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- using System;
- namespace GameFramework.Event
- {
- /// <summary>
- /// 事件管理器接口。
- /// </summary>
- public interface IEventManager
- {
- /// <summary>
- /// 获取事件处理函数的数量。
- /// </summary>
- int EventHandlerCount
- {
- get;
- }
- /// <summary>
- /// 获取事件数量。
- /// </summary>
- int EventCount
- {
- get;
- }
- /// <summary>
- /// 获取事件处理函数的数量。
- /// </summary>
- /// <param name="id">事件类型编号。</param>
- /// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
- int Count(int id);
- /// <summary>
- /// 检查是否存在事件处理函数。
- /// </summary>
- /// <param name="id">事件类型编号。</param>
- /// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
- /// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
- bool Check(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
- /// <summary>
- /// 订阅事件处理函数。
- /// </summary>
- /// <param name="id">事件类型编号。</param>
- /// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
- void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
- /// <summary>
- /// 取消订阅事件处理函数。
- /// </summary>
- /// <param name="id">事件类型编号。</param>
- /// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
- void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
- /// <summary>
- /// 设置默认事件处理函数。
- /// </summary>
- /// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
- void SetDefaultHandler(EventHandler<GameEventArgs> handler);
- /// <summary>
- /// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
- /// </summary>
- /// <param name="sender">事件源。</param>
- /// <param name="e">事件参数。</param>
- void Fire(object sender, GameEventArgs e);
- /// <summary>
- /// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
- /// </summary>
- /// <param name="sender">事件源。</param>
- /// <param name="e">事件参数。</param>
- void FireNow(object sender, GameEventArgs e);
- }
- }
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