradientBrightness("GradientBrightness", Range( 0 , 2)) = 1
- _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
- [Toggle]_UseSpeedTreeWind("UseSpeedTreeWind", Float) = 0
- [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
- [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Off
- CGPROGRAM
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityCG.cginc"
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_instancing
- #include "VS_InstancedIndirect.cginc"
- #pragma instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup forwardadd
- #pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __
- #pragma exclude_renderers xbox360 psp2 n3ds wiiu
- #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows nodirlightmap dithercrossfade vertex:vertexDataFunc
- struct Input
- {
- float3 worldPos;
- float2 uv_texcoord;
- float4 vertexColor : COLOR;
- float2 uv2_texcoord2;
- float4 vertexToFrag332;
- };
- uniform sampler2D _WindVectors;
- uniform float _WindAmplitudeMultiplier;
- uniform float _WindAmplitude;
- uniform float _WindSpeed;
- uniform float4 _WindDirection;
- uniform float _UseSpeedTreeWind;
- uniform float _MaxWindStrength;
- uniform float _WindStrength;
- uniform float _TrunkWindSpeed;
- uniform float _TrunkWindSwinging;
- uniform float _TrunkWindWeight;
- uniform float _FlatLighting;
- uniform sampler2D _BumpMap;
- uniform float _GradientBrightness;
- uniform float4 _Color;
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform float4 _HueVariation;
- uniform float _WindDebug;
- uniform float4 _TransmissionColor;
- uniform float _Smoothness;
- uniform float _AmbientOcclusion;
- uniform float _Cutoff = 0.5;
- void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
- {
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
- float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
- float temp_output_60_0 = ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w );
- float2 appendResult249 = (float2(_WindDirection.x , _WindDirection.z));
- float3 WindVectors99 = UnpackNormal( tex2Dlod( _WindVectors, float4( ( ( _WindAmplitudeMultiplier * _WindAmplitude * ( (ase_worldPos).xz * 0.01 ) ) + ( temp_output_60_0 * appendResult249 ) ), 0, 0.0) ) );
- float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) );
- float3 appendResult250 = (float3(_WindDirection.x , 0.0 , _WindDirection.z));
- float3 _Vector2 = float3(1,1,1);
- float3 break282 = ( ( (float3( 0,0,0 ) + (sin( ( ( temp_output_60_0 * ( _TrunkWindSpeed / ase_objectScale ) ) * appendResult250 ) ) - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging )) * (_Vector2 - float3( 0,0,0 )) / (_Vector2 - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging ))) * _TrunkWindWeight ) * (( _UseSpeedTreeWind )?( ( v.texcoord1.xy.y * 0.01 ) ):( v.color.a )) );
- float3 appendResult283 = (float3(break282.x , 0.0 , break282.z));
- float3 Wind17 = ( ( ( WindVectors99 * (( _UseSpeedTreeWind )?( v.texcoord2.xy.x ):( v.color.g )) ) * _MaxWindStrength * _WindStrength ) + appendResult283 );
- v.vertex.xyz += Wind17;
- float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
- float3 _Vector0 = float3(0,1,0);
- float3 lerpResult94 = lerp( ase_vertexNormal , _Vector0 , _FlatLighting);
- v.normal = lerpResult94;
- #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
- float3 ase_worldlightDir = 0;
- #else //aseld
- float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
- #endif //aseld
- float3 normalizeResult236 = normalize( ase_worldlightDir );
- float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
- float dotResult36 = dot( normalizeResult236 , ( 1.0 - ase_worldViewDir ) );
- #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
- float4 ase_lightColor = 0;
- #else //aselc
- float4 ase_lightColor = _LightColor0;
- #endif //aselc
- o.vertexToFrag332 = ( ( ( max( dotResult36 , 0.0 ) * v.color.b ) * _TransmissionColor.a ) * ( _TransmissionColor * ase_lightColor ) );
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- float2 uv_BumpMap62 = i.uv_texcoord;
- o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv_BumpMap62 ) );
- float2 uv_MainTex19 = i.uv_texcoord;
- float4 tex2DNode19 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex19 );
- float4 temp_output_343_0 = ( _Color * tex2DNode19 );
- float4 lerpResult246 = lerp( ( _GradientBrightness * temp_output_343_0 ) , temp_output_343_0 , (( _UseSpeedTreeWind )?( ( 0.1 * i.uv2_texcoord2.y ) ):( saturate( ( i.vertexColor.a * 10.0 ) ) )));
- float4 transform204 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( 0,0,0,1 ));
- float4 lerpResult20 = lerp( lerpResult246 , _HueVariation , ( _HueVariation.a * frac( ( ( transform204.x + transform204.y ) + transform204.z ) ) ));
- float4 Color56 = saturate( lerpResult20 );
- float3 ase_worldPos = i.worldPos;
- float temp_output_60_0 = ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w );
- float2 appendResult249 = (float2(_WindDirection.x , _WindDirection.z));
- float3 WindVectors99 = UnpackNormal( tex2D( _WindVectors, ( ( _WindAmplitudeMultiplier * _WindAmplitude * ( (ase_worldPos).xz * 0.01 ) ) + ( temp_output_60_0 * appendResult249 ) ) ) );
- float4 lerpResult97 = lerp( Color56 , float4( WindVectors99 , 0.0 ) , _WindDebug);
- o.Albedo = lerpResult97.rgb;
- float4 SSS45 = i.vertexToFrag332;
- o.Emission = SSS45.rgb;
- o.Smoothness = _Smoothness;
- float lerpResult53 = lerp( 1.0 , 0.0 , ( _AmbientOcclusion * ( 1.0 - i.vertexColor.r ) ));
- float AmbientOcclusion218 = lerpResult53;
- o.Occlusion = AmbientOcclusion218;
- o.Alpha = 1;
- float Alpha31 = tex2DNode19.a;
- float lerpResult101 = lerp( Alpha31 , 1.0 , _WindDebug);
- clip( lerpResult101 - _Cutoff );
- }
- ENDCG
- }
- Fallback "Nature/SpeedTree"
- CustomEditor "FAE.TreeBranchShaderGUI"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=17400
- 1927;29;1906;1004;3914.16;815.522;1.92123;True;False
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;238;-3972.506,-2089.813;Inherit;False;2833.298;786.479;Comment;24;5;106;59;4;210;90;86;60;209;211;89;212;91;102;99;10;237;15;16;249;284;315;318;319;Leaf wind animation;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;106;-3856.645,-1546.413;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;59;-3922.506,-1624.636;Float;False;Global;_WindSpeed;_WindSpeed;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.3;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;239;-3957.72,-1217.98;Inherit;False;2848.898;709.3215;Comment;22;283;282;118;143;152;206;144;170;150;242;154;148;171;250;141;194;87;142;168;320;321;322;Global wind animation;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ObjectScaleNode;168;-3848.127,-808.3901;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-3907.72,-909.7822;Float;False;Global;_TrunkWindSpeed;_TrunkWindSpeed;10;0;Create;True;0;0;False;0;10;10;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;90;-3544.246,-1617.813;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;4;-3622.412,-1505.334;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;194;-3632.326,-890.6907;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;87;-3927.026,-1131.687;Float;False;Global;_WindDirection;_WindDirection;9;0;Create;True;0;0;False;0;1,0,0,0;-0.9450631,0,-0.326888,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;5;-3919.962,-1905.495;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;210;-3690.527,-1793.813;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.01;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;250;-3580.585,-1104.491;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SwizzleNode;86;-3669.578,-1918.893;Inherit;False;FLOAT2;0;2;2;2;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;85;-3626.292,489.3988;Inherit;False;2725.568;616.9805;Subsurface;15;45;226;225;215;213;224;214;36;40;236;330;33;34;332;340;Transmission;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;315;-3291.345,-1955.613;Float;False;Global;_WindAmplitude;_WindAmplitude;12;0;Create;True;0;0;False;0;2;3;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;211;-3322.042,-2039.813;Float;False;Property;_WindAmplitudeMultiplier;WindAmplitudeMultiplier;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;249;-3195.306,-1457.416;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;148;-3067.625,-1119.186;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;320;-2494.148,-640.404;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;338;-3117.469,229.1192;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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